新召喚師とスノウドラゴン
小苗です。
今使っている召喚師デッキが固まったので共有します。
強化された召喚師ですが、一瞬の最強かのようなブームを迎えたものの、即刻メタられてしまい、召喚師に有利なデッキだけで環境が回るようになってしまいました。
そんな逆風の中、今月は召喚師と心中して7000帯でも戦えるまで調整できたので参考になれば幸いです。
1.はじめに
今月から召喚師テーマが強化されました。元の効果を覚えていませんが、サモナー系統と、《光を導きし者》なんかが強化されたようです。
特に強力な強化をもらったのが《蘇りし召喚士・ミステール》でしょう。
自分の手札を1枚拘束し、自分の拘束状態の手札枚数分、相手ハンドを凍結できます。そのうえ、同枚数のドロー付き。全凍結も目指すことができ、ドローが回るためフィニッシャーまでのアクセスもやってくれます。素晴らしい!
2.環境における召喚師
召喚師はそんじょそこらのデッキにはめっぽう強い。
理由は簡単、巷で嫌われる後出しジャンケンデッキだからだ。
一応デッキの説明すると、召喚師はサモナー等であらゆるゾーンからカードを後出しして戦うデッキで、サーチやコスト軽減が豊富なのが特徴。以前はトリックマンが環境でしょっちゅう暴れていた。
しかし、召喚師というアーキは性質上弱点がめちゃくちゃ多い。
ドローと召喚時効果とハンドに依存した戦略であり、どれか1つでもやられると機能しない。
ドローメタの目玉やゴーレム、召喚メタの貝や封印バニラ軸、ハンデスの暗黒や火傷・・・これらは純正召喚師だと不利となる。
召喚師の上位環境での立ち位置としては、
・有利:白騎士
・不利:貝、暗黒、ゴーレム系
といったところ。環境に致命的な不利対面が多すぎる。
これら不利対面への対応ができれば良いデッキになりそうだと考え、今回の構想に至ったわけです。
3.構築
リスト
役割配分「17/11/2」
実質のチャージャー枚数は15枚。
召喚師はサーチが豊富なため少なくもできますが、序盤から事故って動けないと流石に弱いため普通盛り。後述するが《暴走召喚師》もマナベースになることがある。
実質のダメージ源は5枚のみ。数字にすると少なすぎて怖い。
まぁ《召喚されし闇悪魔》が無限に殴るんで問題ない。
ディフェンダーは2枚。1枚は少なすぎで、3枚はあり、4枚は枠が足りなそう。
採用カード
・《光を集約する者》
0/6サーチャー。初動最強格。
0コスであること、チャージャーも軽減されることが差別ポイント。
・《魔法学院生徒・ソニア》
対貝意識。パンプキンの相方。
貝の足回りやバニラチェインなんかに刺さる。
貝がシェアの大きさの割に不利すぎるため、3積みして序盤に少しでも引けるようにしてある。
・《マジック・パンプキン》
ミステールorソニアから全ランデスを目指す。
ミステール連鎖後ドローのアウツを増やすために3積み。ベルセルクと合わせて4枚+トリックorネクロでspを枯らせる。
・《光を導きし者》
4/10サーチャー。名前似てる奴の古い方(略称募集)。
2枚ハンドを増やせるリソース札。貴重な墓地回収。エンド時に加えられる。この3点は非常に重要。
1t目は墓地がなくやや勿体無い。
0/6よりも軽減出来る範囲は狭いが、6コストも軽減してくれる。
・《蘇りし召喚士・ミステール》
核。召喚師が使えてる理由。
このカードの優秀なところは、最悪これ1枚からでもコンボ始動可能な点と、サーチ手段が豊富な点。
1,2t目にはこのカードをサーチして軽減できてると良い。
連打すると凍結枚数が1以上ずつ増えていき、ハンドも潤沢になる。
・《トリックマン》
いつもの。ベルセルクを出すのが基本役割。
相手にオリガを出されてもsp損だけで済む。
墓地に行くと救出に手間がかかるため2積み。
・《操り人形》
自己拘束する系。
バーン点数は4/2=2点が基本。
そのため、闇悪魔×2+操り人形=24点がよくあるリーサルとなる。
サモナーから出すと、サモナー+操り人形で2枚手札から召喚士が減る。暴走召喚士から出すと、暴走召喚士のみ手札から召喚士が減り、バーン点数が伸びることがある。
・《サモナー》
手札から出す召喚士。
コスト軽減は手札のカードに対して行われるため、手札から出すのが基本となる。
・《暴走召喚師》
召喚士限定トリックマン。隠れ強カード。
ミステール投げるのもよくやる。
・《ネクロマンサー》
墓地から出す召喚士。
墓地への貴重なアクセス。ミステール使い回しも結構する。
《光を導きし者》とループする。
・《召喚されし闇悪魔》
無限アタッカー。
2枚サーチできるため、サモナーと何かを回収しながらspの限り殴れる。"何か"は割と色々回収する。基本トリックマンや暴走がやや多そうだが、オリガケアでミステールとか、ハンデスケアでサモナー、火傷メタネクロ、盾出されたら出すように《光を導きし者》とか。
・《メデューサ》
封印付きアタッカーとして採用。
重いが、12点ラインもついでに担えるのがいい。召喚時効果はこのデッキならほぼメリット。
ネクロ使ってこれ×2で勝ちで全然いい。
・《エルダースノウドラゴン》
おしゃれ枠兼真面目枠。
採用理由は2点ある。
1点目は、判定おじへの回答だ。
破壊不能かつパワー9以上であるため、《鋼鉄の騎士》に後出しできる。召喚時効果を使えない弱点を持つ召喚師にとって、判定おじにいつでも後出しできるカードは貴重。
2点目は、サブプランの強化だ。
ミステールとソニアで2凍結が狙いやすいため、《レジェンドスノウドラゴン》に裏返して勝つパターンができた。アタッカー切れを起こす事もあるため、純粋に1枚で24点削れるポテンシャルがあるのは良い。
また、本来不利対面である暗黒への勝率をかなり上げられる。エリカやホーンテッドで死なない上、ハンデスも1/4で回避できる。
召喚時効果、戦場効果ともにミステールとのシナジーがある。
戦場発動は相手ハンドの凍結枚数を参照するし、召喚時効果も前もってミステールで拘束軽減を2回挟むことで10コストまで下げれば発動する。
破壊無効のため、闇悪魔でのディスカード時に対象としても壊れない。
一応天候書き換え能力を持っている。グラコアなんかには有効になるやもしれん。
レジェンドスノウドラゴン決まると嬉しい。
・《魔神・ベルセルク》
通ればほぼ勝ち。全ゾーン触れるデッキなので1枚。
2回目は大体ネクロから出す。
・《聖衣の少女・オリガ》
最強の盾。ミラーで必須。
・《守護聖女・マリア》
自己拘束系の盾。一部の場面で強いためオリガと散らしてる。
その他、採用理由等
召喚時効果封印は必須である。
ミラー含め、先手番で出したい場面は多々ある。
・召喚時効果封印の比較
オリガ
+:軽い。
-:やや回りが重たくなる
メデューサ
+:12点火力、atk不足解消
-:重過ぎ(要28マナ)
ラファエル
+:0コス
-:0/6は弱い。出したい場面が言うてない。
ステノン
知らん
エレクトロウォーリア
+:軽い
-:8点が中途半端。エリカ等とチョップしちゃう。
この構築では、非召喚士でトリックマンやネクロから出したいカードは1枚採用としている。
理由
①どのゾーンに居てもアクセス手段がある
②枠問題(スロット、事故要因)
③選択肢の増加
4.基本の動き
ゲームプラン
勝ち方は4種類、
①ミステールコントロール
②闇悪魔ビート
③エルダーランプ
④最速ベルセ
これらは独立しているというより、何個か並行して進めてどれかに着地するイメージ。
①ミステールコントロール
ミステールを主軸に全凍結を狙い、ベルセルクorかぼちゃで盤石に勝つプラン。基本これだし、環境外デッキに対しても取り敢えずこれで行く。
全凍結のためなら多少SP損しても暴走召喚師やネクロからミステール出すのはアリ。
ミステール連打(ミステールロック)は、4/10+6+6くらいの性能。
ドローもあるため、ベルセに繋ぎやすい。
②闇悪魔ビート
フェアデッキには《召喚されし闇悪魔》でビートして勝ちに行く。
具体的にはハンド枚数が多かったり、SPをテンポよく吐いてきてベルセルクのバリューが低い対面に使う(魔法剣士、大雨、灼熱など)。
③エルダーランプ
破壊してくる系(暗黒など)に有効。
最速スノドラは、ミステール(スノドラ拘束)→0/6→ミステール→スノドラ(コスト10)→レジェドラ。たまに決まるし、プレイラインの基準になる。
④最速ベルセ
チャージャー主軸の防御薄い系(グラコア、堕天使的な)に使う。
(0/6「光を導きし者サーチ」→0/10「サモナーサーチ」)とすると、
0コスサモナー+持20マナ。
プレイングの注意点
・サモナー系へのアクセスを絶対に途切れさせない!!
→出力系は、サモナー系がいないとタダの粗大ゴミ。リソース系からのサーチを確保したり、サモナー系を複数抱えたりの処置が必要。
→1枚だと、オリガ投げた場合等、手札のサモナー系が減るため、その後ハンド詰まるなら実質投げれる範囲が狭くなる
→召喚士を2枚以上増やせる、12/11、4/10、一応ミステールも、を挟むことになる
・ベルセルクをトリックマンから出すには基本32sp必要。
リクルーターやサモナー噛むならその分重くなる。
ミステール拘束軽減でハンドのベルセ軽減すると、かなり安くなる(相手から見えはする)
・トリックマンのみリクルート先召喚時効果無効(当たり前)
→何で山を見ているかを確認しましょう
・火傷で墓地に行った召喚士の「コスト、パワー、などなど、、」は変更されない。墓地回収は選別。
・アタッカー切れする(LO注意)
・闇悪魔も攻撃失敗時にはサモナー減るので、6/0リクルーター等で後続抑えとく。
・各カードのコストは覚えないとリクルート時に困る。
→メデューサは16、エルダーは18。
マリガン
どの対面でも初手に欲しいカードは、
《光を集約する者》と《蘇りし召喚士・ミステール》。
特に前者。
チャージャー以外とトリックマンは原則全部マリガン。
(暗黒対面→エルダーキープ)
(貝対面+《光を集約する者》あり→トリックマンキープ可能)
ソニアとパンプキンは《光を集約する者》または召喚師初動2枚以上あればマリガン。
ソニアとパンプキンが2枚以上あったら1枚マリガン(ソニアを残す)。
(貝対面 or ゴーレム対面 or 白騎士対面→ソニア全キープ)
召喚師初動3枚以上かつ、《光を導きし者》が2枚以上は、
《光を導きし者》1枚マリガン。
5.対面
・貝
不利。
ミステールコントロール。
ソニアを引きたい対面。ソニアで貝を凍結させ、ミステールで継続したり、マリアで効果消したりして、貝の発動を妨害しながらspを溜める。
トリックマンはオリガに強く優秀。
判定おじを《エルダースノウドラゴン》の破壊不能でしゃくりたい。
マリアを噛ませられると貝の効果消せるため、自己拘束系サーチするときはマリアの優先度高め。
ちなみに、現環境一押しデッキは貝です。もちろんこの召喚師も。
・ゴーレム
微不利。
闇悪魔ビート
ゴーレムは序盤に軽く食らうだけに抑えて、凍結でコントロールしながら、ゴーレム致死圏外から闇悪魔リーサルをかける感じ。
序盤はミステールとソニアでゴーレムの動きを鈍らせながらSPを貯める。
>忍者型の場合
ミステールでロックして、パンプキンちらつかせながら闇悪魔を忍者アタッカーにぶつける。
すると、攻撃失敗時ダメージで丁度、11+2+11=24のリーサルが組める。
注:闇悪魔でディスカードするやつの効果数考える。
注:全凍結できないのにミステール出しすぎるとゴーレムがとんでもない点数出してくるので、連打はせず、自己拘束系を持ってから使う方が良い。
・白単
有利。
ミステールコントロール。
後出しベルセ。アルカディアがいる時はサモナー等で即死し得る。
そのため、トリックマンをミステールで拘束軽減するかは要判断。
アルヴィトは凍結できず厄介だが、パンプキン出せばいい。
アルヴィトが墓地12枚でアタッカー化すると死にうる。そのためにも序盤からSPを貯めさせないようにした上、ディフェンダーで耐え、アルヴィト連打がSP切れでできないようにしたい。
・召喚師
互角(プレイング差でる)。
ミステールコントロール。
オリガ先だし。先手がイニシアチブを持ってる。
先手時は、召喚士を出してオリガを出せる状態にする。仮にサモナー等を出してきたら、オリガは絶対ぶつけたいが、自分のハンドのサモナー系召喚士が1枚減るため、その後詰まないようにハンド管理する(サモナー系は2枚以上かかえる)。
後手時は、ミステールで牽制する。
・暗黒
互角。
ミステールコントロール+エルダーランプ。
マリガン時スノウドラゴンキープ。
破壊無効を生かしてハンデスケア+破壊ケアしていく。
・目玉系
不利。
ミステールコントロール。
1t目が重要。サーチ系召喚士で「暴走、次点悪魔(拘束系)」をサーチしておきたい。
2t目以降は目玉下のため、目玉を固める事を目指す。暴走でミステールを投げたりして、ミステール凍結を2以上目指したい。
ミステールロックできたら、ベルセor悪魔orかぼちゃで殺す。
・魔法剣士
微有利。
ミステールコントロール+闇悪魔ビート。
魔法剣士をパワー12以上貫通にされて複製されまくるのが負け筋(闇悪魔越えられるパワー)。
・英雄
有利。
闇悪魔ビート。
ベルセルク通しやすい。かぼちゃ放題。自ライフは割と持つ。
ネクロ出せばティルフィングも怖くない。
6.おわりに
このデッキのメリットは、厚めに対策していないデッキにはまず負けないところだと思います。強力なサーチと暴走召喚師等のゾーンへのアクセスの広さがそれを実現しています。今回の構築では不利対面の緩和に努め、暗黒は互角以上、貝とゴーレムに関してもある程度勝てるくらいにはガードを上げられたんじゃないかと思います。
ミステールは何だか調整されそうな気配がしますが、流行りが過ぎても召喚師けっこう行けるんで使ってやってみてください。
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