メソロギア_白騎士貝ミキサーリペア
小苗です。
今月上旬は白騎士貝ミキサーをリペアしてましたので、それについて書きます。ガイドというよりは独り言です。
白騎士貝ミキサーがどんなデッキか分からないよって人は、前回デッキ内容について書いてみたのでよろしければ読んでみて下さい。
(前回長ぇよって人は2章の最初とリスト見れば何となく分かります。)
1.はじめに
3月になって貝とグルンとミキサーがナーフされ、このデッキはかなりダメージを喰らった。特にグルンとミキサーの弱体化があまりに痛く感じた。戦乙女全員が実質0/6チャージャー相当のパワーとなり、SPが全然伸びなくなった。ミキサーは別人のように痩せ細り、トリッキーな8/8へと変貌した。貝のナーフも勿論つらい。
2.リペアのプロセス
このデッキをリペアする上で、まずナーフ後の貝と相性の良いカードを探した。
貝の効果の変更点として、手札発動後墓地に行くようになった。《貫く海士》、《墓荒らし》、《妖精剣士・フェイ》、《暗黒剣聖・シャドウスケルトン》といった墓地回収系は、破壊されるようになった貝の使い回し方法として期待できる。同様に《猫王》のようなチェインも発動できるようになった。
個人的には《貫く海士》は有力に感じた。スタッツが4/10と、貝から出してSPを増やせるパワーが良い。《墓荒らし》は0/8で無理なく積めて良いが、貝から出したいカードなのにパワーが8なのが微妙だし、2t目に出すと戦乙女を回収することが多く、デッキコンセプトと逆行してしまった。フェイは貝回収を確定でできて貫通能力も強いが、種族があるため構築が難しかった。シャドウスケルトンは無種族で評価できたが、デッキのアタッカー枚数を高める必要があり、確実にアタッカーとしてプレイしたい場面で投げづらいのが気になった。使うなら《スパークフェンサー》のようなマナベース系アタッカーとの相性が良さそう。
これらの墓地回収は、貝を手札に加えることが目的であるため、《聖剣士・アストレア》でいいじゃんという結論に落ち着いた。貝は後出しをするカードであり、リソースを増やすカードではない。貝を手札に加えられてもリソースが弱いデッキならば必ず破綻する。基本的には墓地回収効果よりもSPを増やす《泣き虫聖者》のようなカードの方がどうしても強くなってしまう。
そうなってくるとゲーム中3回しか貝を使えないデッキになってしまう。そのためやはり、《ミキサー男》を積まない手はない。元から墓地メタとして採用するつもりだったが、枚数を減らす検討もしていた。だが、貝のナーフによってデッキリセット効果は先月より貝との相性を向上させていた。貝は山に戻して使い回す。これが一番現実的だと考えた。ナーフ後の貝デッキは「後出しミキサーを通すゲームで3勝したら勝つデッキ」としてリペアするのが、以前に近い出力になると考えた。
貝×3、ミキサー×3といういつもの面々が帰ってきた。幸いまだ水棲生物しか使っていないため補色を選ぶことができる。
ミッチェル型はミキサーのナーフによりミキサーミッチェルでSPが1しか増えなくなった。詳しい裁定は分からないが、これが事実ならミッチェル型は終わりだ。
色々試したが結論、結局白騎士が強いと思う。やはり壊れ集団の戦乙女がほぼナーフされなかったのに使わない手はない。戦乙女に対抗する手段が戦乙女というよくある現象が起きている。
トリスティン型は《白騎士・トリスティン》のテキスト変更によりbanされた。
3.構築の変遷
最初に固まったデッキリストを図1に示す。
結局ほとんど先月と同じになった。当然リペアする前にナーフ前と同じ構築を回している。その時はあまりに弱くなっていてダメだと思ったが、それを補う少しの構築変化とプレイング意識の違いで印象がかなり変わった。人の思考ってそんなもんよね。
構築の相違点としては《泣き虫聖者》と《エクトプラズム》の採用だ。
グルンのナーフはこのデッキにとって致命的だった。ミキサーのspドレインもなくなったこともあり、SP確保手段が格段に減った。そこで《泣き虫聖者》は自然に採用された。手出しのチャージ量は圧倒的で先月も採用していた時期があった。今までは貝から出すときはグルン以下になっていたが、今は差別化が大きい。言い方を変えればコイツはナーフ前のグルン。
《エクトプラズム》はバーン枠兼破壊枠として採用した。現環境は戦乙女が大量に蔓延っている。つまり多くのプレイヤーがグルンによってLIFEを24より大きくしてくる。大体28点入れなきゃならないイメージだ。ここでミキサーのナーフが激痛だ。1点ドレインはやはり偉大だった。このクロック数の差を貝の後出しを持ってしても解決できないのは構築として良くないと思った。対戦乙女では《イリュージョン》がほぼ10点みたいなもんだが、それでは安定して点数がでない。戦乙女採用の都合上、4コスはこれ以上あまり積みたくなく、《エクトプラズム》は今回アタッカーとの入れ替えで採用している。今まではアタッカーを7枚まで減らすと山のアタッカー切れや、ミキサー後にアタッカーが全然引けない等の問題があった。今は貝を山に返すためにミキサーを積極的出していくため、当社比バランスの違和感はマシになる。
他のバーンカードとして《五人の勇士》も試したが、貝から出すとハンド4枚なのがゴミ過ぎた。《霊王》はミキサーのナーフ成分の一部みたいな性能をしている。実質スタッツは8/10で、ただデカいだけだが採用しうる。
《マスクドファイター》のようなコントロール用のピン投カードは採用しづらくなった。貝のタイミングをほとんど制御できなくなったためコントロール用の後出しカードは出せるタイミングが激減し、8スタンとしてのデッキ再現性を高める方に枠を割くほうが適切となると考えた。
このリストは最初手応えを感じていたが、試行回数を増やすたびに微妙に感じてきた。一番の原因が自分の事故率の増加だ。下振れor先月が上振れの可能性も十分にあるが追究は難しい。一つ明確に考えられたのは、ミキサーを自分のデッキリセットのために出したい場面が多くなったことだ。事故の内容で最も多く感じるのが、ミキサー後のハンドが雑魚すぎる事故だ。役割配分21/7/2とはいえ貝とエクトプラズムがマナベースではないため、実質17/10/3だと考えると確かに不安はある。以前の貝は一度引ければあらゆるカードがトリックマンになっていたが、今は1回だけのためハンドが非チャージャーで詰まりやすくなった。ミキサーを何回もかけるうちのどこかでマリガンしたいようなハンドが来てしまう。とても強いデッキとは思えない。
この課題を受け、次に固まったリストを図2に示す。
大まかに言うと、対tier1に寄せた。現環境は白騎士神と人魚の2強環境で、そこにデモニオンズがメタデッキとして存在している印象を受けている。今の貝ミキサーは人魚、デモニオンズ対面が若干良く、白騎士神対面も互角くらいは出せる。ただ事故ると負けるから、実際はそこから下方修正した勝率って感じ。
これらの対面に対して、完全にコントロールしきることはないため、パンプキンと天狗を抜いてコントロールプランは諦めて、のらりくらりミキサーを通す8スタン1本で勝負することにした。こちらが事故したところを戦乙女に掬われることが多発していたため、戦乙女を全投入して対抗を試みた。序盤のアドの取り合いを強化した格好だ。0コストチャージャーはかなり絞った。前回0コストチャージャーの重要性を言及したが、ミッチェル型でないためプレイングでカバーする方向性で進めた()。
以前と変わって、軽減戦乙女の《戦乙女・ヘルフィヨトル》が入った。優先度次第では相手のコスト増加戦乙女を打ち消せる。4コストのカードが貝の対象外になるのを嫌って採用していなかったが、今はチャージ量に飢えている上、2t貝を回避できる超絶優秀なカードだ。SP管理がすごく楽になったし、現在グルンの効果が序盤向きじゃなくなってしまったため丁度いい。
貫く海士は段々と評価が上がったカードだ。貝効果からプレイして墓地回収で貝を使い回す場面は割とあるし、素出しして墓地にある貝を拾うプレイがかなり強い。実質アストレアのような貝サーチ札であり、墓荒らしではできない芸当である。山上を見て拾う効果もトップ貝制御ができて中々良い。
霊王は高火力アタッカー兼バーン枠だ。エクトプラズムはコントロール用カードであり自分のSP管理が厳しい現状ではあまり機能しないことと、実戦であまり出したい場面が来なかったため却下した。霊王はとても器用なカードだと感じている。イリュージョンとのくっつきが良く、6+10=16となり、霊王のお陰でリーサルが何度かあったという成功体験が尾を引いている。割と今のプランが8スタンであるためグルン分のライフを削りたいことはよく起こる。地雷デッキにも強く出れて、天候書き換えも時に強く、殴り合いではゲインがかなり染みる。
サイバーミラクルは序盤の素出しが戦乙女環境では弱いため辛いが不採用とした。その分、初動チャージャー枚数が18枚まで増えた。現環境は初動18枚が何やかんや多い気がする(元からそれがセオリー?知らんけど)。
チャージャーが有コストのものだらけになってしまったため、白騎士神にはかなり遅れを取る。2ターン目から引かれていると全然チャージができない。最近は白騎士神のプレイングレベルが全体的に上がってきており、互角以下なのは間違いない。
だがメソロギア。白騎士神ロギアだろうが簡単には環境デッキを握ってはくれない(おまいう)。有効チャージャー枚数をかなり増やしたところで、ミキサー後自分だけ事故することはままあり、そもそもSPチャージを貝に妨害される構築自体が良くない。
先月のこのデッキの本質はトップ貝以外の通常貝だったんだなとしみじみ思う。図2の構築はコスト4以上がほとんどであるため、トップした貝はまず起動してしまい、貝がハンドに残った状態でカードをプレイすることはほとんどなく、貫く海士で回収したときにするくらいであった。残念ながらトップ貝が強い盤面は寄せの段階であり、後出しの利が強いのは通常貝である。
現環境、戦乙女の妨害への対策は必須で、拘束とコスト増加に対して動けるデッキである必要がある。現状の貝はかなりフェアデッキなのでそこが弱い。
トップ貝以外の貝を活かした方が良さそう。そこで今の結論に至る。
戦乙女抜くか…
4.基本プレイング
ベースは以前同様とはいえ、プレイングは結構変わったと思う。一番大きいのは、いずれの構築でもコントロールプランがめっちゃんこ出来なくなった。貝のナーフはここに一番効いている。非常に辛い。
そして、貝を引きたくない場面が非常に多くなった。割りと肝心な時以外邪魔まである。2t貝しちゃったら大人しく0/12で微チャージしましょう、または無言で白騎士神消すとか。
なので、貝はほぼ確定マリガンです。つまりは初動18枚以外全マリガン。簡単だね。
1ターン目はグルン以外の戦乙女をプレイしたい。今は戦乙女ロギアなので大半のデッキが同じことしてくる。戦乙女同士の殴り合いは肩使って制したい。
SPはほぼ絶対に3以下にしたくない。ほぼ負け。読み合いのときは許す。
貫く海士の山枚数は貝条件下では意識したい。何回貝をブリンクできるかは、後手貝まで耐える上で必要。
イリュージョンと霊王で上手にライフを削りたい。当然霊王もミキサーで使い回せるため、遠慮なく2回cipバーンしていい。
5.おわりに
総評:tier3。弱い。
正直、頑張ってリペアしたとしてもtier2が限界だと思います。ナーフが思ったより痛かったみたいです。難しい。
今環境は白騎士神使うのが丸いと思いますね。
・おまけ
・アストレアサーチのちょっとしたこと
アストレアはサーチ後シャッフルしないため、同じカードでもどこから持ってくるかはとっても重要。
オリガは上から取る。貝で出せないと悲しいため。イリュージョンや素引きしたくないカードも同様。
欲しい役割は基本下から取る。ゲーム中に引きたいため。でも基本サーチした貝がシャッフルしちゃう。
特殊な場面だけど、SP足りないけど早めにトップ貝したい時は、何でもいいから一番上の貝以外のカードを拾う。サーチしたカードを不服で送った後、引き直しに貝がある確率が上がる。チャージャーサーチ時に貝が下に溜まってたら勿論意味ない。
特殊な場面だけど、絶対に貝から出したいカードがあるけど、次に不服のチャージ挟みたくて、不服で上から貝引けることとそのカードを引いちゃうかもしれないことはサーチで分かっている時、出したいカードをサーチして不服で戻す。