Sta @ Bit192

ちょっと喋るには長すぎてとりとめがないことを書いて置いておきます Twitter https://twitter.com/naclbbr YouTube https://youtube.com/user/naclbbr

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最近の記事

ゲーム組み込みAI普及の展望(~2025)

AIはどうしても超高性能モデルに目が行きがちですが、巨大化したAIモデルは需要・性能の両面ですでに頭打ちが見えており、これからは組み込みの(デバイス上で動く)、10億~30億パラメータ程度の軽量AIが大きく活躍することになるのではないかと考えられます。 ゲームにおけるAIの利用としては、現在はチャットボットとしての利用や、画像などのシンプルなアセットの生成にとどまっていますが、組み込みのAIが主流になれば、マップ生成や編集、プレイヤーの好みに応じたり場所に応じたモデルバリエ

    • メタバースとキャラクターのAIに向けて、仮想現実の箱庭のスケールと「非」箱庭ゲームを考える

      D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)のコンピュータ化にはじまった、アドベンチャーやRPGをルーツにもつゲームのほとんどは、おおむね箱庭ゲームと非箱庭ゲームに大別することができます。 箱庭ゲームはオープンワールドゲームと言い換えることもでき、一方で非箱庭ゲームはシナリオ重視の、もしくはステージクリア型のゲームと言い換えることができます。 オープンワールドゲームという用語は比較的新しいものですが、この2つのスタイルは常にお互いを牽制しながらゲームを進化、あるいは変化させ

      • 【ブックレビュー】田尻智・浅野耕一郎・田中圭一 ゲームは「動詞」でできている

        2023年12月に開催されるコミックマーケット103で頒布予定となる、田尻智・浅野耕一郎・田中圭一(敬称略)の三氏による「ゲームは「動詞」でできている」 今回、ご厚意により献本と書評の依頼をいただき、不肖ながらレビューを書かせていただきました。 本書に関して、詳しくは発行元サークル・デメ研の案内サイトをご覧ください。 田尻智・監修「ゲームは『動詞』で出来ている」案内サイトhttps://note.com/metakit/m/m254013cee821 ☆ 本書の監修

        • スーパーとりんさま alpha2の日本語大規模言語モデル性能をはかる

          現在稼働中の「スーパーとりんさま alpha2」で新たに対応した指示チューニングと、開発者向けAPIを用い、W&Bの方式で日本語推論性能の評価を行いました。 テストのメニューおよびフォーマットはW&B「LLMのJGLUEによる日本語タスクベンチマーク」に基づいています。 ベンチマーク結果 JNLI、JSQuAD-F1、JCommonsenseQAの3つのカテゴリにおいて、zero-shotでGPT-3.5 Turboに次いで世界3位のスコアを記録しました。うちJCommo

        • ゲーム組み込みAI普及の展望(~2025)

        • メタバースとキャラクターのAIに向けて、仮想現実の箱庭のスケールと「非」箱庭ゲームを考える

        • 【ブックレビュー】田尻智・浅野耕一郎・田中圭一 ゲームは「動詞」でできている

        • スーパーとりんさま alpha2の日本語大規模言語モデル性能をはかる

          今最先端のAGI(汎用人工知能)、AIインタプリタビリティとAIアラインメントって?

          AGI(Artifical General Intelligence)とは、汎用性を持った人工知能のことです。 これだけだと何のことかわからないかもしれません。 将棋を打てるように訓練したモデル 画像上の文字を認識できるように訓練したモデル 患者の健康状態を分析できるように訓練したモデル といったように、ある特定の狭いドメイン(領域)だけに絞って訓練した何かのことを今は人工知能と称しています。 それに対して、知能を持った動物や人間はもっと汎用的です。将棋「しか」打

          今最先端のAGI(汎用人工知能)、AIインタプリタビリティとAIアラインメントって?

          「AIの創作を評価するAI」がうまくいかないと考える理由、あるいは「クララとお日さま」「アイの歌声を聞かせて」にみる、テキストGANのような発想がうまくいかない理由+では、どうしたらいいのか?

          「AIのべりすと」を公開してから数ヶ月が経ち、各方面から技術面でのアドバイス等の打診をいただくようになりました。 私自身可能な範囲でのAIのオープン利用化を進めるべく取り組んでいるところでもあり、極力対応していけるように日々努力しているところです。 その中でよく質問に上がるのが「ヒット作品を生成できる、あるいはヒット作品のようなプロットを生成できるAIができないか」というものなんですが…… これは残念ながら、現時点では、最新版のGPT-3 Instructのような大量の

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          ゲームデザイン学の苦難の歴史、あるいはルール≠ゲームであることを受け入れる2020年代

          この記事は2020年11月に書いた「2020年のゲーム学、あるいはルール≠ゲームを受け入れる」に加筆してまとめたものです。 クリス・クロフォードという人物をご存知でしょうか? 日本でこの方を知っている人をあまり見たことがないので、知らなくても恥じることはありません。 クリス・クロフォードはATARI社への勤務(あのアラン・ケイの部下であった)を経て、80年代から90年代にかけて米ソの核冷戦を扱ったシリアスなゲーム「バランス・オブ・パワー」などのゲームデザイナーとして活躍

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          「エド・ウッド」と「クレイジー・ナッツ」に見る、アメイジング・グレイスの正しくない矛盾世界

          私たちはキャンセル・カルチャーとも言われる、少しでも間違えれば炎上する、正しいことと正しくないことの二元論の現代に生きています。 「死霊の盆踊り」という映画を見たことはなくても、聞いたことくらいはあるのではないでしょうか? 全裸のストリッパー達(死霊という設定)が踊る映像を延々と見せられるカルト映画です。 その脚本を手掛けたエド・ウッド、その人こそが、80年代にゴールデン・ターキー・アワードという本の読者投票でワーストに選ばれたことで脚光を浴びた通称史上最低の映画監督です

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          【AIのべりすと】4,5年後のAI世界のロードマップ

          AI「AIのべりすとα2.0」を公開して2ヶ月経過し、おかげさまでさまざまな反響をいただきました。 「とりんさま6.8B」は現存する国内のパブリックな自然言語処理AIでも最大級のものということで、反響は単純に「面白い」というものから、AIの賢さに関するコメント、AIのスペックに関するコメントを多くいただきました。 クリエイティブなAIというのはまだまだ黎明期にあります。2017年にTransformerが発表されるまで、AIが三人称の小説を書くというのは「あり得ない」「不

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          小説が苦手なエンジニアやギークにおすすめしたい作家:筒井康隆

          私は小学生くらいまではコンピューターのことしか頭にありませんでした。本屋に行っても文庫本には目もくれず、小説なんてほとんど読みもしませんでした。「理系は理系のことをやり、文系は文系のことをやる」というような固定観念があったように思います。 クリス・クロフォードはかく語りきそんな私に冷や水をぶっかけて目をさましてくれたのは、米ソの核戦争を扱った「バランス・オブ・パワー」や「シブートの遺産」などのゲームを代表作に持つクリス・クロフォード氏の「Chris Crawford on

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          脳のワーキングメモリとメタファー

          私が作るゲームは最低限日本語と英語に対応させたいので、ゲームのプロットやセリフの一部を考える時、日本語と英語の両方で書かなければなりません。 日本語と英語は文章構造がところどころ逆になっていて、翻訳すると前後が入れ替わってまるで倒置法のようになることがあります。 例えば ・Our ship sat the wrong course and headed India. ・私たちの船は間違った針路を取りインドへ向かった。 これは問題ありませんが、 ・I'm eating

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          「人を傷つけない笑い」と「人を傷つける笑い」に見る、フレームワーク問題

          https://www.huffingtonpost.jp/entry/story_jp_5eea05a6c5b6e63de82cb41b?utm_hp_ref=jp-entertainment 芸人の九月さんによる「人を傷つけない笑い」と「人を傷つける笑い」に関する記事。文化的な側面からお笑いの変化を取り上げていて大変興味深い記事なのですが、私はもう一つ、「お笑い」のフォーマットやフレームワークの問題があるように感じています。 第一の問題:キャラクタをビルドアップする時

          「人を傷つけない笑い」と「人を傷つける笑い」に見る、フレームワーク問題