【ブラサバ】ソウル観光記録αテスト感想~戦友(とも)の屍を超えて行け~【後編】
前編はこちら。先に読んどくの推奨です。
くんぬつわ。引き続きなちょめです。ゲームではめってぃです。よろすくね。
後編は二日目。ちょっと慣れて感覚をつかんでいったかな?という頃合いの様子と、使用したキャラクターの所感などを動画付きで紹介していこうと思います。
一日目の反省を活かしてどうすれば有利になるかがだんだん感覚をつかんできたため、二日目のテストはさらに楽しく遊べたと思います。もっといろいろ試したかった……!
動画は録画もアップロードも全然慣れていないため稚拙ですが、動画を見ればなんとなく「チーム戦ってこんな感じなんやねえ」というイメージは分かると思います(そしてクマゴリラ発生からのカオス惨状をぜひ見てほしい)。
そして文が異様に長くなりました。誰が読むんだこんな記事。
◆カミロ
たいへん縁起がよいと(私の中で)話題のカミロマン。彼は相手のステータスを盗める「魂の盗人」、自分のステータスを上げられる「ドゥエンデ」のスキルにより、シングル対戦でも1対1が非常に有利なキャラです。
チームバトルでは前編で記述した「クマゴリウィクライン戦争」時に全員が一か所に集まるため、チームバトルとの相性はなかなかいい感じだったのではないかと感じました。ただスキル「ドゥエンデ」はキャスト時間が必要なため、早く味方のもとへ駆けつけたいよ~!という時にちょっとじれったい(多分カミロに限らずスキルにキャスト時間が必要なキャラみんなそうなんだろうけど)。
一日目の「逃げ回ってたらダメ」という反省を生かし序盤からけっこう積極的に殴りに行っています。一回死んでしまいましたが、終盤では巻き返せているのでとてもいい感じですね。エクセレンテ!
◆雪
とりあえずスキンを見てくれ。見ましたね。ありがとう。
彼の特徴的なスキル「端正な服装」は体力100%の時に攻撃・防御上昇、致命打確率UPの効果がありますが、この「体力100%を維持する」という部分のせいで回復の枯渇したチームバトルにおいてはほぼ死にます。もはやこのルール下で雪を選ぶのはバカの所業なんだけどほらでもさ好きなキャラだからこそ然るべき調整を受けてチーム戦でもいっぱい活躍してほしいじゃん。そうなるとやっぱ使って体験してみないとじゃん。これがアルファテストの正しい姿だよ(ウルトラ言い訳)
というわけでほぼ常に薄汚れた悲しい服装でソウルを練り歩く羽目になる佐藤少年……と思いきや動画を見返すと若干端正な状態で殴れているシーンがありました。全員が一か所に集まって殴り合いをしているところ(動画の8:02あたり)です。チーム戦のシステム上一度死んでリスポーンすると全回復状態に戻るため、リスポーン後なら端正状態で殴れるかもしれないということが判明しました。……これはもしかしたらチームスキルの「挑発」を味方につけてうまくタンクしてもらえばその間しばらく端正状態で殴り続けられるかもしれないのでは!?という発想に至りましたが残念ながら実践はできず。こういう新しい考えが出るのはチーム戦ならではで楽しいですね。
「打ち落とし!」(!までがスキル名です)の相手のスキルを封じる効果はシングル対戦と変わらない感覚で柔軟に打てます。熊ゴリ発生からは数秒で相手がお釈迦になることがザラなので「相手が生存している間」スキルを封じられるというところはなかなか魅力的なんじゃなかろうでしょうか。
動画で動物や水辺にいないレオンに打ってるように見えますが目の錯覚です。
この試合はドロップ運がとてもよく、序盤から紫武器や装備をゲットできていたので熟練稼ぎも有利に進められていました。今思えば最初のシューズと物干し出た段階でもう敵を探しに行ってもよかったのかも?
◆ヒョヌ
ブラサバ主人公!な彼ですがどうしようびっくりするほど勝ちすじが見えない。
動画に残してるのがメチャメチャ恥ずかしいんですけど失敗パターンもあった方が分かりやすいだろうし「コイツいいとこばっか載せてやがんな」とか思われたらアレなので恥覚悟で掲載です。戦犯になってしまい味方のかたは本当にごめんなさいでした。
もともとこのキャラを使うのが苦手(というか熟練稼ぎがふつうに下手)というのがあるので他の人が使ってどうなのかは分からないんですが、色々敗因はあるのだろうと自分なりに考察してみようと思います。
まずは熟練度稼ぎ。やはり一番致命的だなあと思ったのは自分が不利な状況下でも相手を殴りにいってしまったということ。
熟練度が大事だから敵を積極的に殴るべきとは言ったものの、敵陣営と殴り合いをすれば相手も熟練度が溜まっていきます。つまり多勢に無勢の不利な状況で無理に熟練度を稼ごうとしてしまうとダメージレース・稼げる熟練ともに相手のほうが有利になってしまうわけで「熟練度を稼がなきゃ! 逃げないで殴り続けよう! 防御高めだし、でぇじょぶだ!」と粘り相手からのダブルパンチ・トリプルパンチでこのざまなわけです。餌乙。
チーム戦では熟練度を稼ぐ時できれば味方を連れて多対一、最低でも自分の方が有利な状態での一対一で挑むのが望ましいです。逆に言えば味方の体力が減った!と思った瞬間その味方の援護に向かう(表示されている味方をタップすると一瞬でその場所に行けるらしいぞ)というムーヴをすれば熟練度を稼ぎつつ有利に試合が進められそうですね。
次に気になったのはコケた時の立ち回り。動画の序盤、逃げ込んだ先にいたナディンにブルズアイを叩き込まれるシーンがあるのですが、今思うと選んだエリアがどう考えても悪かった……! あの時逃げ込んだ山エリアは弓装備が落ちているエリアなので序盤にナディンがいる可能性が非常に高い地域なんですよね。ここでもやはり「どの地域に何が落ちているか」という知識が重要で、理解していれば「相手にあのキャラがいたからここに逃げるのはやめよう」と判断できるわけです。シングル対戦でも一緒ですね。
予定外に殴られて逃げなきゃ!という状況になった場合、味方のいるエリアに行く方が圧倒的に安全でした。
(余談なのですがソウル、ルミア島と違って落ちているものと場所のイメージが結びつきづらいので覚えるのがちょっと大変である)
最後~! 身もふたもないことを言うけどもしかして「キャラ性能がルールにかみ合っていない」……? いや、これに関しては本当に自分のプレイングが下手くそなだけかもしれないので初心者に毛が生えたレベルの人間の所感だと思ってくれて全然構わないんですけれど……。
ヒョヌのキャラ性能は、序盤からどんどん熟練度を溜めて溜めて、最後に真価を発揮する大器晩成型です。対してこのチーム戦のルールは非常に試合展開がスピーディーであり、中盤のゴリラ発生からの勝負で試合の左右が分かれてしまいます(現時点の大味な調整なので今後のアップデートで変わる可能性は大いにありますが)。その時点での攻撃力が……全く足りない……! 熟練度はわりと引けをとってないはずなのに全然ダメージが通らない……! つらい……! 「死ぬ覚悟で!」(死ぬ) ヒョヌでチーム戦上手に動けている人いらしたらどうやっているのか大変気になるところである。
というわけで、敗因いろいろあると思うんですけれどここから学べることは大いにあったのでよかったと思います。まあこれからのアップデートでどうなるかわからないけど!わからないけど!!(大事なことなので何度も言うぞ)
◆ハト
動画は撮ってないです。ごめんね。一応テストで使ったキャラクターであるのでメモ。
アルファテスト1日目当時「ピンチになったらピースゾーンを作って回復タイムを設けたらどうだろう」と画策して使用したのですが……前回記述した通り、立ち止まって回復するより殴りに行く方が有利なのであんまし噛み合わなかったように思いました。これやってると熟練度が足りなくなっちゃう。
ピースゾーンを回復以外の何か有効な活用方法に使えばいいのかもしれないけれど、現状思いつかず……。
◆
キャラクターについては以上です。もうすでに滅茶苦茶長いんですけどお次はチーム戦における潜在能力についてちょっとだけ。
◆潜在能力について
チーム戦用に3種類の新潜在能力が実装されていますが、本ッ当に慣れてないうちにおすすめなのは「適応」だと思います。使いどころが分かりやすく、殴り合いになったらスッとボタンを押すだけでだいたい恩恵が受けられます(味方が死んでなかったら受けられないけど)。まあでも試合中数回は必ず死にますしね。
「回復」はなるべく全員が同じ場所にいるときに発動した方がお得なので、ある程度状況を落ち着いて確認できるようになるまで慣れてから使うほうがいい気がしました。ちなみにシングル対戦のスキルも使用可能ですが、「パン探し」は食料ビルドの封印されたソウルにおいては雀の涙ほどの回復量しかないため素直にこっちにしましょう。
「挑発」は残念ながら私では上手に使うことができなかったです。熊ゴリウィクライン時に使うとあっという間に体力が溶けてなんかもう逆に愉快な気持ちになれるぞ。
◆まとまってないまとめ
書きたいことが……無限にある!! 誰が読むんんだこんな長文。 と言いたくなる具合にはチーム戦、シングル対戦とはかなり別ゲーです。実質フォロサバ杯です(?) かなりカジュアルな調整になっており、10人の中から1人の勝者にならなければいけないシングル対戦よりも勝てる率が単純に高いので、慣れてきた頃にはサクッと勝利の楽しみを味わえてこれはこれでいいなと感じるようになりました(ただ慣れないと本当にわけがわからないのですが……)。 そして何より……姿を見るなり殴り合いを始めていたあの実験体たちが協力をしているということに感動を覚えます。やばい! これはたぶんキャラ萌え勢にはたまらんのではないでしょうか(ゲームの攻略には全く関係ない)。何はともあれ、テストを経てより良いゲームにしてもらって、正式にリリースされるのかなり待ち遠しくなりました! 少しでもこの記事を役に立……つかどうかは置いといて、興味を持っていただけたら幸いです。それでは、いつかソウルでお会いしましょう。
◆ところで
記事にちょいちょい出てくる謎単語・フォロサバ杯ってなんぞやという方向け。「杯」とか名をうってる割にだらだらルムマしてるだけ。「フォロ」とか言ってる割に別に誰でも来ていい、そんな雑な集会です。最近ご無沙汰ですがよくオリジナルクソルールなどでワイワイあほんだらやってます。なんとアンソロジーまで出た(なんで???)。せっかくなので擬似チーム戦ルールで遊んだ時のログをペタリ。
ちなみに私はこれのヘッダー画像のイラストを描かせていただいていたりしました。youtubeにログがなんぼかあるのでよろすくね!
◆ええっまだ書くことあるんですか!?
あるんだな、それが。
まだ使っていないキャラについて思いを馳せるなどした考察になってないただの妄想はこちら。
※この記事は2019.02.21-23間のアルファテスト時点のものです。今後のアップデートで仕様が全く変わる可能性もありますのでご了承ください。