見出し画像

山口県の競技csの発展を担って

はじめに

こんにちはノアです。
今回はどの様な意識でデュエマをしていたかや各対面への立ち回りについて記していこうと思います。
初歩的な話からちょっとだけ難しい話もするので間違っていたり質問があればDMまでお願いします。
競技レベルの向上を願って最後までお付き合い頂けると幸いです。


初級編

ブラフについて

皆さん、デュエマにおいてブラフをしたことはありますか?
アドバンスだとよく見られると思います。
使わない超次元やGRを入れてデッキを読ませないというのは皆さんも経験したことはあるんじゃないでしょうか。

オリジナルではどうでしょう。

先手1ターン目は対戦相手のデッキを把握していないのでマナの埋め方で少し悩むプレイヤーもいるかと思われます。
後手1ターン目は対戦相手のデッキが少なからず絞れている状況且つ、手札が1枚多い状況でのマナチャージをすることができるのでミスが起きにくいです。

では、先手側がフミシュナを埋めたとしましょう。
後手側のデッキ読みは青黒コンプか?アナマルルか?黒単アビスか?となり、デッキさえ読めてしまえば不必要な埋められるカードもキープをしないといけなくなります。
少しの差ですが、対戦相手の練度によっては大きな差になることもあります。
何を埋めても進行に影響がない場合は意識してマナ埋めをしてみるといいかもしれません。

手札の読み方

先ほどの話から引き続いて、数ターンのマナチャージから手札の予測、動きの予測をすることが可能です。

よく、5000VTが当たって負けた。
ガイアッシュカイザーが当たった。
等、勝敗に影響があるカードをプレイされて負けた。と嘆いているプレイヤーを見かけます。

確かに割り切るべきタイミングもあるかと思いますが、数ターン前からその序章が無かったのか?と振り返ったことはありますか?

5000VTを持っている側が意識的に盤面を広げていたり、デドダムの墓地に置いたカード、マナに置いたカード、3枚を見てからの思考時間など色々と予測可能なタイミングがあります。

よくcsで見るのは手札が強そうなマナ起き、進行をしているのに渋そうな演技をしているプレイヤーを見かけます。
そういった駆け引きをしてきているのだと見極められるのも大切です。

少しだけ相手の立場になって考えたら不必要なプレイをする可能性も減るかと思われます。


誘うプレイング

相手のプレイを誘ったことはありますか?

実際にあった例を2つ出します。

・赤青マジックミラーで先手をとった試合

自分 先2ヒメカット
相手 後2ヒメカット
この進行に対して自分の手が先に5ターン目が回ってきても勝ちきれない手札をしていました。
先3でイシカワをプレイすることで盤面に2コスが2体並び、ヒメカットも除去出来る為、相手目線でも♪オレの歌をプレイをしてくれるであろうと誘い出し、ヒメカット下で手の入れ替え、返しに赤い稲妻を立てて数ターン稼ぎこちらが先に5000VTを当てて勝った試合がありました。

・コンプvsバードの試合

こちら側視点、電脳の女王アリスでトップをアーテルに固定しシャッフで4を止めれば確定リーサル盤面で手1枚をシャッフでキープすることでハンプティを誘い次のターンシャッフを蘇生して勝ち。
負け筋がクイーンルピアの横砕き連鎖からのノートリ貫通だった為、確率は細いがそこを通させないようにするために手札を1枚でキープする事でハンデスしたくなりがちな心理を逆手にとっての誘い出し。
ハンプティじゃなくても手出しシャッフで勝ち確盤面だった為クイーンで走られることだけはどうしても避けたかった。

両試合身内戦だった為、駆け引きの話を感想戦しました。
1度脳内で刺さると思ってしまったら頭に残るのでそういった見せ方をする事で少しでも相手のプレイを揺らいでくれれば一気に傾いたりするので少し意識すると良いかと思われます。

相手に付き合わない

相手のメタカードや進行に付き合わないことも大切です。
誘うことを覚えたら次は誘われていることに気付けます。
特にチーム戦とかだと多いですが声に出して殴られたらきついなとかVT割り切るよ?とかあからさまに誘ってくるプレイヤーがいます。
用心しましょう。

慢心しない


超flat-CS広島にて勝てばベスト16の試合でファイアーバードを使用し、先3ハッター1点サイフォゲートでゲンムが着地し青白天門に負けてしまいました。
その際、次のターンゲンムが5点突っ張ってきたので当時テンプレじゃなかったマーチルピアを採用していた場合超えることができました。
勝ちが近くなった時本当に負け筋がないか、テンプレ外で採用し得るカードで超えられないか、しっかり考えてプレイしましょう。
しっかり2枚目のサイフォゲートを踏んで粉砕しました

上級編


負けない立ち回り

筆者は赤青マジックを所謂専業と言われるくらい使用していたので今回もマジックでの例で例えさせて頂きます。

まだ負けないタイミングで1~2ターン後にVTをかけて殴ってしまえば、仮にトリガーを踏んでも返しに負けない盤面を作れる場面でファイアからカクメイジンに繋ぎ、踏んでしまって負けたと言っている方をよく見てきました。

今でもよく見られるのはetを取る必要のない場面で5体砕くファイアーバードや、殴る必要のない場面で顔詰めです。
手札誘発で守れるカードが増えた現代デュエマにはハンプティが刺さる場面がよく見られます。
ターンを返しても負けない場面で1度ターンを返し、その返しにハンプティや冠、武などを使って負けない盤面で殴るとトリガーを踏んでも勝てることが多いのでストレスフリーでその後の対戦に挑めたりします。

プレミ待ち

概ね負け進行の試合はあると思います。
デッキ単位で負けていたり、事故や最大値を取られて負けていたり。
そういった試合は相手が一手ミスった時にこちら側に大きくゲームが傾く一手を打ち続けることで急に勝ち進行に変わる場合があります。
その際に、プレミ要求をしていると悟られてはいけません。
普段通りのプレイを心掛けつつ、相手がミスってくれるような見せ方、思わせ方をしミスった時は負けを勝ちに変えていきましょう。


相手の目線やそのデッキの勝ち筋について

これも実際にあった例でお話します。

・マーシャルデリートvs黒単ゼナーク

こちら側がデリートを使用した際に、ゼナーク対面で先3ゼナークの着地を許してしまいました。
こちら側は、ギラングレイルを採用していない型だったので相手のミスがない限り勝ちがとても薄い状況でした。

幸いCOMPLEXを巻き込んでの着地だったので破壊の儀が達成されておらず、ゼナーク側のセオリー通りに手札の儀を残した状態でゼナークが立っていてこちら側がオールデリートでは勝てない盤面が作られていました。
手札が1~2枚しか残っていないターンが続くのでこちらの勝ち筋は破壊の儀を達成させずにゼナークの2体目が立たない且つ手札を多く守る進行(ベンゾ上出しでリソースを+1にする、ミラクルスZで手札を1枚守る)でゼナークを処理した次のターンにオールデリートを撃つ事でした。

ゼナーク側が破壊の儀を達成出来ていなかったのでジリ貧な中、ふと相手の目線がこちらの禁断の枚数、シールドの枚数、マナの枚数、墓地の枚数を数えていることに気付き手札の枚数を聞かれたのでLOまで耐え忍ぶつもりでいたと考えました。
相手の墓地の枚数が7枚未満で先にこちらが山札が切れる事を確認したので除去した次のターン、もしくはそのターンで決めきる事だけを狙ってプレイしていました。
こちらの手札と公開領域の見え方的に、コーライルで除去した次のターンにベンゾでワンチャンスを掴むしかない状況でベンゾ効果→スペルブルー効果→オールデリートで勝った試合がありました。

横の卓で見ていたプレイヤーに「デリートこれだから嫌なんだよな、運が良いですね!」と言われたのであの状況で勝ち筋を見い出せなかったのだろうと思いました。カードゲームには無限に勝ち筋があるので勿体無いです。

アドバンスは特に公開領域が広いので目線やデッキの特徴を掴むことで数%でも勝率が上がると思います。

負け確盤面で負けた試合、本当に負け確かもう一度デッキと向き合って2-3で終わるはずだったcsを3-2に、0ptsを1つでも多く60ptsにして残りのランキング生活も頑張ってください。


意識していたプレイングについては以上です。

以下からは各デッキ毎に意識していた点についての説明です。
決してこれが正しいから真似をしろ!と伝えたいわけではないのでご了承ください。

各対面での意識した進行

オリジナル

ファイアーバード

対ファイアーバードはハッタールピアでの展開がとても強く、先3ハッターは無理。とよく耳にすることがあると思います。
実際先3ハッターはきついデッキは割り切って3のアクションがハンプティ、冠、だった場合の進行を目指しましょう。
稀にハンプティもケアせずに進行している人を見かけます。

ミラーマッチにおいてメクレイドの出先がバルピアよりも冠の方が強い場面でもバルピアでetターンを取りながら勝ちに行くプレイヤーも見かけます。

1点通ってしまえば概ね勝つことが多いこの進行を好む気持ちもとても分かります。
ですが、負けない盤面作りをすれば例え1点でトリガーを踏んでしまっても返しに負けないのでたまには止まる選択肢も大切です。

対マーシャルループや、青白天門においても殴る必要のない場面で殴るプレイヤーも見受けられます。
マーチルピア採用の型では特にクイーンの自壊やバルピアでの破壊対象をよく考え、ハンプティを使い回し踏んでも負けない立ち回りをすることも大切です。

基礎ではあるのですがメタカードで相手の手札が減っているのにも関わらずハッターで無理やり突破しようとしているプレイヤーを見かけます。
相手が先手なら手が3枚、後手でも手が4枚なのでハンプティで的確にキーパーツを抜けば数ターンもらえる場合があります。

青黒COMPLEX

コンプを早く引かないとデッキじゃないと耳にすることが多いですが僕はそうは思いません。
同期の妖精、ヴァミリア、5000VTなどで6打点作っている時が1番デュエマを感じます。

所謂分割リーサルといわれるものです。
時には青黒アグロとして使ってみるのも面白かったりします。

そしてコンプには調整班では1番意見の別れた議題があります。

実際に出た結論は、メタ+コンプ、VT+コンプ以外貼らない。という結論になりました。
貼らないと勝たないから貼る派の意見もとても分かります。

対バードとわかっていても脳死でコンプを出し、そこにソリティアチックに動かれ、負けるコンプをよく見ます。

調整結果が貼らないになっただけでこれが正解だ。と言いきれるものではありません。

一意見として参考にして頂ければ幸いです。


ジャイアント

直近で1番成績が良いのがジャイアントです。
あまり使っているイメージはなかったと思うのですがチアスカーレットが出て直ぐに組み、裏でずっとファンとして活動していました。
最近ではジャイアントを擦っているイメージがついたと思います。

話を戻します。
ジャイアント対面は絶対に面を出さないと言われていることが多いです。
実際アクションまでパスされる方がきつい場面もあります。
ですが、出さなくても負けているなら出して勝ちにいく方が良いです。
手札と相談して数ターン後も勝てないなら勇気を出して後手2でマジシャンを出しましょう。

今でこそ型が決まりつつありますが一昔前はテンプレが存在していなかった為、人によって採用カードが違く、対面すると想像以上に戦いにくいと思います。

銀河龍の刺さりが良い対面には、成長ジャイアントとして運用する場合もあります。

通称、ボンキゴジャイアント


各種ゴルファンタジスタは見た目や色、コストが似ているためしっかりテキストを確認した方が良いです。

意外と隠された能力が多いので初狩りを食らうこともあります。

5000VT採用型のジャイアントにVTを投げられた際、少しでも動こうとしてくるプレイヤーがいます。
(バードがクイーンを立てる、ドリメがラビシェフを立てる、コンプがアーテルを立てる等)
VTが当たるターンは5マナ圏に到達していることが多く、出した返しに盤面制圧されて負けることが多々あります。
1ターン、5000VTの効果が切れるまで我慢しましょう。

マーシャルループ

最速3ターン目にループをし、15分くらい見つめる場合もあります。
デッキとしての強度はとても高く使いこなすには少し難しいデッキではありますが愛用者も多いです。
そんな中、ループまでの手順とループの手順が長いプレイヤーが見受けられます。
YouTube上での解説動画で見るよりも自分でループを開拓した方が良いケースもあります。
頑張って開拓していきましょう。

先日、九州のプレイヤーの方でマーシャルループとファイアーバード、どちらが有利か話題になっていました。
僕個人としてはファイアーバードが有利だと思います。
ですが、一手一手が細かく、1つミスると簡単にマーシャルループに偏るイメージがあります。

味のあるマッチ、今期で1番練習しがいのある対面だと思います。

アドバンス


黒単ゼナーク

アドバンスはあまりやっていなかったので自信があるわけではないですが、ゼナークについて少しだけ話してみようと思います。

vs.ミラーマッチ
ミラーにおいて考えるべきことは沢山ありますし、とても難しいのですが相手の零龍と自分の零龍の儀を常に確認しながらの達成、早期の卍誕やCOMPLEXでのキル、卍誕カウンター、儀の残し方、バインドシャドウを利用したゼナークの着地、ブロッカーの無力化、手札の儀を達成させない様に顔を詰めるなど複雑で必要な知識が沢山あります。
これはやるしかないです。
言葉で聞くより身内と沢山ミラーの練習をしてください。

vs.ファイアーバード
こちらの地域には多いファイアーバードです。
世間一般的にはゼナークがガン有利とされていますが個人的にはゼナに寄った6-4の先行ゲーだと思っています。
今はアドバンスにカモンを採用しないオリジナル40枚構築がアドバイスにも蔓延っており、マーチルピアと武がキツかったりします。
冠が2枚立った時の進行や、後手2ターン目のプレイ等、練習しておくと役に立つと思われます。
面が寝ることが多い都合上先3ハッタールピア重い。
etに合わせて破壊の儀を残すのか、武を割り切って墓地の儀を残すのか、その時その時の進行で変わってくるのもまた味のあるデッキです。

vs.バクオンソー
今の赤青対面はとても難しいです。
受けを墓地の儀カウンターを主流としていたゼナークにとってクローチェフォーコは世界を変えました。
ゼナークを着地させて先に詰めましょう。
相手の盾を薄くしていればカウンターの返しに盾が2~3枚しかないと思うのでベルゲルと零龍等でリーサルにいきましょう。

バイケンを意識したゼナークの処理、ゼナーク1面縦置きでの返しなど走られない工夫が大事です。

vs.青白天門
こちらも世間的には有利とされていますが当たって嬉しい対面ではありませんでした。
今では手札2枚からムザルミルーダで爆発されることもあるのでゼナークを着地させても普通に負けることがあります。
なぜ離れがきつく、あえて復活の儀を使わない、アガルームを残すために1点だけ顔にいく、破壊の儀の回収など細かいプレイで差が出る対面です。

天門側はゼナークの着地とハンデス枚数を逆算してあえて3ターン目まで水マナを見せない等対応してあげるとちょっとだけ勝率が上がります。

vs.マーシャルデリート
ゼナークが立てば相手ターン中のオールデリートは全ての処理が終わった後にこちらのゼナークの処理が入るのでドキンダムを除去でき、勝ちます。
手札の儀を残しながら詰めると自分のターン中にオールデリートを撃たれても卍誕カウンターでドキンダムを除去でき、勝ちます。

ゼナークが立った後の負け筋があるとすれば除去や効果を消したタイミングで撃たれる大型呪文や詰める途中にギラングレイルを撃たれ、返しに殴られて負けてしまうので卍誕カウンターで返すしかなく、再度詰め始めた時にもう一度大型呪文を唱えられることくらいでしょうか。

vs.マーシャルループ
零龍採用型のマーシャルループはゼナークを意識して零龍を採用していることが多いので少しだけ立ち回りが難しいです。
一度ゼナークでテンポを取ってしまうと対面はアグロ零龍としてこちらに対応してきます。
こちらの卍誕カウンターには堕ちるかなで零龍を除去してきます。
ゼナーク側は詰める時は相手に零龍卍誕される前にマーシャルで仕込んだ盾を詰めましょう。

零龍不採用型については一度手札を刈り取り、1点ハンデスで詰めると要求値が跳ね上がります。
理想はケシカスを含めた墓地リセ1点ハンデスです。
ケシカスが公開領域に見える前にコンプを育て始めるのは辞めましょう。

1点ハンデスループについて

パターン1
盤面にバインドシャドウ、ゼナークA
墓地にムゲンクライム、アビスラッシュ、ゼナークB

ゼナークAをタップしムゲンクライム→アビスラッシュ→バインドシャドウで1点
終了時にゼナークA、ムゲンクライム、アビスラッシュを砕いてゼナークB着地

パターン2

盤面に殴れるアガルーム、ゼナークA
墓地にムゲンクライム×2、ゼナークB

ゼナークAをタップしムゲンクライムA→ムゲンクライムAタップしムゲンクライムB→ムゲンクライムBタップしアガルームをハイパー化→アガルーム1点
終了時にゼナークA、ムゲンクライム×2を砕いてゼナークB着地

パターン3

盤面に殴れるアガルーム×2、ゼナークA
墓地にムゲンクライム、アビスラッシュ、ゼナークB

ゼナークAをタップしムゲンクライム→アビスラッシュ→ムゲンクライムをタップしアガルームAハイパー化→アビスラッシュをタップしアガルームBハイパー化→アガルーム1点
終了時にムゲンクライム、アビスラッシュ、ゼナークAを砕いてゼナークB着地

この3パターンは除去を踏まない、もしくは返しに除去が当たらない限り山札が無くなるまで有限ループ可能です。

終わりに

ここまでお付き合いありがとうございますした。

長くなりましたが仕事の合間にやっていた各対面で意識することはこのような結果になりました。

どこかミスがあったり、分からないことなどあればDMにてよろしくお願いします。

もちろん皆さんの基礎値でデュエマした方が勝てるという意見もあるかと思いますが一つの考え方としてお楽しみください。

少しでもこれを見た方の競技レベルが上がるのを願っています。

いいなと思ったら応援しよう!