クリエイターは全員苦しんで欲しいからより苦しみを伴う分析のメリットをめっちゃ書く
この記事は惰性で曲を作る自分を戒めるためのものなので度々強い言葉や都合の良い解釈を使うことがございます。あと例えが全部曲作りです。
また、レベル的には手癖で創作物を作れるようになってきた以降の人向けなので初心者が読むと苦しい気持ちになるかと思います。創作は苦を煮詰めて作るものなのでカスです。苦を苦を思わない人がプロになるんだよっていう定説もプロはマゾなんやぞって言ってるようなものなのでカスです。よろしくお願いします。
・分析の解像度という概念について
分析にもレベルみたいな感じの概念はありそうな気がするのですがそれをなんと呼ぶかよくわかってないのでここでは「分析の解像度」という概念を新たに設立して説明することにします。
この解像度が高い分析を狙うほど高い成果が期待できると共に自らを苦しめることになります。
・分析の解像度が上がるとすごい
・すごくざっくりとした例
って言われたらあなたはどのように作りますか?
完全に主観コミコミではございますが大体こんな感じかな~と思います。
意識高い言葉を使ってるのは将来ビジネス書出して印税で儲けたいからです。
・で、分析の解像度が高いと何がいいんですか?
上記で説明した意識高いワードを解説しつつご紹介します。
・要素分解と要件定義
要素分解とは物事を構成する要素を分解することです。ドラ〇もんでいえば「機械」「丸い」「未来」とかの各要素を挙げるとかそんな感じです。
そして要件定義がモノを作るにあたって入れる要素を決める工程になります。要素分解とは真逆の作業ですね~献立とか企画書を書く作業にあたります。
で、解像度が高いとこうなります。
作曲に反映させやすいコンセプトを考えられるのがベストだけど少なくとも形容詞はやめようね…!
・要件を満たす手法を選択する
作る曲がなんとなく固まったところで実際にどういったものを作るか中身を固めていきます。
ここで指す手法というのは音楽ジャンル、コード、メロディモチーフといった曲の要素分解できそうなもの全てを指します。そしてこれらを全て取捨選択することが今回行う作業です。
もちろんこの取捨選択という行動をするには選ぶ対象が必要になりますが、いちいち細かいものを取捨選択するとキリがないのでリファレンスというものを使います。
・リファレンスとにらめっこしろが今日一番言いたいことだったりするわよ
リファレンスとは参考資料のことで、音楽制作の際に他の曲をパk・・・参考にすることで取捨選択の手間を省いたりクオリティチェックの際に比較できたりできます。
リファレンスと自分の作品を交互ににらめっこする時が自分の作品のレベルの低さを自覚することになり、制作の中でも有数の苦しみを味わうことになります。でも成長はめちゃくちゃするんだ…
そしてこの工程では「リファレンスを探す能力」・「リファレンスと比較する能力」が分析の解像度と強い関わりを持ってます。ここではリファレンスを探す能力を例に出します。
・分析の解像度が低い人のリファレンスの探し方
・分析の解像度が高い人のリファレンスの探し方
候補4のみを参考にするよりも複数のリファレンスがあった方が総合的なステータスが上がるような気がしてきますよね?????我はそう思う
あと選んだリファレンスを上手く組み合わさるように試行錯誤するのクリエイティブすぎて楽しいのもすごくいいです。リファレンスと単純なクオリティの差で勝負しなくてよくなるからね…
というわけで「要素分解」「要件定義」「手法の取捨選択」というフローの枠組みでメリットを考えるとこんなところになります。ざっと考えただけでもこんなにもメリットがあるのでやるしかない!!!!!苦しめ!!!!!!
・おまけ
語彙力がないために人に曲の作り方を教える時に適当なことを言ってるようにしか聞こえない悲しい生物(曲を作るのは上手い)
そもそも聴覚に関する知識の言語化が難しいというのもあるので責めるべきは社会不適合者ではなく概念そのものですね~~~~概念はカス、人類は悪くない、楽典書いた人はエラい
・分析の解像度を上げる方法
これまで散々メリットを細かく説明してきたので後は能力を上げるなのですが・・・
能力を上げる方法なんもわからん!!!!!!!!!!!!!!!
(何もわからないのイメージ)
というのは「生命に運動エネルギーがあるととても便利!そのメリットとは!?」レベルの話をしてきたのでオススメの運動エネルギーは?とか聞かれてもわからん・・・になっています。
強いて言うなら試行回数を稼いでください。
・試行回数とかいう絶対的な正義
言い換えると時間をつぎ込め!とか数をこなせ!とかそんな感じになります。
よく若手へのアドバイスで上記のような内容が含まれていることが多いのですが、誰も数をこなすことのメリットを教えてくれないのでカスです。やっぱ人類も悪いわ・・・
・雑な図
すご~~~く一般論をするとこんな感じです。でもこれだとちょっと不十分なので書き足します。
取捨選択は判断材料と判断基準が揃っていれば誰でも同じ決断が下せるはずです。なのでこの判断基準と判断材料を集める力こそが判断力であると言えます。あとここが試行を重ねないと育たない部分です。数をこなすべきは成果物ってさっき言ったのにね
・試行回数とフィードバック
で、数をこなす話に戻ると試行した回数だけ結果のフィードバックから経験値が得られます。が、
一回の制作で試行回数を増やしても得られる経験値には上限があるので一回一回完璧を求めて制作するのもいいですが、程よく切り上げて別の作品作りに移動した方が長い目で見たときに成長の効率がいいのです。これが「数をこなせ」の正体だと思っています。
あと程よく切り上げろとは言ったけど作品は完成させないと経験値が入らないから完成までは持っていってください。というのは各パーツで見た時は完璧に見えても全体で完成させた時に粗が見えるからです。この時見えた粗がフィードバックという名の経験値ってやつでございますわよ
・でもやっぱり分析の解像度が大事だゾ
(2回目)
という訳でこの雑な図に戻ってくるのですが、判断材料を集める能力にも分析の解像度が関わってきます。話が戻ってきたわね
例を挙げると、
解像度低:「このフレーズ作ってみたけどなんかショボいな・・・作り直すか」
(このフレーズはあまりよくないという仮説が立つ)
解像度高:「このフレーズ作ってみたけどなんかショボいな・・・でも出だしのコードに対しての重なり方はいい感じだから最初の部分だけ残して主にリズムを変えてみるか」
(このフレーズはリズムがよくないという仮説が立つ)
という風に解像度が高い方が得られる経験値が高そうな仮説を立てていますよね?
という感じで出来るだけ解像度が高い仮説を立てると一番経験値効率が良くなると思います。すごく要約すると、
これや!
・まとめ
「分析の解像度を上げるには制作の数をこなして経験値を得るのが良く、経験値をできるだけ効率よく得るには分析の解像度を上げるのが良く、分析の解像度を上げるには制作の数をこなして経験値を得るのが良く、経験値をできるだけ効率よく得るには分析の解像度を上げるのが良く、分析の解像度を上げるには制作の数をこなして経験値を得るのが良く、経験値をできるだけ効率よく得るには分析の解像度を上げるのが良く、分析の解像度を上げるには制作の数をこなして経験値を得るのが良く、経験値をできるだけ効率よく得るには分析の解像度を上げるのが良く、分析の解像度を上げるには制作の数をこなして経験値を得るのが良く、経験値をできるだけ効率よく得るには分析の解像度を上げるのが良く・・・
って効率を追い求めようとすると堂々巡りするからさっさと作りなさ~~~~い!!!!!!!
途方もなく真面目にやってきた結果でっかくなるんやなって
・なくはない抜け道
ここまで真面目にやっていくことと説いてきましたが、実は抜け道がないこともないです!!!!!!やっぱ世の中カスや!!!!!!!!!
その答えは「解像度が高い分析ができる人に制作物の感想を訊いてください」。
何故かというと軌道修正に必要な仮説を自分が考えられない範囲から考えてもらえる、しかも軌道修正によって得られる経験値も降ってくる、など一人で考えるよりも到底早いスピードでフィードバックが回せるんですよね。
感想が訊ける人がおらん・・・って方は僕でよければ訊いてください。解像度が高いかは別としてここまで記事を読んで行動に移してくれるって事実が僕は嬉しいのでウキウキで答えると思います。
・終わり
どの程度掘り下げていいか分からずにクソ長文になってしまいましたが、少なくとも考えてモノ作りするメリットはこれ以上なく書いたと思うのでチベーションアップに繋がったらいいなと思います。
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