コアキーパー120時間ぐらいやってボス大体倒してみた感想
友人3人+私の四人マルチで開始。
プレイ時間は150時間を越えてるけど放置や、私が鯖のホストだったので他のプレイヤーがやってる最中の鯖維持も含めるとだいたい120時間前後ぐらい。
遊んだことがあるサンドボックスはマイクラぐらいしかないのでそのへんとの比較しつつの感想です。
ちなみにやるまえはスタバレと雰囲気がすごく似てるなと思ったんだけど似てるのはBGMとUIとかを含めたグラフィック周りぐらい。
やれることはマイクラと比べて確かに少ないと言うか、マイクラが膨大すぎるのですが、バイオームの広さというのももちろんあるけどマイクラはXYに追加してZ軸もあるのでもうそれは全く大きさは違うだろうな、と。
なんとなくマイクラのおかげでサンドボックスのセオリーは理解しやすかったのに対してゲームの内容自体はそこまで似てなかったような気もします。
戦闘がとっつきやすかった
マイクラも相当戦闘はシンプルだとは思うけどコアキーパーは、アクション自体はシンプルだけど戦闘はそれなりにマイクラ以上に考えたりする要素があって、それでもってとっつきやすい感じでした。
このとっつきやすさっていうのも2D俯瞰視点だからどこから敵が来てるとかわかりやすいってのが大きいけど、マイクラは後ろ振り向いたらいきなり匠がいるなんて事しょっちゅうなもので…。
でもコアキーパーにも一応いきなり襲われてびっくり、みたいなシーンもある。
コアキーパーには遠隔、魔法、近接から選べて、他にもクリティカル装備、毒装備、燃焼装備、体力回復装備など…攻撃方法に合わせて装備スキルのシナジーを考えたり、自分好みにカスタマイズでき、例えばアクションが苦手でも体力回復に特化して死ににくい装備にしたり、クリティカル重視でとにかく一発のダメージ値にロマンをかけたりなど好みの攻撃スタイルを考えることができる。
今後のアプデで幅が広くなりそうとか妄想する余地がだいぶあって楽しい。
装備を揃えたりするためにボスをひたすら周回する、そのための準備を整えたり…ってのがこのゲームの基本的な遊び方なのかな~と思う。
ボスを一回ずつ殴ってハイ終わり、だとせっかく召喚して再戦できるメリットが少ないのでそういう要素が今後のアプデで追加されていけば面白そうだなーと思う。
意外と動線が引かれていた
ここはマイクラとは全く違う点で、最初はストーリーほとんど無いだろうって感じだったけど意外と最初のボスがすぐ近くにいて、それを倒していくことで次は何のボスを倒すのか、目標をどうすればいいかとかがふんわりとわかるようになっていた。意外と順番も無視できるようである程度は決まっていると言うか、ラスボスみたいなやつは一応特定のボスを倒さないと対峙出来なかったり、ドラゴンも倒す順番が決まっていたり。一方で全く相手しなくても関係ないボスもいたり。
ただボスを倒すことに比重が置かれていて、バイオームなどの探索は割とサクッと終われるような感じになってると思う。どれだけ強くなっても落下死したり水死したり思いがけない死が待ってるマイクラと比べて、ある程度の戦闘力が上がったりするとほとんどの敵やブロックダメージにも対処出来るしポーションやバフ薬の作り方も比較的簡単なので気軽に強化や効率化が出来る・ワープポイントなどの設置が自由に出来たりするのでフラっと遠出して帰って来るの繰り返しが出来るし気軽に未倒地を散策できる。
最終的にはツールの耐久度も無限化出来たりするのでだいぶゆるゆるで無敵なのだった。
ここが上手いなーと思ったシステム
ひたすら整地していると計り知れない量のブロックを壊すことになるけど、その中に結構良い確率で埋もれてる宝箱があって、中にはものすごくいい装備も低確率で出るというなんとも憎いガチャ要素があって、ひたすらブロックを壊していても飽きないように工夫されてるのは上手いなーと思った。
鉱石の塊というものも稀に見つかるようになっていて、それに自動採掘機をくっつけておくと勝手に鉱石を増やしてくれるというものもあって、塊探しも楽しかったり、夢中になってひたすら採掘してしまう要素が色々と散りばめられている。
難易度高めだけどカジュアル
マイクラと比べると相当カジュアルに遊べるのがコアキーパーだと思う。なぜなら難易度設定次第ではあるけど、基本的に縛り設定しない限りはアイテムロストが意図的にアイテム削除限りは絶対に無いというところ。
(ハードコアっていう設定にすることで死んだ時にキャラ自体ロストするようにも出来る)
ボスに何回殺されようがどこで死のうがリスポーンして、アイテムは一生消えることがない。というか基本アイテムはプレイヤーがゴミ箱に突っ込む操作でしか消えないので、例えばほしいアイテムがドロップしたときに荷物が一杯で拾えなくても地面に放り投げておけばいつでも好きな時に回収できる。
しかも所持品中のアイテムスロットに登録された部分はしっかりリスポーン時に維持されているので基本強いアイテムを手持ちしてれば死亡時に落としてしまうアイテムは探索中に手に入れたアイテムだけだったりする。
そういう意味で敵がいくら強かろうが何回死のうがあんまりデメリットが無いところがものすごくカジュアル。
採掘とか機構とかもめちゃくちゃシンプルと言うか、懐が広くて制約が少なく感じた。
もちろん自動化とかの機構も出来るんだけども、ドリル・ワイヤーアーム・ベルトコンベア・電源ぐらいしか無いのにほとんどの事がこれで出来るようになってる。
あとベルトコンベアの下にタイルを敷いて、その下に光源を敷いて、その下にモンスター湧き床を設置する…みたいな重ね設置の制限がゆるゆるなので工夫をしようとした時にそこまで難しく考えなくても何となくの発想で大体の装置が作れる。なのでモンスタートラップはだいたい同じ仕組みでほとんどのモンスターに対応できたり、トーシローが思いつきので何となく動かしてみた機構で割とうまく回ったりする。マイクラのときはモブの挙動の複雑さとかもあって先人が積み重ねてくれた知識を動画などで拝借するだけでしたが、コアキーパーは自分で考えられる楽しさがあって自動化などに対するとっつきと言うか間口が広いと思います。
まとめ…
特に気に入ったのは
・2D故に酔わない
・マップがわかりやすいのでほぼ迷わない
この二点がとにかく最高に感じた。
マイクラは3D酔がとにかくきつい…。これさえなければもっともっとマイクラは楽しめてたと思うんだけど、現状はその辛さが無いコアキーパーの方が断然楽しいです。
あと個人的にすごくドット絵が可愛くて好き。特にプレイヤーキャラのドット絵がすごく愛らしい…。
手に持っているアイテムがどんなものでも小さいドット絵で表現されてるのでそれもドット絵大好き心をくすぐられる。
あとはマネキンみたいなものに着せ替えを出来たり、ミラプリみたいな事もドレッサーでできるしキャラメイクし直せる鏡があったりと、思った以上に自由に出来ることがあるなとプレイして思った。
グラフィックやゲーム性を知ったうえで気になってる人は一回プレイしてみることをおすすめします。とても時間が溶けていくおすすめのゲームです。
あとは本当にアプデが今後いっぱいされて冒険の範囲が広がっていけばめちゃくちゃ面白いと思うしものすごく期待しています。