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【アドバンス】ジェ霊ニー型アナマルルのすゝめ

こんにちは、墓地です。

皆さん、GPお疲れ様です。
皆さんはGP、どうでしたか?

僕はアドバンスのみ出場、数少ないまともに回せる環境デッキのゼナークを使って頑張ってました。
ジャンケンの勝率が頗る悪かったり公開領域20枚くらい広げてゼナークが1枚も見えなかったりで結果5−3強制ドロップで予選完走すらできず納得いく結果とは言えませんが。

ところで皆さんは普段からアドバンス、やっていますか?

オリジナルのCSの方が盛んで普段からオリジナルしかやってないからGPで初めて、あるいは久しぶりにアドバンスをやっている、という人もある程度いると思います。

アドバンスの方が好きで普段からアドバンスCSがある日には基本的に出ている自分としてはアドバンスの人口は多いほうがいいし、GPが終わっても過疎らないでほしいと思っているんですよね。

そこで自分が最近擦っていてCS優勝も達成したアナマルルの解説をしたいと思います。

拙い文章ですが最後まで読んでもらえると幸いです。




デッキリスト

1戦目 デイガ鳥 後◯
2戦目 リースモルネク 先◯
3戦目 デイガ鳥 後◯
4戦目 逆アポロ (リスト不備でハンド1枚ロスでスタート)後◯
5戦目 赤黒バイク たしか後◯
以降本戦全部先手
1戦目 4C万軍投 ◯
2戦目 緑零ゼニス ◯
準決勝 赤黒バイク ◯
決勝 4Cドラグナー ◯
優勝

1戦目 赤青バクオンソー 後◯
2戦目 新弾のカードいっぱい入ってるなんかよくわかんないワシワシドラゴン 後✕
3戦目 赤青バクオンソー 後◯
4戦目 デイガ鳥(零龍入り) 後◯
5戦目 白単サバキZ 先◯
以降本戦全部後手
1戦目 青白天門 ◯
2戦目 青白天門 ◯
準決勝 青白天門 ◯
決勝 青白天門 ◯
優勝

なんか2回優勝できました。明らかに実力以上の結果が出ている。

YouTubeでよく紹介されているザビミラとグリッファが入ってる構築と比べてグッドスタッフに寄せた構築になっています。
GPでも自分のものを参考にしてくれたザビミラ抜きジェ霊ニー入りのリストがベスト32に入ってくれて何よりです。
今回はグッドスタッフ寄せの構築の利点、採用を考えたカード、枚数を調整したカードについての解説をしようと思います。



構築経緯とジェ霊ニー型の強み

採用カードの説明の前に構築経緯について語りたいと思います。

ゴールドオブハイパーエンジェル発売して1週間ほど、アドバンスではファイアーバードとバイクが環境上位におり、数週間後のデュエキング発売後はバクオンソーが環境に食い込むことが予想されるということで深淵の逆転撃とガイアッシュのパッケージをアドバンスでも上手く使えないか模索しているところでザビミラ型アナマルルが10/6の2,4倍CSで優勝。
これを見てアドバンスのアナマルルを調整し始めました。

ほぼ確定で場に残るグリッファを出した次ターンにマルルから二面展開、グリッファ攻撃時にザビミラを出しそのままループしたりクラジャやジウォッチ立てて殴ったり、
なぜか知らない人もいるのですがイソレイトはループできなくても普通に勝ちます。イソレイトは強いので。

構築で特に感動したのは斬隠オロチ、DMおじいちゃんの昔話によると大昔のドキンダム使いは皆オロチにドキンダムを吹っ飛ばされていたそうな。
当時のことは全く知らないけど時を超えて禁断対策でオロチが採用されるの、エモいですね。

ともあれパーツはほぼ持っていたので自分も同じリストを組んで回し、自分好みにチューンした結果全くの別物になったのがジェ霊ニー型になります。


まず自分が思ったことは、ザビミラの枠を削れるのでは?ということです。

ザビミラによる圧倒的な決定力は魅力的なものの、マルルの二面展開と相性がいいとはいえグリッファまで採用しないとザビミラを強く扱えているとは言えないのも事実。

・そのグリッファ自身ビート対面はcipのプリン効果付与が強力だが、ポン置きして次ターンに爆発するカードなので1ターンのラグの間にメタクリを出されると普通に辛く、加えて大抵の環境デッキは盤面を止められてもリーサルを作る手段があるのでそれを凌ぎ切る必要がある。
・そのため逆転撃を抱えたいのでリソースカードを積極的に使っているとグリッファを置くターンが見つからないので腐るゲームが少なからずある。
・かと言ってグリッファを抜くと盤面処理されているだけでザビミラが機能不全に陥るので採用はしたいので確実にデッキのスロットを持っていかれる。
・そもそもザビミラ着地がギフトが絡まない限り早くとも5T目の鈍足な部類のデッキで、相手のアクションに干渉できるカードが逆転撃とガイアッシュのパッケージ程度、それだけでは相手が強めの動きをしたときに付き合いきれず負けてしまう。


と感じ、ザビミラ周辺のパーツをより単体で強いカードに差し替え、フィニッシュをアナカラーの優秀なロック持ち(とクラジャ)に一任し、道中は相手の動きに干渉できるカードを使ってロック持ちまで繋げる方向性のアプローチを考えていました。

マルルデドダムをメインエンジンに取ってる関係でコスト3以下のメタクリが採用できない中、青か黒を持ってる中盤の繋ぎを探しているときに白羽の矢が立ったのが解罪 ジェ霊ニー。

最近使われているところを全然見ませんが自分の中で圧倒的な汎用性から、黒入りのコントロールデッキの中コスト域のカードは迷ったらジェ霊ニー!という謎の信頼があったため発掘に時間はかかりませんでした。

・ピーピングハンデスで確実に相手の次のターンの動き及び使われると負けかねないカードを抜きつつGRからのリソースを享受。
・最速3T目から使用可能で相手の上振れを未然に防げるどころか事故を引き起こせる。
・GRのお陰で触れるゾーンが一気に増える。
・あえて無月の大罪を使用して用が済んだマルルを場から離して山札の消費を柔和。
・マルルやデドダム等のリソースカードとくっつけて使いやすい。
・全能ゼンノーの刺さりがよく、ガイアッシュと計2体以上並ぶことで相手の動きを大きく牽制できる。
・環境でGRを咎めるカードが冠ラッキー程度で、冠ラッキーがジェ霊ニー以外に刺さらないのも評価が高い。
・1枚で場のカードが2枚増えるから地味にクラジャの除去耐性に貢献してくれる。

と、デッキとの相性も頗るよく、中盤での安定択になるためCSでもほぼ毎試合活躍する強カードでした。
まあピーピングハンデスは全てのデッキに刺さるメタみたいなものなので。

まとめるとジェ霊ニー型がザビミラ型と比べて優れている点は、

・相手の動きに直接干渉できるためより相手の動きに付き合いやすい。
・コスト10以上の大型獣が複数枚採用されているためガイアッシュをより強く使える。
・ジェ霊ニーをリソースカードとしてカウントできる、つまりザビミラ型よりリソースが太く、上記の理由もあって長期戦を見越した戦いがしやすい。

大雑把にこの3点にあります。

もちろんザビミラ型にも、ザビミラで負けそうな盤面を勝ちにまで持っていける、殴ってくる対面(バクオンソー以外)にグリッファが強い、フィニッシュがより確実。

等の利点もあるので環境、各自の好みによって使い分ければいいと思います。

長々と語ったけどオリジナルのアナマルルのクラジャに特化した構築か、ロングゲームに特化した構築か。
のような違いなので。



採用カードについて

語ることがないものは省略。


CRYMAX ジャオウガ
皆大好きなフィニッシャー、相手にデュエルマスターズを強要する。
ご存知の通りこのデッキだとそこそこ安定して4T目に最初からクライマックスできる。
ただアドバンスの環境デッキは皆受けが硬いし4T目に投げつけたい、というかあまり長引かせたくない相手がサバキZと卍夜くらいだったので最初は3投してたのを2投に減らした。
最近はピンにして1枠ダークマスターズあたりに譲ろうか考えてるけどこのターンやらなきゃやられるって状況でいつでもワンチャン作れるのは偉いし、カツキングとかで盤面荒らされた返しに盤面荒らし返す目的で投げるカードで一番強いし結局2枚はいる、そんな感じの印象。



飛翔龍 5000VT
皆大好き、現代デュエマの盤面勝負を定義するカード。
主に活躍する対面はビート対面で、ビート対面には逆転撃ガイアッシュのパッケージに加えて早期からのジェ霊ニーの妨害である程度対処でき、切り返すタイミングで1回使えれば十分だと考えて最初はピンでの採用をしていたけどさすがに削りすぎと感じたので2投に変更。
このカードでしか返せない場面も存在するしバクオンソーもいるし。
ジウォッチを不採用にしたことで1枚のVTを使いまわすことが困難になったのも理由のひとつ。


♪なぜ離れ どこへ行くのか 君は今
ヨビニオンでボトムにいったことを確認したジウォッチやVANやオロチに到達するまで山を掘るゲームが多く、山が薄くなりがちで、禁断入りのデッキを相手にすることも多いため山回復カードを1枚は積んでおきたかった。
元々はステゴロを採用していたものの、青単色が欲しかったのとブースト札はもう十分だと判断。
あとマルルを出した次ターンの6,7マナ域で他のカードとくっつけて使えるドローソースとしての運用が普通に強かったため採用。
ジェ霊ニーからのサルベージで使い回せるため序盤でも使いやすい


斬隠 オロチ
先人達の知恵、禁断対策。
逆転撃がドキンダムを対象にできないため採用。
ガイアッシュやキーナリーがいる状況だとシンプルな受け札としてリスクを最小限に運用できる。
味方に撃つ機会は少ないもののザビミラ型よりも単体でのパワーが高いクリーチャーが多いため狙ってみるのも一興。
注意点としてクラジャは進化クリーチャーなので出ない。


解罪 ジェ霊ニー
語ることはさっき大体語ったけど少しだけ。
前述の通りゼンノーの刺さりが良いため基本的にマナに余裕がある時はは大罪は使用せずに運用する。
ただ山が薄いときにマルルを場から離す目的だったりインパルスをケアするために大罪を使うことは多いので要練習。
2→4マルルでリソースを伸ばした次ターンの7マナ域でデドダムとくっつけて使うことで妨害をしつつ次ターンに10マナに到達するためキーナリーの早出しを狙える。実際はマルルで逆転撃やジェ霊ニーをハンドに抱える選択肢をとることが多いので2→4→7→10のマナカーブを狙えることは少ないがドラゴン対面や天門対面で強い動きなので覚えておきたい。
最初は3投だったけど想像以上に強かったため個人的には4確の気持ち


呪鳥竜 ACE−Curase/繁栄の鏡
基本的に下面での運用。
色が最強で4マナ域の動きとしてマルルとデドダムに次いで強く、終盤のマナ回収としても重宝する。
というか今までアナカラー3色のマナ回収で検索してもデスネークニアしかヒットしなかったことに驚いた。
ジェ霊ニーからのサルベージで使いまわせるのでピン投だけど序盤から気兼ねなく使える。
墓地にあることでクリスマかサルベージのどちらかがめくれる三分の一でジェ霊ニーがマナ回収として使えるようになるという事象が強いって話もある。
上面ではほとんど使わない、CSでは2回くらい使いかけたけど結局使わなかった、ザビミラ型の場合は上が大型ハンデス兼ランデスで普通に強い。


終末の監視者 ジ・ウォッチ
フィニッシャー、元々採用していたがVANに枠を譲ったので理由を解説。
ファイアーバードやドリームメイト、バイク等に対しては出せればほぼ詰みにまで持っていける一方で、
天門やドラグナーに対しては単体でポン置きしてもガイオウバーンやガイアール等で想像以上にあっけなく除去されることが多く、出しても別に勝ってはいないといった印象を受けた。
キーナリーを出した後にダメ押しとして出し、有利な盤面をより盤石にする立ち回りをすることが多かったため、色は弱いものの単体でより強力な詰ませ性能を持つVANに枠を譲った。
ネガキャンのようになったがロック持ちクリーチャーの4枚目がほしいとなると採用候補に上がってくるくらいには強い。


「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
フィニッシャー、現環境への刺さりがかなり良い。
前述のジ・ウォッチが想像以上に除去されやすいという弱点がほぼ克服されている、ドラグハートを使うクリーチャーがほとんど着地できなくなる上に封印以外の方法で除去されても何度も手札に戻るため本当に詰ませ性能が高い。
というかメタ範囲が広すぎて現環境のほとんどのデッキに刺さっている。
弱点は色が弱いどころの次元ではないので増量が困難なところくらい。



各対面での意識


デイガ鳥
こちらがマルルで動けるか、相手がハンプティを上手く使ってくるかによって変わってくるものの、
基本は例によって逆転撃とガイアッシュを駆使してフィニッシャーまで繋ぐ、そのフィニッシャーというのがジャオウガでもVTでもキーナリーでも割となんでもいい、ガイアッシュが取られにくいということもあって一度有利な盤面になればひっくり返されにくい。
有利主張してる。


バクオンソー
エンドオブランド込みで走られたら負けてしまうのでジェ霊ニーでドロソなりフレアなりエンドオブランドなり、随時適したカードをハンデスする必要がある。
相手が下手だとエンドオブランド無しで走ってくれてリソースを吐ききってくれるので楽、なお逆転撃がないとそのまま負ける。
ゲームを長引かせたらガイアッシュとゼンノーを計2体以上立てるなりVT効果をかけるなりしてぶん殴る。
不利側に傾くことはないと思う。


赤黒バイク
鳥と同じく逆転撃ガイアッシュを駆使して戦う、鳥よりも絡めてが少ないのでやりやすい一方でテスタロッサでマルルを咎められるのでしっかりデドダムをキープしておく必要があったり、ピリオドケアで可能な限りマナに多色を埋めないプレイングが大事。
VANやキーナリーを立て、オロチを抱えることができればほぼ勝ち。
有利。


青白天門
構造上有利ではあるものの、ムザルミが強すぎてヘブンズヘブン龍解まで行かれると普通に負けてしまうのでジェ霊ニーで妨害が求められる。
相手のハンドが弱い時はドロソを抜いたり、時にはムザルミ本体を抜いたり、
いかにムザルミをゲームに絡めさせないか、いかに弱い状況でムザルミを使わせるかを意識することが重要になる。
除去耐性持ちを一撃で倒せるため逆転撃も見た目以上に重要。
有利。


黒単ゼナーク
構造上絶対勝てない。
自分がゼナーク使う側だったら100回やって99回勝つ自信すらある。
たまたまなぜ離れが噛み合ってその後めちゃくちゃ事故ってくれないと勝てない。


モルネク
DREAM及びSAGAを出されないように妨害する。相手がネビュラホーンの強みを理解して使ってくるかどうか、相手の構築や練度によって勝率が大幅に勝率が変わる。
NEXTに対しては逆転撃やガイアッシュがクリティカルに刺さってくれるため立ち回りやすい。
ドラゴン系対面全てに言えることだけどVANかキーナリーの着地でほぼ決着。
不利〜微有利まで変動する印象。


4ドラ
最終モルトからのラフルルを絡めたワンショットに怯えなければいけないためジェ霊ニーを毎ターン出すくらいの気持ちで頑張ろう。
相手視点ガイアッシュのせいでカツキングで面を荒らしにくかったりうかつにロージアから展開できなかったりするのでこちらの妨害の精度にかかっている。
例によってメンゾを撃たれたらキツい。
微不利〜五分くらい。


終わりに

ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました。

アドバンスは魔境などとよく言われますが、環境デッキ相手も研究すれば工夫しだいでちゃんと勝てる。
引きで全て解決すること、されることはあれど外部ゾーンが絡むことで多くの選択肢があり、それによる勝ち筋が見える、見えないで勝敗が分かれることも多い、ちゃんと練度の必要なフォーマットです(n敗)。

この記事を読んで少しでもアドバンスに興味を持ってくれたり、アドバンスのデッキを組むときの参考にしてくれたり、あわよくばこのデッキを組んでアドバンス村の住人になってもらえると嬉しいです。
オリのアナマルル持ってれば楽に組めるし。


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