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(ほぼ)緑デッキ備忘録〜契約編特別版〜
はじめに
どうも。もずかんです。
契約編が始まってから約1ヶ月が経ち、皆さんも相棒スピリットを使って楽しんでると思います。僕もめちゃくちゃ楽しんでます。
今回はこれまでとは趣向を変えて、自分が感じた契約編の感想や環境考察を書いていこうと思います。
紹介デッキについても、緑の相棒アーキタイプである碧雷オンリーに的を絞って紹介したいと思います。
追記:このnoteは6月下旬に公開を目標に執筆していたものですが、筆者がモンハンに馬鹿みたいに時間を費やした結果、執筆作業が遅れ、7月に公開と至りました。新制限の話やムゲンのデッキの存在を考慮したものではないですがご了承下さい。
契約編の所感
契約編の事をバトスピ2.0、3.0と揶揄されることがしばしばありましたが、実際蓋を開けてみると、バトルスピリッツ1.0フルリメイクみたいな感想を自分は抱きました。
序盤に小粒で殴ってリソースを稼ぐ、フラッシュタイミングを利用したり、盤面を使ってブロック宣言しながら戦う、などのアタックステップの攻防が
かなり初期(ブレイヴが来る前位)のバトスピを匂わせる感じですね。
主に使っているのが碧雷なため、ランポの封殺性能によってより、プリミティブ(原始的)なバトスピになってると感じるのでしょう。基本バーストも無いですし、めんどくさい提示マジックもほぼ無いのでどう頑張ってもフラッシュによってなんとかするしかない感じになりますからね。(まるでダグバ対クウガアルティメット戦みたい)
碧雷はノリとしては怪虫リカバリーに近いシンパシーを感じましたし、緋炎はトカゲマグーとかに近い印象を受けました。それ以外の契約のコンセプトものちに生まれたカラーパイのギミックが初期の時代っぽくチューンされてると感じました。(血晶とか特に)
何より凄いのが先手、後手の選択に幅が生まれたことでしょう。バトスピは基本じゃんけんに勝ったら先行一択と言っても過言ではない状況がバースト登場以降基本になっていました。
後手の方が強い契約が必ず初手にあるという事はじゃんけんで勝てば後手を取って、その契約をすぐに強く使えるので優先的に後手を取りたいみたいな事が起こっています。
そして、お互いに初手の契約がわかっているが故に、自分は後手がそこまで強い訳ではないけど、相手の契約は後手の方が強いからこっちが後手を取ってテンポを崩してこっちのペースに持っていきたいみたいな駆け引きが生まれたのです。これはとても凄い事だと思います。
大体のTCGでは先手が絶対有利である場合が少なくありません。先手勝率と後手勝率では先手の方が勝率が5%位高いなんてのはよくある事です。実際、今までのバトスピではそうでした。それが覆るかもしれない。
しかも、初手に必ず特定のカードがくるというパッと見、先手が圧倒的に有利に見えそうなシステムによって先手後手の優先度が変わりつつあるというのがよく出来てるなぁって素直に感心してます。
1ヶ月開発期間伸ばした判断がほんとに英断だったとしか言えないです。
スタン落ちの無いTCGでここまで懐かしい当時のプレイ感覚が最新のシリーズで味わえるのは稀有だと思います。バトスピおじいちゃん勢は歓喜してそう。
強いて悪いところを挙げるとしたら、転醒編の1部のカードがバグっちゃって悪さをしていますが、それは制限改定でなんとか出来そうですね。
この感じを維持したまま契約編は突っ走って欲しいと切に願っています。
碧雷デッキの変遷
これまで使ってきた碧雷のリストの変遷を辿りながら、当時考えていた事を思い出しながら時系列順に書いていきます。まずはプロキシ時代から遡ります。
プロキシ時代
![](https://assets.st-note.com/img/1655981920572-dVW45KSsPb.png?width=1200)
あんまりしっかり記憶していないがプロキシで組んでみた時はこんな感じでした。バインディングサンダーはすぐゴミであるって事に気づいてインクリース3枚目とかになってました。
グロームランポも被ったらほぼ負けだし、カウント7が地味に重くそんなに強くないなという感想でした。
この構成だとデッキの上6~7枚で勝負するので、初手で大体ゲームが決まってしまい、蒼波や緋炎がリソースの波に乗っちゃうと不利が付きやすそうというという実感や、地味に小粒で殴り合う試合展開になりそうなのでリソースを取るなら速度を落として、果実系ネクサスの採用の検討しようとなりました。
さらに。バタフライジャマーのミラージュ効果が対契約系に異常に噛み合ってることにはこの時点(発売前)で気づきました。
それと、アグロに寄せた碧雷は蒼波や緋炎の劣化になりやすそうみたいな感想を抱きました。前に寄せると何かの劣化になるのなら後ろに倒した方が勝てるかもな、みたいな確信までいかないがそんなふんわりとした考えも出てきました。
界放祭使用リスト
![](https://assets.st-note.com/img/1657192351342-EP1HM9SCpo.png?width=1200)
リストとしての改良点は遺跡草原が入ったことぐらいです。
デッキ登録した後に調整した感じと界放祭で7戦した結果、完全に後ろに倒した方が碧雷は勝てるなという確信が自分の中で生まれました。
対2コスト契約系では相手は後手を取りたい+ランポ相手に後手を渡したくないみたいな心理が働き、相当な確率で先手を貰えます。
その先手で遺跡草原などの果実系のネクサスを貼ることで、ハンドリソースの確保しつつ強い先手の動きが出来、ゲームメイクが簡単になって勝ちやすくなるな、みたいな事を認識しました。
その日には緋炎には当たりませんでしたが、いろいろ見た感じネクサス割りもそんなに無さそうな感じを受けました。
血晶に関しても緑に飲まれた寺院、遺跡草原とトラッシュに触れなくするネクサスが入ることでトラッシュ封じによるマウントが取れそうだなと思いました。前に寄せてる血晶だったら、ヴェスパー等でフォグニールを除外して、面プランにさせてウッドゴリラのカウンターでなんとかなりそうとも感じました。
現在使用中のリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1657192512475-reCXtKVsi6.png?width=1200)
現在使ってるリストです。グロームランポ全抜きしてフィニッシャーとしてバルシャルクを採用、提示最強カードのアルケーが入ってます。
そして緑の世界の代わりに緑に飲まれた寺院が採用されてます。
碧雷濃度が下がっているのでドロー出来る信頼性が下がってるインクリースでは無く、打点にもなるをナナフシ採用しています。
コバサンも初動が多いので抜いて、エクレルモンキーにしてフラッシュ札を厚く取ってます。
ちなみに、ヘクトルは無くても蒼波には勝てるのでいらないです。
コンセプトとしては、完全にアグロとしての碧雷を捨ててミッドレンジ〜コントロール位の速度感で詰めていく事を意識した構成です。
コントロールほどガッツリ後ろには倒して受け切れる訳でないんですが、相手が殴ってくれるとハンドリソースが伸び、結果としてキルターンが縮んでミッドレンジレベルちょい速めの速度が出ます。
そして、今は溜めてワンショットする環境ではなく殴り合う環境なので、それを生かす事で速度が間に合ってくる感じになってます。
ここまでネクサスに偏らせてると金雲に関しては完全な不利対面ですが、まだ蒼波の分母が多いうちはこの構成で良いと思います。金雲の分母が増えたらこの構築はやめましょう。
緋炎もネク割りを厚く取ってないと厳しそうですし、血晶もネクサスのトラッシュ封じが上手く機能しやすい+序盤は小粒で殴ってきやすいのでハンドリソースも稼ぎやすいのでまぁまぁイケる方ではあります。
蒼波に関しては完全に有利です。カウントを伸ばしたい関係上ある程度殴らざるを得ない為、ハンドリソースをこちらに与えてくれます。そして、ネクサス割りも全くと言って良いほど採用されてないため果実系のネクサスを貼れば貼るほど、リソースが伸びてさらに有利になります。
唯一の負け目がシンクロノスのカウントブレイクか、青魔神を使って1点4点と刻まれる位ですかね。
ちなみにこのデッキのコンセプトを基にして、西武蔵頂上決戦でりょう氏が使用した碧雷が生まれました。このデッキの完成系と言えますし、あまりにも勝ちすぎていてビビりました。その碧雷のnoteはこちら。プレイング部分など詳しく書かれているのでおすすめです!
契約編環境考察と碧雷の立ち位置
環境考察は期間としては直後〜初期の間位の考察をしていきたいと思います。
やはり、直後から幅を利かせていたのは蒼波でしょう。豊富なドローにより必要なカードにいち早くアクセスしながらも、カシウス、グラナードと言った煌臨メタの提示やファラオムと言ったメタバーストも無理なく採用できて丸そうに見えますからね。
ディザイヤタンやシンクロノスと言った煌臨以外のフィニッシャーも豊富ですし契約系をメタりながら有利な構築に出来ると言った点も評価出来ます。
そして、次点で評価されたのは血晶だと思います。こちらは純構築以外無理なのですが、紫特有のコントロールっぽく見えますが、実はアグロも出来るデッキでした。
立ち回りを可変出来る点と細かく面の除去が可能で契約系にテンポを取れる点、フィニッシュ手段が意外と豊富だったりと早めのビートダウン系にしてはかなり器用な感じだと思います。
緋炎は蒼波に遅れを取った形ですがリバーサルの理不尽を一番上手く使える点、除去が多く取れたり、赤のドローソースによってハンドをグロウ無しで潤沢に取れたりと、蒼波とは差別化できてます。蒼波以外で割と自由に組める契約として研究が進んでたと思います。
本題の碧雷なのですが、やはり碧雷の濃度濃くすると爆発力があるだけであり安定感の無さの事を考えると、やはり蒼波や緋炎の劣化と言いざるを得ない状態でした。なので、構築で何かしらの工夫が必要だったのは明らかでしたが思った以上に研究が進んでおらず、爆発力にかまけてブン回ったら最強みたいな評価を受けてたのでしょう。おそらく。
果実系のネクサスを潤沢に採用して後ろに倒した碧雷の存在は思った以上に気づかれてなかった可能性があります。そして、後ろに倒した碧雷は蒼波、血晶にはかなりクリティカルに刺さっており、かなり有利が取れる存在でした。
緋炎に対してもネク割り採用の少なさからネク割りがなければ有利より、有ってもネクサスコラプスみたいな1対複数交換されるモノじゃなければ、まだなんとかなる寄りだと思ってます。
このように蒼波、血晶環境だった場合、後ろの倒した碧雷はめちゃくちゃ立ち位置が良いです。ですが、この後ろに倒した碧雷はある種の初見殺しでしかない為、認知され始めたら一気に立ち位置が悪くなります。ネクサス対策で簡単に対策できるからですね。
そしておそらく現在、結果として立ち位置がかなりいいのが金雲でしょう。後ろに倒した碧雷に関してはほぼ勝てますし、この形の碧雷が蒼波や血晶の押し退いて幅を利かせようとするなら金雲によって確実に駆逐されます。
そして、苦手な対面である蒼波の分母が減ってくるのであればより立ち位置が良くなっていきます。
ゲーム展開が絶対的に安定するので長めのラウンドの大会であればかなりの適正があります。練度を上げれば勝率が50%超えた辺りで安定しそうな感じがします。ただ、先手後手の勝率がめちゃくちゃ差がありそうですが。
碧雷のこれから
碧雷のこれからについては、2章がくるまでは、後ろに倒した以外の勝てそうな構築が見つかる事にかかってます。
碧雷濃度を濃くして前に倒してもあんまり恩恵を受けないので、混ぜ物をしながら最初の目標は金雲に勝てる、蹂躙されない形を模索していくことになるでしょう。
これに関しては僕も頑張りますが、碧雷考えてみるか〜って人が多いほど目的が達成される可能性が高くなります。
また、金雲が少なそうなタイミングや、蒼波が多そうなタイミングで後ろに倒した碧雷を持ち込むのもアリではあると思います。ただ、相手がネクサス対策をしてくると一気に勝率が落ちるので、
今後の他の構築にネクサス割りなどネクサス対策が採用されだすと一気に立ち位置が悪くなるでしょう。その辺りはメタを読んでぶち当てるしかないです。
終わりに
如何でしたでしょうか?
ちょっと情報が古いかもしれませんが、環境初期からの自分が使用した碧雷の変遷を辿りつつ、碧雷の可能性を考察していきました。
これから、メタゲームが進むにつれ色々な契約の立ち位置が変わっていく事でしょう。これからの碧雷はどんな形なのか楽しみですね。
意外と碧雷って拡張性あるんだなぁと実感してます。
おまけ
モンハンにかまけた結果めちゃくちゃ公開遅れました。すみません。
遅れた結果カードにURLリンクつけるのめんどくさくなって今回はやりませんでした。次回はつけます。
バトスピもモチベ高めだし、ワンピカードもやりたいし、モンハンもやりたいしで完全に時間が足りない。