(ほぼ)緑デッキ備忘録その2〜2022年4月期〜
はじめに
どうも。もずかんです。メガデッキも発売して真転醒編末期に入り、契約編に向けてのタイミングですが、使うカードプールは結局4章から増えなかったですね…
今回の紹介デッキは5個です!
3つが本家プールのデッキ、コラボ本家プール混合デッキ1個、純コラボプールデッキ1個の内訳です!
切り抜いたバトスピ部のマイデッキ画像だけだと分かりにくいかもしれないので、デッキ名の部分にそのデッキのマイデッキURLにリンクしています。分からないカードがありましたら活用してみてください。
前回説明していなかったですが、カード名にリンクしているURLはそのカードのバトスピWikiのURLです。カードのテキストが分からない時に参照してみてください。
紹介デッキ
プロトタイプ緑グッドスタッフ
評価A
ベースはアルパラですが召喚時止めなどが存在せず、その枠に4コス異魔神が入ってる攻めに寄せてるアルパラ的グットスタッフです。
デッキの草案は4章直後か直前辺りで開催された非公認の優勝リストで、それを自分の手持ちのカードでチャチャっと再現出来る所を再現しただけなんですが、思った以上のデッキパワーの高さにビックリしてコレをベースに色々考えてみようと思ったきっかけをくれたプロトタイプのデッキです。
色々ポイントはありますが大きいポイントは恐らく煌臨枠にジークフリード魁ではなくオメガモンマーシフルモードを使ってる点でしょう。マーシフルモードの利点は自身で回復が出来、煌臨条件的にブレイヴ前提のため3点で2回殴れるという攻めっ気ゴリゴリな所が採用理由になってる気がします。
後、侵されざる聖域も良いアクセントでした。このデッキは基本的にブレイヴして殴る性質上、ほぼほぼ8コスト以上になる為赤以外の装甲を得れる点は氷刃を筆頭としたコンバット上に発生する除去などを簡単にケアできます。
このリスト自体は赤白のメガデッキが出る前に作ったモノなので、最近はオーソドックスになりつつあるゴッドブレイクの採用も作った当時は割と珍しかったりします。自分のアイデアでは無いんですけどね…
キャントリップ持ちでデッキ破棄メタになりつつ、当時の超星や覇王、イザイザに牽制出来る点は非常に強かったですね。
ここで地味にマーシフルを採用している利点の2つ目が出てきます。マーシフルは赤紫のダブルシンボルであり基本的な足場の色である緑と合わせて簡単に0コストで打てます。0コストで打てるゴッドブレイクは単純に手札入れ替えとしてグッドスタッフデッキには強く機能します。
しかしながら、メタ要素の薄いグッドスタッフは構造上、どのデッキにも勝てるかもしれないが、どのデッキにも負ける可能性がある訳で、簡単に言うと「噛み合い」次第で勝てるかどうかが決まるという事です。
その「噛み合い」で勝てる要素を増幅させるといった点でファラオムを採用しています。
この「噛み合い」要素を増幅していった結果、デッキに2積みカードが膨らんでいき、「噛み合い」が悪いせいで負けるようになってきました。
個人的にもデッキ内のカードの種類が多いデッキはあまり好みでは無いし、「噛み合い」の悪さゆえに負けたバトルに反省点を見出しにくく、「しょうがない」の一言で片付けざるを得ない事も多くなりました。
もう少し「噛み合い」以外でなんとか出来ないかなぁと思う部分もあり、元々のデッキパワーの高さも相まって長い間色々といじっていくことになりました。
緑グッドスタッフ
評価A+
前述したグットスタッフの現時点での完成型がこのリストです。4章が発売しアガスティヤの登場で緑系グッドスタッフはあまりにも強固な基盤を得ることに成功しました。
先攻1ターン目緑の世界配置から、2ターン目にマンディブラリス、ビャクガロウXが早期に着地してゲームを決めていく動きが4章前から存在していました。実はコレ、結構な上振れ要素だったと思います。概算して30%あるかないかぐらいでした。
ですが、それにアガスティヤが加わることで、先攻1ターン目に緑の世界orアガスティア配置、2ターン目マンディ、ビャクガロウXの動きの出来る確率が緑の世界のみの場合と比較するとざっと計算すると約18%強上昇して、約48%になり、大体2回に1回は出来るレベルに上昇しました。
そして、1ターン目に緑の世界かアガスティアをプレイできる確率は約57%程度、そこに異魔神ブレイヴも含めるとコアブ系ネクサスと異魔神ブレイヴが1ターン目にどちらも来ない確率は約15%になり、初手で何も出来ずにパスする事が減り、2ターン目にマンディブラリス、ビャクガロウX、アントレスといった強気なアクションを押し付けやすくなりました。
早い段階での強めのアクションの押し付けは素早くゲームを決めることができ、「噛み合い」のタイミングをあまり与えずに済みます。
「噛み合い」用のカードを減らし、デッキ内のカードの種類をコンパクトにすることで強めのアクションを押し付けがなるべく安定して出来る様にした方が自分の好みに合ってるなと思いこの形へ至りました。
このリストにしてから相当やりこんでいるので、かなり語れる所が多いです。採用理由などをかなり細かく説明出来るんですが、そこはちょっと割愛させてもらってプレイング方面に寄せて説明したいと思います。
このデッキの基本的な立ち回りとしては2ターン目にマンディブラリス、ビャクガロウX、アントレスで殴って3〜4ターン目で様々な手段でリーサルを取りに行くかなりアグロ寄りのミッドレンジです。なぜミッドレンジと呼んでるかというと、3コスト以下のウィニーカードが存在せず、5〜6のコストのカードで殴って勝つという側面上アグロのイメージっぽさがあまり湧かないと言うのが個人的見解です。
まず初手でプレイするカード基本的の優先順位は先攻であれば
緑の世界>アガスティヤ>4コス異魔神ブレイヴ
です。
これは簡単でコアブ系を優先することで、次のアクション可能なカードを増やしています。シンボルが残れば6コス帯が運用でき、シンボルが残らなくてもアントレスがプレイ可能です。兜と鳥獣に関しては状況によって変わりますがここも後で詳しく説明したいと思います。対面が不明の場合は大体この序列で大丈夫です。
ですが、この優先度が絶対ではありません。特に鳥獣魔神に関してはクロノドラゴンと合わせて引いてる場合は緑の世界やアガスティアよりも優先することもあります。後、後続のカードがアントレスのみの時などに先攻であれば異魔神から動く事もあります。兜魔神は手札のリソースが欲しい場合は優先して、シンボル追加系ゴッドシーカーなどシステムスピリットを除去した方が良さそうなら鳥獣魔神を優先したりします。
ただ、異魔神スタートは返しのターンで除去されるとタダでターンスキップされるだけなので対面不明の時は割とリスクがあります。破壊されるリスクのある対面は赤白、機竜、シーズグローリーが採用されてるデッキ辺りがメジャーだと思います。割と種類がある感じですが異魔神にシーズ打ってくれる事は相手側にもリスクのある行動なため、お互いにリスクを抱え合ってるので展開次第ではイーブン以上に持っていける場合があります。
対面が分かっている状態で、上記のアーキタイプ以外での異魔神スタートはかなりの圧をかけられるので、アントレスを引いてる場合は冒険しても良いかもしれません。
後攻の場合、アガスティヤと異魔神の優先度がトントンになります。何故なら対面のアーキタイプが分かる為、異魔神スタートがどの位リスクがあるか把握出来る点、異魔神スタートしても次のターンに6コスト帯に繋がる点の2点が主です。
もし緑の世界との合わせ引きをしている場合、緑の世界+異魔神の動きはめちゃくちゃ強いです。異魔神を除去されても次のアクションが可能なのは確約されているので。
さらに、後攻では追加でアレックスの手出しも考えられます。ここに関してもちょっとした対面意識で行動が固定されてしまいます。それは対赤白での後攻アレックスの使い方です。対赤白ではガレット&ヴァルトの存在を考慮すると、実は後攻1ターン目のアレックスはコアブの選択しか取れません。アレックスのLv2BPが6000なため、ガレット&ヴァルトの破壊ラインから逃れられます。
アレックスが場に残っている事はかなり重要で、異魔神の赤軽減が取れたり、アガスティヤの配置時にデッキの底からドローできたりとその後の動きにかなり影響が出ます。
後攻でさらに手札が良くないからといって安直にアレックス召喚からドロー効果を選択するとゲーム全体でアレックスによって得られる恩恵を捨ててしまう可能性があるので、一旦深呼吸をして「今、考えられるゲームの全体像」を考えながらアレックスの効果を選択しましょう。
まとめると、後手でのプレイするカードの優先順位は
緑の世界>4コス異魔神ブレイヴ≧アガスティヤ>アレックスコアブ≧アレックスドロー
の順番です。
「今、考えられるゲームの全体像」を考える事は、このデッキではとても重要で後述するこのデッキでの受け方にも多大な影響を与えています。
自分もコレは完璧に出来ているとは思えない部分なので自戒の念を込めて書き記しています。
初手の動きも大体説明した所でどう詰めてリーサルを取るのかについて説明したいと思います。
簡単に言うと3パターン存在します。
1、物量とリソース差で圧殺
2、カウントを伸ばしてクロノドラゴンのバーンを絡める
3、BLACK RXを使ったロック
です。
1と2は決まった盤面を作る訳でなく、簡単に言うとアドリブ的にやるので決まった型を目指す感じでは無いです。その中で自分が意識している事などを記していきます。
1つ目の物量とリソース差で圧殺についてはちょっとフワッとしすぎな感じですがこのデッキはコアリソースがかなり伸びる為、詰めるタイミングでは手札にある殴れるカードの全投げが可能だったりします。
そうなると大体盤面が、マンディブラリスorビャクガロウX、アントレス2体+異魔神ブレイヴ、緑の世界みたいな盤面になります。
そうなるともう打点がとんでもないことになる訳で、過剰打点を形成してフラッシュ札を貫通して勝つパターンや、ビャクガロウXのハンデスが決まっているとリソースがジリ貧になってる状態で上記のような盤面になるとうまく受けられてターンを渡しても、攻めきれないorバーストなどを踏み越えられず、また自ターンに回ってきてゴリゴリ攻め込んで勝つみたいなパターンです。
この際に結構重要なポイントはアントレスを転醒前のLv2で置いておく事です。
転醒前のアントレスのLv2はスピリットとネクサスの耐性があるため煌臨での防御やイザイザのオノゴロウみたいな提示スピリット、青の世界の転醒などの妨害を受けずにアタッカーになってくれます。さらに転醒条件が相手によってフィールドを離れる時にも転醒出来るため、コアシュート除去マジック以外は除去されても盤面に残るのアタッカーになり、相手にすると厄介極まりないカードです。
この耐性を盾にかなりの確率で2番手として殴れるアタッカーとして運用すると意外とフラッシュ札を貫通しやすいと思います。
2つ目のパターンは殴れるスピリットがクロノと何かだけみたいな、攻め手のカードが少ない時やフラッシュでリミテッドバリア系が多用してくる、フラッシュでの防御行為が苛烈なアーキタイプに有効です。
このプランの1番の課題はどうやってクロノをクロノバースに転醒させるかだと思います。当然、相手はクロノのバーンどう防ぐかを考えるはずで、ただクロノで殴るだけだとチャンプブロックされて転醒出来ずに終わったりする事があるので、ちゃんとクロノの転醒条件をどうにかして満たす事を意識しましょう。
一例として、クロノ以外のアタッカーから殴る事です。
クロノ以外のアタッカーは基本的に盤面に触ることが出来、ブロッカーを無視しやすいです。クロノ以外でライフを取る、クロノ転醒からクロノバースアタック、緑の世界転醒で事前にカウント1さえ稼いでいればバーン効果まで綺麗に繋がります。
もしくは、鳥獣魔神の右ブレイヴ効果の1コアにつきBP5000以下焼きを活用することでチャンプブロッカーの数を減らして無理矢理突っ込んでくやり方もあります。
またしてもアントレスのLv2効果を活かして、スピリット除去をクロノしか選択出来ない盤面を作って相手の選択肢を狭めていくみたいなことも有効です。
そして、3つ目のBLACK RXを使ったロックですが、コレが一番分かりやすく確実に勝ちに持っていく方法です。
とりあえずどうにかして2点削ったあと、BLACK RXを手出しして召喚時で相手の盤面のスピリットを一掃、RXのLv2効果のソウルコア以外のリザーブを動かせなくする効果で相手の使えるコアを縛った状態にし、ブレイヴとLv3のシンボル追加効果と合わせて3点を叩き込むだけなんですが、これがかなりの頻度で決まります。
まず、RXの効果がそこまで認知されていないのも大きいです。相手から見ると、どんな効果か分からんからとりあえず通してみると、実は詰んでるというあり得ない理不尽が起きます。まさに「その時不思議な事が起こった」訳です。
RXの召喚時のボトムバウンスが自分のスピリット1体に付き1体なんですが、異魔神ブレイヴを分離するとあら不思議、維持コア要らずでボトムバウンスできる数が1体増えるのです。
そして、基本的に1回攻めて、その後バーストで受けてからRX投下でリーサルを狙うが多いので、伏せてるバーストが耐性を貫通するラグマンティスであれば耐性ばら撒きカードを処理してる事が多いですし、アレックスでもボトムバウンスの頭数になってくれたりと大体3〜4体分のボトムバウンスが可能です。
これだけの数の盤面をどかす事ができれば、相手のスピリットが1体も居ない状態は頻発します。そうなると相手はネクサスの上のコアとソウルコア1個しか使えないのに加えてスピリット分の軽減シンボルが全部吹き飛んでて、そこに3点のアタッカーが殴ってくるのでホントに回避しにくいリーサルの取り方です。
ただ、この詰め方にも弱点があります。RXの召喚時は任意そうに見えて実は強制なので、召喚時バーストは確実に踏みます。グランツ煌臨の流行に合わせてファラオムの採用が増えてくる事が予想出来るので、相手がバーストを伏せてないタイミングに合わせて使っていきましょう。
次に受け方なんですが、前提としてシーカー系の無い純粋な縦引きデッキであるため防御札を何枚ゲーム中に引けるかはぶっちゃけ「運」です。どこまで本気でハンドリソースを稼ぎにいっても、デッキの3分の1引けるかどうかなのでどうしても2枚目が引けない試合は出てきます。
その為、初手に引いた防御札1枚を最大限活用しなければいけません。運良く2枚を引いて勝つ事もありますが、最初に引いた1枚のみで受けきらないといけない事もまぁまぁ起きます。
そこで重要になってくるのが「今、考えられるゲームの全体像」を考えて、どこまで防御札を「もったいぶる」かです。
特にアレックスの使い方がわかりやすいかなと思います。アレックスを最初に攻撃をライフで受けたらすぐ発動するのでは無く、何点受けた後にアレックスを発動したら良いかを考えるみたいな事です。
アレックスを出した後に何コアあれば返しに強い動きが出来るから何点まで我慢、相手の今考えられる打点が1〜2点程度で次の相手ターンのリーサル狙いの時に発動した方が有効そう、みたいな感じでアレックスを発動するタイミングを考えましょう。
絶甲に関しては提示の方が良いかバーストとして伏せて使うべきか考えながら使うと良いです。バースト効果の1点ライフ回復が良い感じにリーサル回避として機能することがあります。
一番難しいのがキンコマでしょう。対面が分かっててシーカー系など召喚時を多用するデッキなら3枚引き1捨てはかなり魅力的です。しかしながら、アレックスが効かないアーキタイプにはどうしても必要になってきますので、ここが本当に難しいです。対面不明のときは安易に伏せるのは辞めましょう。噛み合わないと、ただただ1枚損するだけなので。
ラグマンティスは上3枚と比べてそこまで慎重にならなくても良いと思います。なぜなら、ラグマンティスの役割がライフを守る為だからです。アレックスなどとは違いアタックステップを終わらせる、アタックを封じる事が出来ないので、相手のアタッカーを無理やり疲労させて削られるライフの量をなるべく減らしてあげる事が大事です。
ですが、耐性をばら撒くカードが存在するアーキタイプの対面ではそのカードに意地でも当てましょう。例として赤白のオモイカネが筆頭です。グランテラスが処理できなくてもオモイカネに当てた方が長期的には良いと思います。
ここまでわりかし普遍的な内容でしたが、ここからさらにマニアックな部分を掘り下げていこうと思います。マニアック過ぎて盤面の状態がほぼ固定ですので文章だけで紹介するのではなく、その盤面の画像を添付して紹介したいと思います。2例紹介させてもらいます。
まず、緑系のデッキなら大体辛い、バラガンオリジンをケア出来る盤面について紹介したいと思います。
そもそもなぜ、バラガンオリジンが辛いのかと言うと、
緑にはメインステップでの除去がほぼ無く、バラガンオリジンがコスト7のせいで緑の世界で除去出来ないため、除去可能なカードが少なく居座り続け、アタックステップ開始時効果を継続して使われてしまい結果、アタッカーが枯渇してしまうという理由でバラガンオリジンが緑系のデッキでは辛い訳です。
採用率がめちゃくちゃ高いカードが苦手なのはかなり致命的では?と感じるでしょうが、それを具体的な盤面を目指すことで解決出来るのです。それがこの盤面です。
この盤面ではアントレスLv2の効果でスピリット耐性が有り、対象に取れるカードがクロノのみになっています。バラガンオリジンの効果を発動した場合、クロノが転醒してしまいクロノバースが殴った瞬間に緑の世界が転醒し、即バーン効果が使われてしまうため、相手はバラガンオリジンの効果を破棄せざるを得なくなります。
この盤面が別にリーサルに持っていく力が無い訳でなく、かなりパワーのある盤面でありながらバラガンオリジンの効果を破棄してもらえるのは得です。
これ以外にもアントレスLv2を複数並べたりした盤面もバラガンオリジンに強いので覚えておくと得をするかもしれません。
次に対面覇王時のバゼルXが走ってくるタイミングでめちゃくちゃ有利なトレードが狙える盤面があります。
そもそも覇王対面はラグマンティスがかなり機能する対面であり、トラッシュに殻人スピリットが落ちてるとバーストが伏せてあるだけでかなりアタックを抑制出来ます。
相手がそのラグマンティスを解決するためにバゼルX+ブレイヴァーを使って貫通を狙っていくと思うのですが、そのタイミングでこの盤面だと解決するのに相手の要求値が高くなるのでかなり有効な盤面です。
それがこちらです。
アントレスの転醒条件に相手によって離れた時が含まれるため、アントレスが確実に転醒し回復します。そしてBPが19000でブロッカーになり、Rev神剣がLv2になっていてもBP勝ちします。
相手はハジメの神技を使ってどうにかアントレスを除去しないといけないのですが除去できるバーストでメジャーなのがロードラ零、2枚目のブレイヴァー位しかなく、いかに追加の要求値がかなり重いのがわかると思います。
これでアントレスでバゼルXをブロックし、バトルに勝つことでかなり有利な状況に持っていくことが出来ます。
この盤面の良いところは伏せているバーストがブラフとして機能する点です。
このデッキを認知、理解している人は覇王ではラグマンティスが重いことを知っているのでどうしてもラグマンティスをケアしたいと思う訳ですが、その為にブレイヴァーを無理やり工面してくる事が多いです。
そこでいかにも伏せたバーストがラグマンティスですよ〜みたいな素振りをするとブレイヴァーが見えるまで止まってくれるのです。
伏せたバーストがラグマンティスで無くても、狙い通りにバゼルX+ブレイヴァーで攻めてきてくれてこちら思惑通りにゲームを組み立てる事が出来ます。
以上でこの緑グッドスタッフの部分を終えたいと思います。ここだけでめちゃくちゃなボリュームになってしまいましたが、書きたい部分を大体書き切れたので満足です。
要望があればこのデッキ単体の記事として再編集して残すみたいな事もあるかもしれません。その時は個々の採用理由とか書きたいね。
今だからこそアレス
評価B+
メガデッキ発売後、目に見えて赤白の分母が増えてきたので、当時の環境を思い出しながら赤白に何が一番効いてたかなぁと考えていたら
ラグマンティスじゃん!と思い出し、遊精辺り組み直すかと思ったものの、遊精はほぼ昔と構築が変わらない、寧ろ変えられない事に気づき、結果として殻人を考える事に。
殻人のプールを見ながら新しい形を模索していたら、ガンゾウムを見つけて当時の殻人はコアブが薄くて出しにくかったなぁと思い出に浸っていたら、「あれ?現在の殻人めちゃくちゃコアブしてね?」と気付いて、パズルのピースが噛み合い作成に至りました。
なんとアントレスには天渡が付いててシーカーに対応してるし、原種もサーチ可能であることも知っていたので意外とやれそう?みたいな感じで組み始めたのですが、昔のGW系デッキ風に組むより緑の世界、アガスティヤからアレスに繋げた方が強いな?と考えを転換して化神や天渡寄せでは無く純粋に強い殻人ぶち込んだ形に変わりました。
結果アレスの神託は配置時に宣言しないし、アレスの緑シンボルと神域のみ利用するというアレス要素あっさり目の仕上がりに。
現在、ナミテントウもヒロクロすら要らないのでは?と考えてはいますがとりあえずは今の形になりました。
そしてアレスの神域が微妙に環境に刺さっていて、ワンパン4点なんて簡単に出せるので、絶甲や氷刃などをケアして殴れる点も意外と高評価に繋がりました。
そして異常な噛み合いを見せたのがアガスティヤでした。シーカーでボトムに送ったカードをLv2のボトムドローで拾うことが出来、マンディみたいなシーカーで回収出来ない強力なカードを引きにいける点がめちゃくちゃ良かったです。アレックスの採用も一考の余地ありって感じでした。
しかしながら当初のコンセプトであったマンディ、アントレスで殴りつつ除去にガンゾウムを当てて気持ち良くなりたいは今のところ綺麗に決まっておらず…
もう少し弄りながら遊んでいこうと思います。
初代ウルトラ怪獣本家プール混合
評価B+
最近のコラボの中でもかなりのカードパワーを持っていると評価されてた初代ウルトラ怪獣ですが、一通り遊んでみた結果、下馬評通りのかなりヤバめのカードパワーでした。
デッキとして必要な部分はほぼ組み込まれており、コアロックのメフィラス、アタステ終了不可のジェロニモン、バースト発揮できないをばら撒くバルタン星人と詰めに必要なカードは全て揃っていると言えましょう。
そして、GWであるゼットン星人のコアブ個数+1と疲労バウンス、この2つも本当に強いです。
コアブ数+1によって手札のコアブスピリットの連鎖が止まらず、手札を吐ききりながらフル軽減でネロンガ出して2ドローして盤面がすごい事になっていたり、それでいて受けで4〜5回疲労バウンスが可能で殴るスピリットがほとんど手札に帰ってしまう事が割と起きます。
リソース面でもとんでもないのに、圧倒的なフィニッシャーとしてのゼットンの存在がより一層デッキパワーの高さを示しています。完全耐性持ちでありながら耐性貫通の疲労と指定アタック、ブロックされれば確定でバーンが出来ると、通常プールでもこんなに単体のパワーが高いカードそうそう無いです。
初代怪獣ミラーで試合展開がもつれると、ゼットン星人がお互い睨み合ってしまい、ゼットン以外のアタックでしかライフを詰められなくなるという泥沼化するのが結構な割合で起きます。
そのゼットンを早めに踏み倒せるメフィラス星人もかなりのパワーを持っています。Lv2のコアロック効果もリーサルを狙う時にとてつもなく有効です。捲れる怪獣はコアブ系でも結構嬉しいので当たりが多いのも良いポイントです。
本家プールと混ぜるなら一番入れたいのが原種です。コアロックの4枚目以降として機能しながら、Lv2で転醒させればゼットンでのアタックの攻めが2点から3点に伸び、リーサルに持っていくために必要な事前に削っておくライフが減るのがめちゃくちゃ良いです。
緑の世界も、もちろん強いのですが、完全に受けとして使うことになると思います。ボトムバウンスしたいカードもそこまで無いですし、バルタン星人を使ってコンバット中にブロッカーを増やす位の役割しか持てないです。
そして、ネロンガと相性がいいシーズグローリーはコンボとして強そうに見えますが実際は転醒カードが少ない為カウントが増えにくく、リーサルに持っていくために相手のライフを2点まで削らないといけないので、結局ゼットン素出しと変わらないなぁという感じでした。
むしろゴモラにロンゴミアントを付けて3点狙いの方が良く使いました。
デッキとしては完成されていますが追加カードはほぼ見込めない分、初速で完全体になるような収録構成でしたね。成長性はほぼ無いですがゴモラやゼットンなど単体でも機能するカードがちらほら有り、通常プール構築でも採用されて活躍が期待できる感じがありますね。
初代ウルトラ怪獣コラボプールオンリー
評価B
コラボオンリープールでも初代怪獣がかなり強いのは当たり前だと思いますが、やはり気になるポイントは爆高騰している湖に咲く薔薇の存在でしょう。このカードでも動きがバグり散らかします。
まず、展開できる盤面が伸びに伸びます。ネロンガ出してもコアブできてしまうのはマジでおかしいことになりますし、ダダでもハンドリソース確保しながら展開を続けることが出来てしまいます。
意外と縦引きが得意な部分も相まって薔薇がサーチから漏れて回収出来ないみたいな事も少なく、割と1枚位は貼れることが多いです。1枚貼れれば、展開量が増えて2枚目が見えやすくなるというバグみたいな事が起きます。
2枚目貼れればもう宇宙みたいな展開が可能で、フル軽減でネロンガを出すと1コストで2ドロー、2コアブ出来ます。ここまで来ればもうソリティアの極地まで行くと思います。ドローが噛み合えばデッキ内のスピリットほとんどを吐ききれると言っても過言では無いと思います。
そしてもう1枚使っている風都タワーですがこのカードは、俗に言う、戦場に息づく命互換のカードです。コアステップを飛ばす事でドロー出来るカードです。初代怪獣はコアブが潤沢な為、コアステップの1コアより1ドローの方が有効な場面が多いのでしっかり機能します。
ですが、風都タワーは重複不可の為2枚の採用が妥当だと思います。
このリストでは採用していませんがブルトンも結構やる奴です。Lv1はおまけなんですが、Lv2が本当に強いです。Lv2のコアロックが常時のおかげでウィニーを自壊しながら大型につなげる動きが出来ませんし、自壊前提で防御札を打つ前提の相手に1コア足りない現象を頻発させる事ができます。
コラボプールのみの環境では確実にtier1なのでこのデッキをどう攻略するかが他デッキの命題となるでしょうね。
ピックアップカード考察
賢者の世界樹アガスティヤ
コモンで本当に良かったカードですね。これがレアとかだったら1枚800円とかしそうな匂いがぷんぷんしてます。
ジェネリック緑の世界といえばそうなんですが、コッチはリソース特化な感じですね。そもそも初手で使えるコアブネクサスはこれまではそこまで強いって感じではなかったんですが、緑の6コストの強カードが増えたことによって相対的に価値が上がったって感じですね。
このカード以外の4コストコアブネクサスはLv2が強くない事が多かったのですが、このカードはLv2が汎用的でかつ強いのは本当に革命でした。
しかも1コアでLv2という無駄のなさも凄い良いです。
Lv2で置いておくと相手がドローを嫌がって、結構な割合で処理の方向で動いてくるので意外とヘイトコントロール出来てしまうのも怪我の功名感あります。
このカードのおかげという訳では無いんですが、Revアレックスとの噛み合いの良さによってRevアレックスの採用の必要性が上がったとも言えますね。
強いていうと懸念点としては緑の世界、アガスティヤ、マンディ、ビャクガロウXの12枚からデッキ構築を考えがちというデッキ構築の多様性を奪ってそうな部分ですかね。
強い6コストが生まれればどんどん需要が生まれるカードなんでこれからの緑は雑に強い6コストを刷りにくいのでは?と邪推してしまいますね。
宇宙恐竜ゼットン[初代ウルトラ怪獣]
コラボカードの中では珍しい煌臨持ち以外で汎用的でかつ単体で強いカードです。
自前で耐性持ちなのが偉い部分ですし、疲労効果、指定アタックともに耐性貫通するのも単体で完結している部分の1つだと思います。
今のところ緑のランプ系のデッキは台頭していませんが、それが台頭してきた時に1枚〜2枚ほど採用されてもおかしくないかなとは予想してます。
若干気になる部分はLv2のBPが15000しかなく意外と低い点くらいで、出すことができればある一定の活躍が見込めるのは良い部分だと思います。
バトル終了時に回復できるブレイヴが登場したらさらに強化されますね。
このカード単体考察にピックアップしたのは良いけどシンプルすぎて語る事ないですね…
仮面ライダーカイザ [2]
コラボ限定プールの2デッキ非公認が開催されると聞いて、自分が勝ちたがりすぎて地味〜に秘匿してたカードです。
このカードのバースト発動条件が特殊な為、アタックステップ開始時に発動することができれば初代怪獣のゼットンすら屠る可能性があり、OOや50th系などの並べるデッキ全般に刺さるのでめちゃくちゃ有効だなと感じていました。さらに無色での破壊の為装甲での耐性の貫通できるのも良いポイントです。
実際、龍騎対面のときにオーディンを立てられ負け確の状態から対面が調子に乗ってめちゃくちゃ展開してくれたおかげでこのバースト1枚で捲るという奇跡が起きた事で割と信頼するカードの1枚になっていました。
ただ、バレると対策が簡単で展開を2体に抑える、破壊されたくないカードに4コア置くだけで対策されてしまいます。そしてデジモンやジオウⅡ、オーズといった少ない展開で勝てるデッキに対しては機能しにくい点もネックです。
コラボ限定プールの競技は研究がされてないため、このような一発ネタの初見殺しようなカードを上手くぶち当てる事ができれば不利対面やtier差をひっくり返すことも可能な点が面白いですね。コラボプールの競技流行れ
おわりに
如何でしたしょうか?
結構なボリュームになってますが半分が緑グッドスタッフ部分ですのでそこを一旦飛ばして、あらかた読んでからその部分に戻ってじっくり読んで頂ければと思います。
特定のデッキだけ異常なボリュームになってしまいバランスが悪いと思いますが、その分思い入れが大きいのでご了承いただけると嬉しいです。
次は契約編突入後あたりですかね?
おまけ
緑グッドスタッフは単体記事として発表できる自信がなかったので備忘録の中に突っ込みました
今回のピックアップカード考察のチョイス完全に見切り発車でした。次はもう少し考えます
書いてる後半でアガスティアじゃなくてアガスティ「ヤ」なの気づいて査読中の修正作業が増えるという始末
カード名にURLリンク作業がめんどいけど、画像探して貼る方がもっとめんどいんよね
コラボプール競技流行れ(切実)