見出し画像

新シリーズ契約編、制限改定についての第一印象と考察

はじめに

こんにちは。もずかんです。
バトスピ最新情報発表会2022が配信され、中身があまりの衝撃的な内容だったため急遽執筆しています。

契約編の相棒カードの効果が全く判明していませんが、今出ている情報だけでも新シリーズからはバトスピ2.0に変わると言っても過言では無い位の変革が起きる可能性が高いです。

そして、制限改定もとても大規模なモノだったので改定部分だけでも劇的に環境が変化すると言えるでしょう。

この2点の第一印象から今後の展望の考察、懸念点などを書いていこう思います。

新シリーズ契約編

相棒カード

相棒カード最大の特徴は初手の手札4枚の中に加えた状態でゲームを開始できる点です。
相棒カードを召喚して場から離れても特殊なゾーンに行き、相棒カードの進化先のようなカードの煌臨元になるというのが現在判明している性能です。

カード効果は全く出ていませんが、これだけでも初手で何も出来ない事故の回避や盤面更地にされている状態からの煌臨を使って切り返しなど、運要素の軽減と逆転へのハードルの高さの軽減を両立しているギミックであると言えましょう。

余談ですが他のTCGであるMTGにも相棒というギミックがありまして、相棒を採用するとデッキ構築に制限がかかる代わりに相棒カードを好きな手札でない特殊なゾーンからいつでも呼び出せるというギミックでした。そして、このギミックがあまりにも強すぎて相棒というギミックそのものにルール変更がなされた異例の弱体化が起きたことでも有名です。

TCGで相棒というのはちょっと不吉な感じもしなくは無いですね。

相棒カードの考察と懸念点

以上のことを踏まえて相棒カードの考察をしていくのですが、初手に加えられる相棒カードだけを考察したいと思います。進化先のカードは現状考察しようがないので。

まず考えられるのは相棒カードが先攻型と後攻型の2種類存在するのだろうという点です。

これはバトスピというゲームがそもそも先攻が絶対的に有利である点、そして、相棒カードが初手事故の回避手段として機能するのなら先攻有利が凄まじく加速してしまうからです。

ゆえに、後攻だから強いまたは、後攻を積極的に取る理由付けになる相棒カードが存在しないとバランスが大きく崩れてしまうのでは?と容易に考えられるでしょう。

相棒カードが最終的に各属性に何種類配られるのかは不明ですが、最低でもこの先攻用と後攻用の2種類は配られる可能性が高いと考えられます。

属性の特色的に先攻型になりやすい、後攻型になりやすい色は存在します。
特に、緑、紫は先攻型のイメージが湧きやすく、例として緑なら3コスト召喚時コアブ、紫なら3コスト召喚時1枚ドローみたいに、色の特色的に初手でのスピリットでのアクションがイメージしやすい色は予想しやすいです。

代わりに、色の特色を考えると赤は先攻でのアクションより後攻の方がイメージが湧きやすいと思います。例えば、4コストで召喚時またはアタック時にスピリットかネクサス破壊して1ドローなおかつ効果発揮させないみたいな効果は簡単に予想できます。

予想が難しいのが白、黄色あたりでしょうか。白が先攻型だった場合、凍える火山みたいなヘイト系効果を付けてしまうとあまりにも強すぎる為、置物のヘイト系は考えにくいです。
黄色もBPマイナス除去かライフ回復あたりを考えられますが、先攻でライフ回復もめちゃくちゃに強そうに見えます。デッキの下から1ドローも無くはなさそうですが紫との差別化が微妙な感じなのでなんとも言えない感じがします。

予想が容易だが、どっちに転んでもバランスが難しいのが青です。
先攻だと、2ドロー2捨て辺りは簡単に予想できますし、ヘイト系も考えられます。ですが前者のルーター効果はかなり怖い性能だと思います。
初手4枚プラス、ターンドローに加え相棒の効果が2ドロー2捨てだった場合に、6枚分のカードを先攻で確定でアクセスできてしまうのはゲームの再現性などを考えると結構危険を孕んでいる気がします。
そしてヘイト系もどこまでの妨害が許されるのかわからないのでオステアみたいな重めのがきてしまうとゲームを著しく破壊してしまいそうですね。

まだ全く効果が判明していないので通常のコスト論ある程度合わせていますが、上が考えた効果よりちょっと弱い可能性も十分あり得ます。
デッキ構築の変化も相当なものが起きると思いますが、ちょっと書ききれなさそうなので割愛します。
現状考えられる部分はこのくらいだと思います。

そして懸念点なのですが、一番大きい懸念点はやはりゲーム展開の固定化でしょうか。
初手に必ずくるカードはやはりゲームの再現性を高めますし、そのカードが切り札への下地になるという部分も切り札のカードの選択肢を狭めてしまう可能性があります。

安定したゲーム展開は対戦内で起きる不確定要素を固定化してしまいます。これが極限まで行ってしまうとBO1が主流なバトスピでは相手の相棒が公開されてジャンケンに負けたらほぼ負けみたいなことが起きかねないです。

コレはゲーム体験の振れ幅を著しく縮めるものであり、ゲーム体験の消費スピードを早めてしまう為、結果としてゲーム自体の寿命も縮める可能性があります。

運などの要素によって出るゲーム体験の振れ幅がTCGの良さだと思うので、1番怖い部分です。

制限改定による環境の変化

制限改定については神託止めの規制とミカファール緩和についてのみ書いていきたいと思います。
1枚1枚について考えるとめちゃくちゃボリューミーになってしまうのでご了承ください。

神託止めの制限による変化

コレは賛否両論あると思います。神託止めによって創界神アーキタイプが抑え付けられており、さまざまな創界神が環境に帰ってくると思います。これを良しとするかは難しいところです。

個人的にヤバいと思うのは遊精の復権です。
このアーキタイプはボーンシャークなどで9割機能不全に陥る代わりに、はちゃめちゃなデッキパワーをいまだに持っています。提示型防御札の登場でドルクの重要性は落ちましたが、創界神を持ってこれるサーチの安定感と途轍もないキルスピード、コンバットトリックの多さは他の追随を許してないと思ってます。あの超星がそこそこだった環境のtier1が野に解き放たれるわけです。

創界神に依存しているアーキタイプに対しての大きな足枷が消えた今、当時以上に暴れ散らかして結局パーツが制限に行くみたいな流れがあり得そうなんですよね。
メタカードを制限にかけた結果、制限カードの総数が増えるみたいな本末転倒みたいな事はして欲しくないなと思うわけです。

ミカファール解禁について

情報見たときめちゃくちゃびっくりしました。
デュエマで言うボルバルザークが帰ってくるようなものですから。

正直に言って、どこまで環境に変化を及ぼすかは全然分からないです。
ただ、ライフチェインもイビルオーラもハンドタイフーンも無い訳でミカファール+マジックカードのみで勝とうとすると、マジックハンマーを筆頭にデッキ破棄マジックを連打する位しか直接の勝ちに繋がりません。

マジックでコアを沢山増やそうとするとフルアッドみたいな下準備が必要なカードしかなく、ギリギリのコアから展開しようにもデッキ構築にかなりの制約が出ます。

ただ、ミカファールLv2+ヴァリエルを出してしまえばほぼ勝ちではありますが、ミカファールは召喚時が強制のため召喚時バーストで除去されてしまうとコンセプト崩壊、そもそもミカファール引くまでのデッキパワーの低さと
そもそも制限カード2種を使うため安定感はいささか疑問が残ります。

ですが、ミカファールLv2が盤面に出てしまうとマジック連打のソリティアを眺めるのはあんまり面白いものでは無い気はしますね。

もし、環境を歪ませてしまった結果、ミカファールをもう一度禁止に戻す度胸も無く、直接デッキ破壊マジック、タイムリープ、ヴァリエルなどの周辺パーツが規制されて制限カードの総数が増えるみたいなシナリオが透けて見えるのがなんとも言えない感じですね。


おわりに

バトスピの新シリーズについて全く情報無いながらも好き勝手書きましたが、結局のところどうなるかは効果が出て見ないと分かりませんから、コレが全部外れるみたいな事もあり得ます。

まぁ、ただミカファール解禁するならヴァリエル禁止にした方がよかった様な気がします。
ですが、途轍もないカンフル剤なのは間違い無いですから来シーズンが盛り上がると嬉しいですね。

いいなと思ったら応援しよう!