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鉄華団 雑書

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40枚

強味

  • 強力な足場(創界神2種)

  • トラッシュ活用による安定性と再現性

  • 豊富なリーサルプラン

  • 優れたコア除去能力(リザーブもしばける)

  • 離れた時誘発(アタックやブロックの回数追加&シンボルを残こして次ターンの起点作り)

  • オルガ・イツカ

弱味

  • どうしようもない事故初手

  • 事故ってる時のバースト

  • 事故ってる時のクサナギ

  • 事故ってる時のハロ

  • ガーデニアフィールド

  • 宇宙世紀憲章

リーサルプラン

理想は相手のコア全てをトラッシュに送りながら、アタックステップを終了できない状態で打点を叩き込む。
ガンダム環境であれば、この方法で理論上あらゆる防御札のケアが可能。
このリーサルプランを安定して追えるのが鉄華団の強味。


立ち回り

一世代前の創界神デッキとほぼ同じ。
創界神やその他のパーツをサーチしながら足場を固めて強力なリーサルプランを狙う。
強力な創界神2種と小型サーチ2種を有しているので、それなりに安定性はある。
その上で、豊富なトラッシュ活用とデッキを破棄するギミックが、初動を含めたゲーム全体の更なる安定性を実現している。
一応グリフォンもいる。

カード解説

ガンダムバルバトスルプス[鉄華団]


強すぎる。
あり得ない。
本当に強い。
新規6枚分のテキストが一枚に書かれているとしか思えない。
その証拠に除外する際に6枚分になるとか書いてある。
多分本編では6種のバルバトスが合体してこの形態になったのだろう。
3確。
墓地肥やし、フィールドのコア除去、トラッシュの鉄華団回収、トラッシュの鉄華団6枚除外して回復(ターン無制限で相手のターンでも使える)、名称「バルバトス」、4コス3軽減、除外する際6枚分になる。
誉めるところしか見当たらない。
初動兼、フィニッシャー。
除去兼、ドロソ。
コストも軽く軽減が多いのも偉い。
なんなら価格コストも軽い。
まさしくガンダムカップで鉄華団を使う理由である。

オルガイツカ


壊れている。
バトスピ界の創界神全体で見てもかなり上位のカードパワーを持つ。

墓地肥やしとドローとアタステ終了メタがセットになった神域。
アタックステップ開始時にトラッシュの鉄華団を踏み倒せる神技。
どちらも非常に強力でリーサルには欠かせない存在なのだが、神技の方には何故か「お互いのアタックステップ」と書いてあるので受けや次ターンに備える為のドロソとしての役割も持っている。

後に紹介する「ガンダムバルバトスルプスレクス[最終決戦時]」は召喚時にスピリット1体のコアを3個トラッシュに送る効果を持っている。
勿論このカードも踏み倒せるため、バタフラジャマーで重疲労させるノリで3コアトラッシュをかましてくる。
たまったものではない。

また、これらの効果には本当に何故か[同名:ターンに1回]が書かれていないので、3人いれば3人が理不尽をかましてくる。
恐らく本編では別次元のオルガイツカ同士が協力し合う展開があるのだろう。
そうでなければ説明がつかない強さ。
3確。
弱点は使ってるときに少し罪悪感が沸いてくることくらいである。

クーデリア&アトラ


大概である。
上記2枚程のパワーはなくとも大概である。
鉄華団の効果でデッキが破棄されたときにトラッシュの紫のカードをデッキ下に戻して1枚ドローする神域と、トラッシュの鉄華団をデッキの下に戻して鉄華団を回復させる神技を持つ。

試合においてこの創界神の有無は非常に大きく、打点の数やデッキ切れを気にせず立ち回れる等の影響がある。
また、トラッシュのカードをデッキの下に戻す効果はデッキを全て破棄した後のゲームでは回収効果と同じ意味を持つので重宝する。
ちなみにまたしても[同名:ターンに1回]と書かれていないので、神域は破棄した回数分ドローでき、神技はコアの続く限り鉄華団を回復できる。
3確。
弱点はオルガが強すぎて存在が少し霞むことくらいである。

ガンダムバルバトスルプスレクス[最終決戦時]


あまりにも強い。
デッキかトラッシュのカード5枚を除外しスピリット1体から3コアトラッシュに送る効果と、トラッシュの鉄華団13枚を除外することでバトル終了時に相手のライフを2個ボイドに送る効果を持つ。
9コスという重さと[最終決戦時]という名に恥じぬパワーを持っているが、名称「バルバトス」がフィールドを離れるときに軽減を全て満たして召喚するという効果により、恥ずべきコスト(3コスト)で場に出てくる。

この効果のせいで、ルプスレクスを序盤から振り回すことが可能となり、無警戒で突っ込んで来る相手に大きな裏目を押し付ける事が出来る。
その他にも、神技で全てを踏み倒す恥知らずによって、序盤から強制的に最終決戦へと持ち込まれる試合は少なくない。

しかし、鉄華団の強い立ち回りというのはこのカードパワーをちらつかせつつゲームを長引かせ、最後に最終決戦を投げつつ最終決戦を構えながらリーサルを出すことである。
序盤から雑に最終決戦を使用した結果、デッキやトラッシュの枚数が足りなくなったり、重要なパーツが除外されてしまっては元も子もない。
序盤に使用する場合はそれがどのくらい確かなリーサルに直結しているのかを考慮して、その都度終盤のリーサルプランとどちらが適しているのか比較する必要がある。

とはいえ序盤~終盤まで強力なパワーを振り回せる上に手札誘発効果を持っている(腐り辛い)最終決戦が強すぎることには変わり無いので3確。
因みにまたしても[同名ターン1]がどこにも書かれていない。

三日月オーガス


こいつが全部悪い。
リザーブのコア触るこいつが全部悪い。
合体条件にコスト指定書いてないのも悪いし、ネクサスを触るのも悪い。
[同名ターン1回]が書いてないのも悪いし、トラッシュに送るコアの上限が書いてないのも悪い。
オルガで踏み倒せるのはオルガが悪い。

リザーブのコアをトラッシュに送るタイミングが除去効果の効果発揮後なので、離れるとき誘発でリザーブのコアをフィールド戻されないように注意が必要。

ノルバシノ


強い。
鉄華団がフィールドを離れるときに手札から召喚できる流星号が召喚されたときに召喚でき、そのついでにコア2個以下のスピリットを破壊するブレイブ。
どちらもコストは支払わない。
誘発の誘発。
合体条件にコスト指定が無く、アタックブロック時に手札を1枚捨てて2枚ドローできる。
色々と条件が緩く使いやすい。
何故かシンボルが付いている。
そして誘発には[同名ターン1]が書かれていない。

流星号の召喚のみが条件なので、メインステップに流星号を普通に召喚した際にも出てくる。
流星号召喚、神託→ノルバシノ→召喚時の順に解決、ノルバシノ召喚時に流星号消滅、の動きは召喚時や手札増えた時バーストをケアしながら神託回数を稼ぎたいときに有用。

ガンダムバルバトス第1形態


所謂ゴッドシーカー。
召喚時にデッキの上3枚から同名以外の鉄華団1枚を回収できる。
通常のシーカーとは異なり、オルガ+αで回収できる訳ではない。
全うに優秀な初動枠である。

レベル2効果は自分のエンドステップ時に、そのターンスピリットがアタックしていればトラッシュからコスト4以下のバルバトスを踏み倒せるというもの。
勿論[同名ターン1]とは書かれていないし、同名召喚不可の制限もない。
召喚時で同名を回収できなくともレベル2効果で踏み倒せるのは全うに優秀な初動枠の域を明らかに越えている。
3確。
新規の4コス出せるの本当に凄い。

漏影

召喚時に自分のデッキを3枚破棄してトラッシュから同名以外の鉄華団を回収する効果を持つ。
初動やサーチの嵩ましとして採用しているが、相手の盤面に関係なくトラッシュから鉄華団を回収出来るのはかなり強力で、終盤のリーサルプランの組み立てにかなり貢献してくれる。

召喚時効果にクーデリア&アトラの神域が反応して沢山手札が増えたり、4コストなのでクサナギの影響を受けなかったりと色々都合が良い。

ガンダムバルバトス第2形態


鉄華団にバウンス耐性を付与する常在効果を持ち、エンドステップに第1形態と同じ効果を持つ。
バウンス耐性はブレイブ状態のブレイブにも付与されるため、終末の光の影響も受けない。
エンドステップにバルバトスを踏み倒す効果は第1形態よりもlv2の維持コアが少ないため使いやすい。

そして、トラッシュにあるこのカードは自分のアタックステップ開始時に召喚出来る。
とてもつよい。
この効果をもっているスピリットがバウンス耐性をばら蒔いてくるのは良くないことだと私は思う。
流石に[同名ターン1]が付いている。

オルガとの相性がかなり良く、メインステップでオルガのコアを3しか貯められなくとも、第2形態の神託でコアが4つになればそれに派生するかたちで神技を使用できる。

また、オルガが2枚あるときに、オルガa神技→第2形態→オルガb神技の順に解決し、第2形態の召喚時にオルガaで召喚したスピリットを消滅させることで、トラッシュに1枚しかない鉄華団スピリットの召喚時を2回打てるようになるという小技も存在する。
ただしオルガaに4コアでオルガbに3コアのっている場合は第2形態召喚の派生としてオルガbの神技を使用しなければならないため、この小技は使用できない。

モビルワーカー


1コス1軽減の0コストで出せる鉄華団。
破壊時に自分のデッキを1枚破棄して1枚ドローできる効果を持つ。
クーデリア&アトラの神域との相性は良いが、おまけである。
合体しているブレイブのシンボルを消す効果を持っており、ライフを過剰に削らずに合体アタック時のみ使用したい場合には有用である。
lv2にすることでこの効果は消滅するので打点を通したいときはレベルを上げれば良い。
因みにこの効果もおまけである。

重要なのは1軽減0コストで召喚できる鉄華団であるという点。
1シンボルから0コアでもう1シンボルを立てる動きと0コストで神託をする動きが鉄華団にとって重要。
安定したリーサルを追うために1ターンに使用するサーチ回数を増やしたり、強力な神技各種の使用を円滑にするアクションが鉄華団の動きと非常に噛み合いっている。

一応流星号を誘発召喚する為の的にもなる。

グレイズ改弐[流星号]


まず名前が強い。
「流星号」の3文字には神託回数+1とシンボル+1とコスト+5とBP+4000とコア2個以下のスピリット1体破壊とアタックブロック時手札1枚捨てて2枚ドローする効果が圧縮されている。

その上で鉄華団がフィールドを離れる時にコストを支払わずに召喚する効果と、召喚時に1枚ドローする効果をもっている。

ノルバシノが無くとも、最低限のドローとアタッカーブロッカーの追加と初動としての役割があるので強い。

誘発には[同名ターン1]が付いている。

ガンダムフラウロス[流星号]


まあ名前は強い。
神託回数+1とシンボル+1とコスト+5とBP+4000とコア2個以下のスピリット1体破壊とアタックブロック時手札1枚捨てて2枚ドローする効果はある。
それに加え最低限のアタッカーブロッカー追加があるので弱いカードではない。

召喚時にコア5個以上のスピリットを破壊する効果もオルガの神技でかけられる圧力が増すので悪くない。

しかしそれ以外は特にこれといった特徴のない今一つインパクトが足りないスピリットである。

こいつにも誘発に[同名ターン1]がついている。

ビスケットグリフォン


初動枠。
継続的なドロソ。
毎ターントップの鉄華団を回収できるネクサスは初動の評価としてかなり評価が高く、lv2でオルガにコアを追加する効果も重宝する。

しかし、これらには[同名ターン1]がついており、二枚目以降の役割がまるでない。

ネクサスなので創界神の神託対象にもならず、あまり3枚積みたいカードでは無いように思える。

色々と噛み合いの悪い点が存在するため、本編では中盤で鉄華団を抜けるパンナコッタフーゴ的なポジションだと勝手に思っていた。

スネークビジョン


確定除去。
オープンされても破棄されても手札に戻る上に、トラッシュから手札に加わった時は創界神に1コアおけるという破格スペック。
終盤はクーデリア&アトラの神域でデッキに戻し、この回収効果を使い回すこともできる。
1枚あれば機能するので1投。

もっとよこせ


フィールドからコアを外せるマジック。
除去マジックという点ではスネークビジョンと被っているが、こちらには装甲貫通や墓地肥やし等の役割もある。
ネクサスのコアも触れるのが偉い。
系統鉄華団が欲しかった。

絶甲氷盾。


防御札。


クーデリア&アトラの神域&神技

デッキが一週した後の事を考えて、サーチを上に仕込んでおきたい。
トラッシュにサーチが被っていて、活用する機会が無さそうであれば、まずそこをデッキの下に戻す。
その次に、トラッシュで活用の機会が無く、もう一度引きたい紫のマジック2種→活用する予定の無い適当なスピリット(モビルワーカー等)の順に優先で戻す。
終盤はトラッシュの枚数が大事になってくるので、引いてしまったらトラッシュに落とし辛くなるネクサスブレイブ等は優先順位が低い。

但し、最も優先順位が低いのはトラッシュで活用する予定があるカードだという点を忘れずに。



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