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余暇時間消費コンテンツは全てが競合って話

おはようございます。こんにちは。こんばんは。
こないだちょっといい鉄のフライパンを買ったんだけど、これについて語り合える相手がいなくて寂しいやすべえです。

みなさま、暇な時間や空いた時間で何をしてますでしょーか?
勉強する、SNSのタイムラインを眺める、ゲームする、本を読む、動画の視聴、いろいろあります。
今回は、コンテンツを提供する側の人たちにとって、余暇時間の消費が発生するコンテンツは全部が競合ですよって話です。

わかりやすくいうと、あなたの時間全部ください、お金もくださいって場合の競合ってなに?って話ですね。

多くの人が会社員とか学生やってたりするのでその前提で、いわゆる余暇時間をどう過ごすかってなるんだけど、それがさっき挙げたようなものを、例えば通勤通学や昼休みの時間だったり、夕食から就寝前の時間だったりでやりながら過ごしているわけです。
人によっては電車で移動中に本読んだりとかソシャゲしたりとか、SNS開いてタイムライン追っかけたりとか、そーいうの。

んで、じゃーSNSもやってるし本も読むしゲームをするしって人が、それらを同時並行で楽しめるかっていうと難しくて、電車ではスマホでSNSやゲームとか、帰ってからは本を読むとか動画の視聴とか、まあなんかしら一定のルーティーンがあったりする。
そんな中で、例えば新しいソシャゲを開発したりした時に、競合ってなんだろ?ってのを考えるはずなんだけど、まあ当然ながら同じジャンルのソシャゲが先ずは挙げられる。
あっちのゲームはこういうシステムだけど、こっちはこういうのが売りで〜とか。

ほとんどのゲーム会社が「うちのゲームをいっぱいやってもらおう」って考えてるはずなので、ゲーム会社視点のゲーム業界的な競合でいうと他のゲーム会社なのよね。
まずは他のゲームを差し置いてでも自社のゲームをやってもらって、更に他のコンテンツの時間も侵食するには?と考えていくわけ。

じゃー視点を変えてみて消費者目線でいくとどうだろうか。
余暇時間でSNSやったり動画の視聴をしている人がいたとして、そいつに新しいソシャゲをやらせたいってなった場合。
その人が新しいソシャゲをやるには、SNSか動画の時間を減らして、ソシャゲの時間を増やしてもらわないと物理的にできないよね。
なので、対ユーザで考えた場合って競合は他の余暇時間消費コンテンツ全部なのよ。

例で挙げてるので新しいソシャゲの話のまま続けると、ゲームシステム的に1回のプレイ(対戦とか)が5分だとすると、5分でそこそこ楽しめる消費コンテンツ全部が競合になる。
同じようなプレイ時間のゲームはもちろん、SNSをちょっと覗くとか、短い動画の視聴とかも。
そして、短い時間で楽しめるものを長く楽しむのは全然問題がないので、尺の長い動画の視聴や漫画一冊読むとかも競合と言える。

逆に1時間とかそれなりに長い余暇時間が確保できる前提でやるようなゲームだったら、そもそも移動時間の合間にとかは無理なので、ある程度の時間が確保できるところでやることが競合になる。
飯風呂済ませた後の寝る前の時間とかね。
そーなるとさらにライバルが増えるしやるタイミングも限られるから、ユーザにどう夢中にさせるかは格段に難しくなるよね。

そんな感じで、余暇時間を過ごすためのコンテンツって全部が競合なので、このコンテンツって他を差し置いてでもやりたくなるようなものだっけ?って思わせずに、のめり込ませていく、やりたくなる、見たくなる、をしていかないと、だんだんとユーザが離れていく。
ソシャゲだとプッシュ通知活用して訴求したり、ログインボーナスみたいに日々アプリを起動させる何かで接触機会を増やしたり、アップデートで新しい仕様を追加して変化させていったり、競争させたり。

そーいう施策を全部ひっくるめて、このあとはコンテンツ提供側とユーザとのコミュニケーションって言いかたをするけど許して。

ソシャゲの話を続けると、ユーザ同士のコミュニケーションとかでゲームシステムがだんだん解析されていって、必勝のメソッドとかが編み出されてくる。
そうするとゲーム会社は仕様変更として必勝のメソッドが通用しない敵を出すとか、必勝のメソッドへのカウンターみたいなものをリリースして、複雑にしたり新たな最強の敵を出したりっていう、次の目的を与えるというコミュニケーションをする。
そーいうのをずっと繰り返して損益分岐点を超えて黒字を出して、運用コスト的にもう儲からないねーってなるまでコンテンツ提供を続けたらサービス終了する。

ユーザはそのコミュニケーションが面白ければ続けるし、つまらなければ離れていく。
あと、超面白かったとしても、他にもっと面白いコンテンツが提供されたらそっちに時間を使うようになる。

YouTuberとかの配信も同じ。
こっちはチャットとかでユーザと直接コミュニケーションできるので、ライブ配信でコメントを拾ったりして、ユーザというアノニマス的な母集団ではなく「画面の前のあなた」に直接コミュニケーションしてファンになってもらって、もっともっとって思わせ続けられればファンが増えてったり課金されてったりする。
そーいう意味ではコンカフェみたいなのとかキャバクラとかも競合になるかも。

ただしそれもソシャゲのくだりで書いたとおりで、もっと面白いYouTuberがいたらそっちに流れるし、超面白いゲームとかが流行ったら配信の視聴頻度が下がるかもしれない。
なのでSNSでコメントをもらい、それにリアクションしてっていうソシャゲのログインボーナスみたいなのを毎日のようにして接触機会を維持しつつ、ライブ配信で「あなたたち」みたいなのではなく直接「**さん」という固有名詞で認知させて、私ならあなたを構ってあげるよっていうコミュニケーションを続けることで、そのユーザが興味のある他のコンテンツよりも優先度を上げてくわけです。

まとめ

っていうことをどのコンテンツ提供側も積極的にやっているので、今の立ち位置を維持するにも全力で走り続けないといけないし、停滞したらとたんに置いていかれる。
今までは寝る前にテレビでバラエティ番組の録画を見てたって人に、どーやってその時間を奪ってゲームやらせるか、動画を視聴させるか。
そもそもその前に自分と同じジャンルの競合を差し置いて、自分のコンテンツに時間使ってもらえるようにするにはどうしたらいいか。

しょっぱい話だけどあとはもうマーケティングとかの話でしかないから、ユーザの傾向を数値化して評価して、効果があることは増やしていって、効果が薄いものは変えていくしかない。
楽しめればいいやじゃなくて、それで飯を食っていこうとしている人たちは、僕のだらだら書いたものをもっとスマートに論理的に考えていて、実践しているんだろうなと。


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