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【ニンジャスレイヤーTCG】 サヴァイヴァ―考、初心者のサンプルレシピ

ニンジャスレイヤーTCGの2弾発売がもはや目前になった、この時分。
とりあえず夏の最強ニンジャ決定戦以降の予定が未発表、8月に追加パックは無いと考えておく。

せっかくサヴァイヴァ―組んだんだし、アクションゲームで遊ぶためにも、ここらで一旦いろいろ所感をまとめて忘備録を作っておこう。

作っておこう。

そういうことになった。

とりこれ


1.バイオニンジャをオヒガンに送る
2.オヒガンからアンブッシュしたノトーリアスが強くて強いので勝つ。

サヴァイヴァ―は現在のニンジャスレイヤーTCGだと、やることがかなりはっきりしている。
強力なスタッツと、アンブッシュ時の追加効果の代わりに自壊デメリットを持つバイオニンジャを、それらを手札交換できるサワタリとかで墓地に送り、<バイオインゴット>や<ジェロニモ!>で蘇生して盤面を作っていく、いわゆるリアニメイト系のデッキになる。

ソウカイヤに比べるとかなり枚数が少ないものの、やりたいことは明確なので組みやすい初心者向けのデッキだと思う。
でもリアニ系の動きってカードゲーム初心者にはなじみが薄いから、そういう意味では初心者向けのデッキではないと思う。
動かしてて楽しいのは間違いない。

ただ、やっぱり枚数が少ないので、ほぼ確実に混成構築になる節はある。
3弾以降の追加メンバーはどうなるかな?


カードの内訳

サヴァイヴァ―所属キャラクターは2種類のカードに分けられる。

①「あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。」のデメリットを持つバイオニンジャ
②特にデメリットはないサワタリ

基本的に①のデメリットを持つバイオニンジャは、アンブッシュ時の効果やスタッツが強力な傾向にある。
蘇生札が豊富なので①の自壊は完全なデメリットと言うわけでもない。相手ターンに出きる仕事は特に無いし、アンブッシュ札を握ってれば次のターンにもう1回効果を発動できるからだ。

その辺の判断は状況によるので難しい。
状況判断だ。

ソウカイヤのニンジャと比べると、サヴァイヴァ―は枚数が少ない。
1弾ではキャラクター7種コトダマ2種で合わせて9種類。各カード4枚積んでも36枚で、デッキ枚数の50枚に満たない。残りの14枚はサヴァイヴァ―以外のカードを絶対に使うことになる。

一応2弾で<ディスターブド◆サヴァイヴァ―・ドージョー>と<サワタリめいた狂気>が追加されて全11種になったが、それでもフル投入で44枚。ルール上、サヴァイヴァ―だけでデッキを組むことは依然として不可能。

ということで、空いた穴を埋めるべく相性のいいカードもメモって行く。

なんか「ここおかしいじゃネッカコラー!」「エッ、この効果は!?」「売名してんじゃねぇぞシャッコラー!テメッコラー!」などのご意見がありましたら、気軽にコメントとかで投げつけてください。

そして未来へ……。

とりあえずカードテキストは

<キャラクター名>
所属①/所属②/所属③
コスト/カラテ/耐久力/工作力
効果①:
効果②:           
ウケミ効果:        

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

の書式で引用していく。


バイオニンジャ


<ディスターブド>

<ディスターブド>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久2/工作3
効果:これがアンブッシュした時、相手の場のキャラクターを1人選び、それに3ダメージを与える。
効果:あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

1コスで最高値の工作力3。
アンブッシュ時の効果はキャラクターに3点。

1コスで工作3はシンプルに強い。耐久2なので0コスコトダマで除去されるが、<センチピード>と違って<タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ>のジツで除去されることがない。
※新ガンドーは2弾追加カード

新ガンドーは2弾環境になったら、GS的に使われると見込んでるので、この点は強いと思う。


<ディスターブド◆サヴァイヴァー・ドージョー>

<ディスターブド◆サヴァイヴァー・ドージョー>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト1/カラテ3/耐久2/工作2
効果:ジツ3:あなたのオヒガンの〈サヴァイヴァー〉を1枚選び、それを手札に加える。
効果:あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。
ウケミ:あなたのオヒガンの〈サヴァイヴァー〉を1枚選び、それを手札に加える!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

2弾登場の新ディスターブド
性能は1弾のディスターブドと打ってかわり、ジツ3かウケミでサヴァイヴァー1枚をサルベージ出来るようになった。

基本的にバイオニンジャはバイオインゴットやサヴァタリの存在からオヒガンに置いておきたいので、もっぱらサルベージするのはコトダマかサワタリになる。
ジツの発動は優先権さえあれば可能なので、表ダメージ3枚さえ確保していればいつでもアンブッシュ札をサルベージできるのは強力。
サヴァイヴァ―の足回りを支えるカード、純粋に優秀なのであまり書くことがない。

サルベージの第一候補はバイオインゴットとジェロニモ、リーサル打点を作っていくならナム狂気とサヴァタリという感じ?


<ノトーリアス>

<ノトーリアス>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト2/カラテ5/耐久4/工作2
効果:これがアンブッシュした時、これはこのターン「◆これがアイサツした時、これをアンタイ・オジギする。この能力は1ターンに2度しか誘発しない。」を得る
効果:あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

1弾環境最強ニンジャ

書き方がややこしいが、要するにアンブッシュしたターンは3回アイサツが可能になる。
このゲームではアイサツされたきにのみダメージ判定を行い、した側への反撃はない。したがって、ノトーリアスはコトダマを打たれない限りは、3回のアイサツが確定することになる。

これが強い。バカみたいに強い。
単純に考えて、本体のスタッツがカラテ5工作2なので3回アイサツできればキャラクターに対しては実質15打点、顔面殴ればライフに6打点出る計算になる。

キャラ1人に3回アイサツを付与する<最終的に全員殺せば良いのだ!>がコスト4なことを考えると、コスト1~2のアンブッシュ札で出てくるノトーリアスが如何に恐ろしいかが分かる。

とにかく恐ろしいパワカなので、サヴァイヴァ―はノトーリアスをアンブッシュした回数がそのまま勝敗に直結する、といっても過言ではない。

あと地味に耐久4なので0コスコトダマに1枚で処理されることがなく、ちょいちょい見る<スリケン>や<ヒュージシュリケン>などの3点ダメ相手にも除去されない。

ヨロコンデーのリクルートや、サワタリの手札交換でノトーリアスを触っていくのがサヴァイヴァーの基本戦術になると思う。


<ハイドラ>

<ハイドラ>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト1/カラテ4/耐久2/工作2
効果:インターラプト・カイゼン
効果:あなたのオヒガンの"バイオインゴット"2枚を除外する。:オヒガンのこれをアンブッシュする
効果:あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

優先権でのアンブッシュを内蔵した唯一のキャラ。
ノトーリアスが攻めの要なら、守りの要はハイドラになる。

耐久は2と控えめだが、本体は内蔵したアンブッシュ能力。
コストとなるバイオインゴット2枚は決して軽くないが、オヒガンに揃っているだけで虚無の暗黒からハイドラが這い出してくるのは実際驚異的。

ハイドラのアンブッシュ条件が揃ったら、アイサツ1回は確実に防げると思って良い。
非常に強力だが、耐久2なので0コスコトダマで処理される点は注意が必要。
相手のエテルゾーンを凝視しておこう。
逆に、バイオインゴットで拾う優先度は高くない。

現存メンバーだし、ダイナソー真実もあるしで3弾で2つ名違いもらえないかな。


<フロッグマン>

<フロッグマン>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト1/カラテ3/耐久4/工作2
効果:インターラプト
効果:あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。

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3/4/2のインターラプト持ち。

ハイドラと違ってカイゼンではないので混同しないように◆しよう◆
スタッツは強いし、基本的にはインターラプト持ちとして使っていきたいが、そうなるとバイオニンジャ特有の自壊デメリットややネック。
相手ターンに自力で飛び出して行けるハイドラと違い、生存した状態でエンドする必要があるフロッグマンは、実質的に毎ターン相手の顔を殴る必要がある。
このゲームの4割くらいはウケミゲーなので、「ウケミ警戒で顔を殴らない。」という戦法が取れないのは悩みの種。
決して無能というわけではないが、全体的に他のカードに劣っている感は拭えない。
2つ名違いが欲しい1人。


サワタリ

<フォレスト・サワタリ>

<フォレスト・サワタリ>
狂気/サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久4/工作2
効果:これが相手にアイサツした時、手札の〈サヴァイヴァー〉を1枚選んで捨てて、1枚ドローして良い。

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サヴァイヴァー限定の赤ルーター。
今のところ、サヴァイヴァーを指定する能力はサワタリ2種と新ディスターブドだけ。
スタッツは及第点、工作2も弱くはない。

バイオニンジャは手札よりオヒガンにいた方がアンブッシュ手段が豊富なので、基本的にはバイオニンジャを捨てて行く。
間違ってもコトダマは捨てない!


<フォレスト・サワタリ◆サヴァイヴァー>

<フォレスト・サワタリ◆サヴァイヴァー>
狂気/サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト3/カラテ4/耐久5/工作2
効果:これがエントリーした時、手札を1枚選んで捨てて、あなたのオヒガンのコスト1以下の〈サヴァイヴァー〉を1人選び、アンブッシュしてよい。
ウケミ:これが手札に加わる!

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サヴァイヴァーのサワタリ、サヴァタリ(勝手にこう読んでる)。
エントリー時にオヒガンのサヴァイヴァーをアンブッシュ。要するに手札1枚をバイオインゴットに変換できる効果。

アフロでインゴット拾う動きと異なるのは、1枚の手札コスト、サヴァタリその物のスタッツがアフロ以上な事、そもそもインゴットを引けていなくても動ける点。
総じて一長一短だが、サヴァイヴァ―をコストとして捨てて、即アンブッシュすることで、手札からのアンブッシュさせる札と化すのはこちらにしかない強み。
手札のバイオニンジャをアンブッシュ出きるカードは他に<バスター・テツオ>があるが、テツオは本体スタッツが貧弱すぎるので、実質サヴァタリ一択になる。


<フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士>


<フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士>
狂気/サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト4/カラテ4/耐久5/工作2
効果:インターラプト
効果:これがアンブッシュした時、相手の場のキャラクターを1人選び、それをオジギする。
ウケミ:これがアンブッシュする!

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ナムのサワタリ、ナムタリ。
1弾環境最強の受けカード。

ウケミアンブッシュの中で耐久5は最高値
ウケミアンブッシュ持ちに加え、アンブッシュ時に相手のキャラを1人オジギさせるため、単純な話ウケミで捲れると1枚で2枚を止められる。

1枚で2枚を止められるカードはナムタリ以外存在しない…と見せかけウケミヨロコンデ―からインターラプト持ち2枚出せたりするので、ここだけは被る。
とはいえナムタリの場合はカラテ4工作2のスタッツがそのまま残る点は強力。
あと2弾で狂気サポートが増えたので、それも追い風ではある。サヴァイヴァーで使うかはともかく。


コトダマ

<俺のヨメ……>

<俺のヨメ……>
サヴァイヴァー
コスト0
効果:場のキャラクターを1人選び、それはこのターン+2/+2を得る。それが<サヴァイヴァ―>なら、1枚ドローして、手札を1枚捨てる。

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0コスの+2/+2修正コトダマ。
0コスコトダマなので強い。修正値は<ザッケンナコラー!!>と同じだが、こちらはサヴァイヴァ―存在時の手札交換が付いている点、向こうはウケミという点で異なる。
あとこっちは新ディスターブドで回収可能、向こうは<ソニックブーム>で回収可能なのも一緒。
ウケミ枠を使わない0コスコトダマな点で全く弱くはない。
主な使い道としてはノトーリアスを強化してザクロ姉さんやフジキドを無理矢理取っていったり、緊急的にハイドラの耐久を上げたり。


<バイオインゴット>


<バイオインゴット>
サヴァイヴァー
コスト1
効果:あなたのオヒガンのコスト2以下のキャラクターを1枚選び、それをアンブッシュする。
ウケミ:これがエントリーする!

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ヨロコンデーと対を成す1弾最強コトダマ。
1コストでオヒガンからアンブッシュ、しかもルール上いつでも打ち放題というのは明らかにパワー。アンブッシュ先の指定すらない。
ウケミとかでリーサルずらされた後に攻め継するにも使えるし、攻めこまれたときにインターラプト持ちをアンブッシュしたり、3点族を出して相手のキャラ減らしたり出来る。
まさに攻防一体、しかもウケミも付いてるので虚無の暗黒から使用してリーサル防ぐことも多発。コスト1なのでほとんどどんなタイミングでも使え、序盤中盤終盤隙がない。

基本的に最強コトダマなのでどんなデッキも4詰みしているが、あえてサヴァイヴァーで使う利点は新ディスターブドの存在。
他のデッキでは使用回数は4枚+アフロ回収分の8回までだが、新ディスターブドで3回+ウケミ回収分で11~13回くらいまで使える。

ヨロコンデーとの違いは、あくまでもオヒガンからのアンブッシュなのでこれ1枚では仕事ができない点。

サヴァイヴァーでの使い方は当然アンブッシュ時に追加効果を持つバイオニンジャ勢の吊り上げ。

特に強力なのはノトーリアス。というよりオヒガンにノトーリアスが尽きてる状況以外はほぼノトーリアスだけ出してれば良い。それぐらいのパワー。
1人で3面取るし、顔に6点飛ばせるノトーリアスはあまりにも強い。
ノトーリアスが尽きたら、ディスターブドで工作打点を稼ぐ。
オヒガンのインゴットはハイドラに食わせて盾にする。
序盤中盤終盤隙がない


<ジェロニモ!>

<ジェロニモ!>
サヴァイヴァー
コスト2
効果:あなたのオヒガンのコスト3以下のキャラクターを1枚選び、それをアンブッシュする。

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コストが増えて、アンブッシュ先も広くなったバイオインゴット。あとウケミもなくなった。

基本的な使い方はバイオインゴットと同じ。コストが1つ増えたので、3コスの<ニンジャスレイヤー◆カラテ>が範囲に入ったのは大きいが、サヴァイヴァー内で3コスはエントリー時誘発のサヴァタリしかいないので、使い方が大きくは変わらない。
が、ウケミ枠を使わないのは大きいので、基本はこっちも四積み。


<サワタリめいた狂気>

<サワタリめいた狂気>
狂気/サヴァイヴァー
コスト1
効果:あなたの場のキャラスターすべてはこのターン「これがイクサでキャラクターを1人殺したとき、相手に1ダメージを与える。」を得る。

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2弾で登場するナム狂気。
フジキドが持ってる忍殺効果(勝手にそう呼んでる)を場のキャラ全体に付与するコスト1コトダマ。

やはりと言うか当然と言うか、強いのはアンブッシュしたノトーリアスへの付与。
3体取りつつ相手に3ダメージ与えるオバケになる。
顔面殴ったウケミで用意されたインターラプト持ちを、更に殴ってダメージ加速とかも出来る。
キャラが尽きれば顔面殴る。リーサル打点の用意にはかなり便利。
2コスの暴力との違いは直接ダメージか否かな点。
イクサを介する必要があるので、即応性は向こうに劣るが与えるダメージはこっちが大きくなる事がほとんどだと思う。



相性の良いカード

前述の通り、サヴァイヴァーだけでは50枚埋まらず構築ができない。
ここからは非サヴァイヴァーで相性の良いカードを挙げていく

<クローンヤクザ>

<クローンヤクザ>
ソウカイヤ/ヤクザ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作2
効果:これが登場した時、貴方の場の他の”クローンヤクザ”1人につき1枚ドロー。

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細かい説明はソウカイヤの記事でやってたので割愛する。
サヴァイヴァーでの役割はドロソとヨロコンデーの弾。
特にサヴァイヴァーは自前のドローエンジンがないので、手札を補充できる時は重宝する。


<スーサイド>

<スーサイド>
ソウカイヤ/ニンジャ/フリーランス
コスト2/カラテ3/耐久3/工作2
効果:これがエントリーした時、貴方のオヒガンのコトダマを1枚選び、それを手札に加える。

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こっちも細かい説明はソウカイヤのときにしたので割愛。
用法も向こうで書いた通り、バイオインゴットやヨロコンデーを回収する。
サヴァタリと役割がやや被るのでその辺はちゃんと考える。


<ヤモト・コキ>

<ヤモト・コキ>
ニンジャ/フリーランス
コスト1/カラテ2/耐久2/工作2
効果:これが登場した時、あなたは1回復する。

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登場時1回復の地獄戦士。
このゲームにおける回復とは「ダメージゾーンのカードをn枚選んでオヒガンに置く。」行為を指す。
1回復なので、つまり1枚選んでオヒガンに置く能力になる。
1コスで出てきて1回復、アンブッシュでもエントリーでも可というのはそれだけでも十分強い。
のだけれども、ことサヴァイヴァーに関しては別の目的があるカードになる。
それ則ち「ダメージ落ちしたらバイオニンジャをオヒガンに送る」こと。

サヴァイヴァーはとにかく全力でノトーリアスに触りにいくデッキなので、ノトーリアスがダメージゾーンにある状況は極力避けたい。
ノトーリアス4枚ともダメージ落ちしたらもうほとんどオーテ・ツミでチェックメイトになる。
ということで1コスで回復できる地獄戦士に白羽の矢が立つ。
ニチョームウォーだと共闘してたし。


<ニンジャスレイヤー◆カラテ>

<ニンジャスレイヤー◆カラテ>
忍殺/ニンジャ/フリーランス
コスト3/カラテ6/耐久5/工作2
効果:これがアイサツした時、貴方のエテル・ゾーンのカードを2枚まで選び、それらをアンタイ・オジギする。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

コスト3のフジキド
アイサツ時にエテルを2つアンタイ・オジギさせる。
この能力な時点で既に強い(定型句)。
が、サヴァイヴァーでは2エテルあればバイオインゴットもジェロニモも打てるのでやっぱり強い。
地味にコスト3でカラテ6と最高値なのも強み。サヴァイヴァーは素のスタッツではカラテ5が最高値なので、対面のゲートキーパーやザクロ姉さんを処理できる。
(ディスターブドもキャラに3点+カラテ2なので耐久6は取れない)

2弾でこれの軽量型ともいうべき<ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン>が出たが当然これもメチャクチャ強い。
ただフーリンカザンはカラテ4かつウケミなのが、サヴァイヴァ―で使うにはネック。


<ヨロコンデ―!>

<ヨロコンデ―!>
ソウカイヤ
コスト3
効果:あなたのデッキから合計コストが2以下になるように<ソウカイヤ>のキャラクターを2枚までか、キャラクターを1枚まで探して、それらをアンブッシュして、デッキをシャッフルする。
ウケミ:これがエントリーする!

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第1弾最強カード。
細かい説明はソウカイヤでしたので割愛する。
とにかくノトーリアスを引っ張ってこれるのが強み
今のところ、サヴァイヴァーをサーチする方法はないので、デッキ内のノトーリアスに触る手段はこのヨロコンデーに限られる。

とにかくイカれたパワーのカードなので、どう使っても強い。
ノトーリアスを引っ張ってきたり、クローンヤクザで手札増強したりする。一応2コスのサワタリも呼べる。
サヴァイヴァーではフロッグマンの性能が控えめなので、能動的に切れる防御札としても使う。その時読んでくるのは概ねインターラプター。


というかサヴァイヴァーのサポートが1弾時点だとそんなにないので、ソウカイヤにノトーリアスだけ出張させた方が強いんじゃないかとすら思う。


サンプルレシピ

以上色々考えて、自分の考えたレシピは以下の通り。

インターラプター            ×3
クローンヤクザ             ×4
スーサイド               ×3
ディスターブド             ×2
ニンジャスレイヤー◆カラテ       ×2
ノトーリアス              ×4
フォレスト・サワタリ          ×2
フォレスト・サワタリ◆サヴァイヴァ―  ×2  ※ウケミ
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士    ×4  ※ウケミ
ハイドラ                ×2
ヤモト・コキ              ×4
レイザーエッジ             ×2

囲んで棒でたたく            ×2
ジェロニモ!              ×4
タイムイズマネー            ×2  ※ウケミ
バイオインゴット            ×4  ※ウケミ
ヨロコンデ―!             ×4  ※ウケミ

ワタナベさんはヨロコンデ―要員、レイザーエッジは耐久6以上を無理やりとったり、手札に来たノトーリアスを捨てるために採用。
タイムイズマネーがドロソとして弱かったり、相手のキャラに触れるコトダマが無かったりするので、カイゼンの余地は幾らでもあると思う。
というか誰か現環境でのサヴァイヴァ―の理想構築を教えてくれ!!!

戦術


①ノトーリアスをオヒガンに落とす
②ノトーリアス(たまにディスターブド)をオヒガンからアンブッシュする。
③バイオ・イアイドで相手をボコボコにする。
④強い

細かいテクニック

流石にNOTEにしては不親切なので、回してて気にしたポイントを列挙していく。


バイオニンジャをアンブッシュするカード
 デッキ→場   …ヨロコンデー
 手札→場    …サヴァタリ
 オヒガン→場  …バイオインゴット、ジェロニモ、サヴァタリ

オヒガンに送るカード
 デッキ→オヒガン …INW(2弾カード)
 手札→オヒガン  …サワタリ、テストに出ないよぉ(2弾カード)
 ダメージ→オヒガン…ヤモト

アンブッシュの優先度
ノトーリアス≫ディスターブド>(越えられない壁)>フロッグマン≫ハイドラ
ハイドラとフロッグマンをオヒガンからアンブッシュするのは、もうそうしないとオタッシャ重点な死の直前くらい。

ターンが重なってエテルが溜まってきたサヴァイヴァ―は一気に横並びさせやすいので、一回の展開で削りきるためにも、序盤に出したディスターブドでライフを減らしておく。

エテルに置く優先度は
手札に来たナムタリ>その他>コトダマ>バイオニンジャ
ノトーリアスとハイドラは極力エテルに置かない。

ディスターブドのダメージは耐久6以上に当てる。耐久5までは全員ノトーリアスでオタッシャさせる。

このゲームは
 ①アイサツ権の行使
 ②アイサツ時に誘発する能力の行使
 ③インターラプト権の行使
 ④イクサ
の順で処理していく。

優先権は全ての処理に発生するので、ハイドラは③のタイミングでアンブッシュすることで、相手がアイサツしてきたキャラを確認してからインターラプトできる。

同様に③のタイミングなら、アイサツ時2点のガントレットなどで処理されることなく、インターラプトできる。

サヴァイヴァ―は手札が減りがちなのでクローンヤクザはヨロコンデ―から出すか、2枚以上抱えてからドロソとして出す。

弱点

主な弱点は2点。
①序盤の動きが弱い
②耐久6以上の突破が難しい

①は言わずもがな、基本的にオヒガンに落ちてないと動けないので、当然序盤の動きは鈍い。
代表例としてはソウカイアグロ。ウケミでナムタリやヨロコンデーが捲れることを祈るしかない。

②はサヴァイヴァーが最高カラテ5であることから発生する問題。ノトーリアスはアホほど強いがカラテ5で、耐久6以上のインターラプト持ちが睨んでると途端に突破が難しくなる。
特にキツいのはフリーランス。+1/+1修正を全体に掛けながら、手札コスト1枚で+0/+3修正を自身に掛ける<ネザークイーン>は天敵。1人いるだけでノトーリアスの2/3を食ってくるし、横に増えたら手が付けられない。

体感

ぶっちゃけ1弾時点のサヴァイヴァーはあんまり強くない。というのも、不利対面になるソウカイアグロが多いし、ソウカイアグロ以外はほとんど耐久6を構えてくる。特にフリーランスは数は少ないが捲るのが本当にキツい。

フリーランスの何がキツいって、ザクロ姉さんもキツいし、地獄戦士とアフロがオリガミフェニックスを乱射してくるせいで耐久4まで安心できないのも辛い。

逆に忍殺軸には結構勝てたりする。序盤があまり強くないのもあるけれど、ナンシーはノトーリアスで取れるし、ノトーリアスの存在から高コストのフジキドが飛んでくるより速くダメージ10削りきれたりする。

カード全体の話をすると、サヴァイヴァ―はバイオインゴットを内蔵しているものの、バイオインゴットをどうこうできるサポートが無いのがイマイチな所。バイオインゴットそのものはとても強いが、サヴァイヴァ―で組んだからと言ってサーチしたりできないのが何とも辛い。

でも弱くはない。だってノトーリアスが最強だから。
アンブッシュしたノトーリアスはまず間違いなく1弾環境最強のキャラなので、これが通じる相手なら勝ち筋があるし、勝てる。

ただ、サヴァイヴァ―で組んだからと言ってデッキのノトーリアスに触る手段は結局ヨロコンデ―だけで、ヨロコンデ―のもう一つの効果であるソウカイヤなら2体出せる効果が活かせないのは辛い。ソウカイヤはノトーリアスだけ突っ込んだらもう同じ動きが出来るわけで……

ということで今現在のサヴァイヴァーはTier2くらいの準環境デッキだと思う。
そしてこのゲームは、基本的に運の要素が強いゲームなので、ここに書いてある内容は当てにしない方が良い。まったく、当てにしない方が良い。


2弾の注目カード

ページが余ったので2弾の注目カードを考えてみる。


<イモータル・ニンジャ・ワークショップ>
 …1コスでおろかな埋葬するコトダマ、当然ノトーリアスを落とす。ウケミなのがネック。

<タツジン!>
 …1コスでインターラプト、カイゼン持ちを確定除去するコトダマ。ザクロ姉さんを突破できるが、ウケミなのがネック。

<テストに出ないよぉ…>
 …1コスで手札を全て捨てて3ドローのコトダマ。ダブついてるバイオニンジャを捨てられるのは便利そう。サヴァイヴァーはドローエンジン不在なのでドロソは嬉しい。

<ブッダよ!寝ているのですか!> 
…0コスでアンブロッカブルを付与or1ダメージのコトダマ。キャラ1体なので効果が見合ってないように見えるが、ノトーリアスなら1人で3人分になるので問題ない。

<ブラックドラゴン>、<レッドゴリラ>
 …ともにジツ5でデッキからコスト1をアンブッシュ可能。ノトーリアスは非対応。

所属:デスドレイン一味のカード
 …アイサツ時などにデッキの上から何枚かオヒガン送りにするカードが多いので、組み合わせられるかもしれない。

ヤクザ天狗関連のカード
 …サワタリが狂気を持ってて、狂気を参照できるカードがある。実際相性がいいかはわからない。


要警戒カード
<パープルタコ>
 …ジツ3でキャラ1体の能力を抹消。ウケミでコスト1のキャラのコントロールを奪取。
ノトーリアスが置物にされる!。

<スッゾコラー!>
 …1コスで1コスコトダマを打ち消すコトダマ。バイオインゴットに当てられるとキツい。


正直2弾であんまりカード増えてないのできついと思う。
3弾で追加されることを祈っておく。

そして未来へ……。



未来へ……

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