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【ニンジャスレイヤーTCG】 ヤ○ザコントロールについて考える

ボンが終わり、そしてニンジャ。
最強ニンジャ決定戦が明日に備える今日この頃、いかがお過ごしか。
当方に関しては迎撃の用意なし、柳のごとく受け流す所存。
要するにスケジュールの都合で行けません。
私こそがゼンマスター。

って書こうとしたら日付回ってた。

ということでニンジャスレイヤーTCG2弾で組めるようになったヤ○ザデッキ、特にヤ○ザコントロールについて考えていく。

2弾では大きく分けて2種類のヤクザが追加された。(この世の終わりみたいな文言だな)

アイサツしてきたニンジャを確定で殺す<ヤクザ天狗>3種と関連カードで立ち回るヤクザ (と言いつつ天狗はフリーランスなのでニチョーム陣営と組ませるとヤバイ級にヤバイ)

オヒガンから<ヤクザ>か<ヤクザスラング>を回収する<ソニックブーム◆激怒>で立ち回るヤクザ
である。

前者はヤクザ天狗指定のコトダマとフリーランスシナジーが非常に強力…というか今の環境だと一番強いんじゃないかとすら思ってる。マジで強い。ネザークイーンとヤクザ天狗が並ぶとカチカチすぎる。

今回は、とりあえず後者について考えていく。
毎回毎回カードの効果書いててだるいんだヨと友人のガーナ人に言われたので、今回はカードの効果とかはざっくり概要だけ書くことにする。
細かくは公式のカードリスト見てください。


とりこれ


エテル起こしまくり、コトダマ使いまくり、勝ちまくりモテまくり

ヤクザコントロールは、要するに<ニンジャスレイヤー◆カラテ>や<ソニックブーム>を使ってエテルを起こしまくり、コトダマ使いまくり、勝ちまくりモテまくりメソッドを目指したデッキになる。

2点を割り振って与えるヤクザガン、コスト1以下打消しのスッゾコラー!などのヤクザスラングを振り回して盤面を掌握、相手を心理的支配下に置いてオタッシャさせよう!

要するに青。
ニンジャスレイヤーにおいてはヤクザが青。

今日最悪な文言しか書いてない気がする。

レシピ

アルバトロス              ×1
クローンヤクザ             ×4 
ケジメニンジャ             ×2 
ソニックブーム             ×3 
ソニックブーム◆激怒          ×4 ※ウケミ
ニンジャスレイヤー◆カラテ       ×2 
ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン   ×4 ※ウケミ
ヤクザ天狗◆神々の使者         ×4 ※ウケミ
オートマチック・ヤクザガン       ×4 
切り上げる斬り下ろす          ×4 
囲んで棒で叩く             ×2 
ジェロニモ!              ×4 
スッゾコラー!             ×2
聖なるヌンチャク            ×2 
正義の執行人              ×4 
ヨロコンデ―!             ×4 ※ウケミ 

アルバトロスは非ニンジャ対策にピン差し、基本的にヨロコンデー!から出してナンシーや天狗をオタッシャさせる使い方を想定。

ケジメニンジャ・神々の使者はヤクザシナジーがあるが一応自由枠。
暴力も自由枠。
工作が低めでリーサル到達が遅いので採用。ノトーリアスも止まる。

インターラプト持ちが天狗しかおらず、受け性能は低い。

動かしかた

シンプル。
①ニンジャスレイヤー◆カラテやソニックブームでエテルを起こす。
②起こしたエテルで相手ターンにヤクザガンや斬り下ろし、スッゾコラー!の打消しを打って相手を妨害しまくる。
③ソニックブーム激怒でコトダマを回収する。

シンプルって言ったけど②がメチャクチャ難しい。コントロールってそういうものではあるけど。

基本の立ち回りとしては、場にエテル起こし要員を残す事。手札に妨害になるコトダマを抱える事を意識する。
激怒の回収は殆どの場合でヤクザガン。

とはいえ、エテルを起こせるキャラはそこまでスタッツ強者というわけでもないので、+0/+3修正にドローまでついてくる正義の執行人はヤバそうならジャンジャン使っていく。

基本的にダメージコトダマは着地狩りに使う。とくにネザークイーンは最優先で除去。一人いるだけでリーサルまでの必要火力がはね上がる上に、パンプをばら蒔くのでコトダマの効きがとても悪くなる。2体並ばれたらもうどうしようもない、聖なるヌンチャクを引けることをブッダに祈る。

打ち消しはバイオインゴットに使いたいけど、狙って使うよりは使えるタイミングで即使用でも良い。ジツでのドローも使えるタイミングで使ってよい。このゲームは抱え落ちが一番下らないのだ!

ハンドの枚数がそのまま妨害に直結するので、ヨロコンデ―→クローンヤクザギミックを採用。そのほかスッゾコラーや正義の執行人の追加ドローは狙えるならガンガン狙っていく。激怒の回収だとヤクザガンが最も腐らない。

というわけで採用したカードを細かく見ていく考えていく。

採用カードの内訳

キャラ

アルバトロス 0/2/2/1 
       アンブッシュ時に2コス以下の非ニンジャを除去

ヨロコンデ―からナンシー、ヤクザ天狗を除去するために採用。
このゲーム何故か非ニンジャへの除去が妙に少ないため非ニンジャに確定除去を飛ばせるアルバトロスは実は結構強いのではあるまいか?
入れ替え候補はヨロコンデ―からインターラプト持ちに3点飛ばせる〈テンカウント〉。ネザークイーンを重く見るなら入れ替えもありうる。
ピン差しなので手札に来たら泣く。

クローンヤクザ 0/2/2/2 ヤクザ 
        登場時に他のクローンヤクザの枚数ドロー

言わずと知れた最強カード。
使い方もほぼ変わらない、ヨロコンデ―から出して2ドロー、工作力2で攻めていくのもあり。
特徴ヤクザなので激怒でも回収可能。基本的にコトダマで動かしていくこのデッキでは回収時の優先度は下がるものの、複数存在時のドローはやっぱり強力なので狙えるなら狙っていきたい。

ケジメニンジャ 1/4/3/2 ヤクザ 
        ジツ3 自身をアンタイオジギ 
        ターン終了時にエテルにヤクザがないと自壊

優秀なスタッツにアンタイオジギによる連続攻撃、自壊デメリットを内蔵したアタッカー。
カラテ4の2回攻撃は基本的にどんなキャラでも取れると思っていい。
そのオーバースペックから相変わらず環境に多い<ナンシー・リー◆ヤバイ級ハッカー>、2弾になって地味に増えてる<スト―カー>、<ユカノ◆ドラゴン・ニンジャ>などの耐久4族を2体取れるのも偉い。
耐久3なので<ジェノサイド◆ゼツメツ>のAOEや0コスコトダマを食らっても一発までなら耐える。偉い。
工作も2、激怒で拾って終盤の詰めで使うのもあり。

同じくジツ2でアンタイオジギを持つ〈ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン〉との最大の違いは発動タイミング。向こうがニンジャをイクサで殺した後にのみジツ発動が可能なのに対して、こちらはタイミングが限られていない。
要するに、<フォレストサワタリ◆ナムの戦士>や<囲んで棒で叩く>などでアイサツ前にオジギさせられとしても自力で起こして再度アイサツが出来る。
暴力のオジギ効果も忘れられない程度には使われるので、顔面を殴るならこっちの方が得意。
2弾環境では非ニンジャとの遭遇確率が跳ね上がっているため、フーリンカザンの連続攻撃が常に発動できるわけではない点も追い風。

自壊デメリットの回避として、エテルゾーンにヤクザを要求することだけ注意が必要。ヤクザスラングだと回避できない。

ソニックブーム 2/5/4/2 ヤクザ 
        アイサツ時にエテル1枚回復

エテル起こし要員1
同じ2コスの<ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン>と比べると起こせるエテルの数が1つ減った代わりにカラテと工作力が1づつ増え、非ウケミ。
とはいえウケミアンブッシュかつジツ2連続攻撃まで持ってる向こうがあまりにもオーバースペック。ケジメ意識でエテルに埋めるとしたらこっち。
とはいえカラテ5工作2は十分強いのでどんどん場に出て殴っていっていいと思う。
ソウカイヤの2コスなのでヨロコンデ―からアルバトロスの除去を飛ばしたいときはこっちのソニックブームを出して行く。

ソニックブーム◆激怒 3/5/4/3 ヤクザ 
           アイサツ時にエテル2枚回復
           ジツ2 <ヤクザ>か<ヤクザスラング>を手札に加える
           ウケミ 相手に1ダメージ

このデッキのメインエンジン。      

エテル起こしとオヒガンからのコトダマ回収の両方を兼ねるオニイサン。
最強。
このデッキ作ろうと思った最大の理由。
素ニブと比べるとカラテと耐久その物は変わっていないが工作が1つ上がった。

ヤクザガンを回収して妨害として2点を常に構えつつ他のコトダマにエテルを割いていくのが基本ムーブ。

回収先は基本的に2点割り振りのヤクザガン。相手よみでスッゾコラー!もあり。ヨロコンデ―を握ってるならクローンヤクザを回収してさらにドローするのもあり。
リーサルに到達できそうならケジメを回収して連続攻撃を仕掛ける、確定除去に優先権を切って2枚目の激怒を回収して手札に構える、ウケミで落ちた天狗を回収して次のターンのインターラプト持ちにするなど、とにかく臨機応変に使っていく。

コンセプト上、最低一人は盤面に居ないと手札補充が間に合わない。耐久4は2コス帯から殺しに行ける値なのでパンプは優先的に打って生存させる。幸いコスト3でジェロニモ対応。
欠点としてはウケミが弱い。本当に弱い。

ニンジャスレイヤー◆カラテ  3/6/5/2 
               アイサツ時にエテル2枚回復

エテル起こし要員3
こっちも言わずと知れた強カード。
激怒と比較するとカラテ耐久が1上がった代わりに工作が下がった。
カラテ6はこのデッキだと最大打点。プレイヤーよりはキャラにアイサツして盤面を減らしたい。
耐久5は確定除去以外では取られることが無い数値なので、こちらは比較的維持しながら殴りやすい。
役割として殴ってエテル起こすだけなのである意味一番単純。

ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン  2/4/4/1 
         アイサツ時にエテル2枚回復
         ジツ2 イクサでニンジャを殺した時、自身をアンタイオジギ
         ウケミ 自身がアンブッシュ

エテル起こし要員4
2弾屈指のパワーカード、エテル起こし効果に加えて連続攻撃、更にウケミアンブッシュまでついている。
逆に何がないんだ、工作力がなかった。
細かくはケジメの方に書いたが、こちらの連続攻撃は常に使えるわけではない点に注意が必要。
とにかく使いやすく、ウケミアンブッシュもあるので大抵の場合は場に出てくる
一方で耐久4と工作1は明確に弱点。
特にこのデッキではオリガミフェニックスが刺さる刺さる……

ヤクザ天狗◆神々の使者  3/5/5/3  ヤクザ
             インターラプト・カイゼン
             アイサツしてきたニンジャを除去
             アイサツされた時、自分に1ダメージ
             ウケミ ニンジャ1体を除去

天狗。
2弾で追加された天狗の中で最も単体性能が高いであろう天狗。
カイゼンに加えて被アイサツ時にニンジャ除去、ウケミ時にニンジャ除去。
絶対に除去するニンジャ除去のプロフェッショナル。

この時点で弱い所ほぼない。
天狗共通の被アイサツ時のニンジャ除去に加えて、神々の使者だけはインターラプト効果を持っている。対面すると本当に嫌な気分になる。多分作中で天狗に出くわした人と同じ顔になる。

3コスなのでジェロニモ対応。耐久5なのでオリガミフェニックスなどで取られることもない。特徴ヤクザなので激怒で回収可能、正義の執行人で追加ドロー可能。強い。

役割としては特徴ヤクザのインターラプト持ち、非ニンジャのアタッカー、ウケミ時の確定除去など非常に多岐にわたる。
特にこのデッキでは、ほとんど唯一の非ニンジャの高スタッツなので相手の天狗は天狗で取っていきたい。

コトダマ


オートマチック・ヤクザガン 
 ヤクザ 0コス 場のキャラに2点割り振ってダメージ
0コス2点のオーソドックスなコトダマ
このゲームの基準だと0コストのコトダマは2点ダメージ+追加効果で調整されてるっぽいので、追加効果がない点だと<Take this!>に劣る。
とはいえ2点割り振れるのは偉い。具体的にはヨロコンデーやブラックドラゴン師父が連れてきたセンチピードを到着と同時に射殺できる、他クローンヤクザを速射してドローを不発させたりできる。
使い勝手のいいシンプルなダメージコトダマ。

とくにこのデッキでは特徴ヤクザのコトダマである点が最重要。
激怒で回収する第一候補、妨害にも使えるし、特に後述する<聖なるヌンチャク>とのコンボで確定除去に化ける。
常に手札に1枚は抱えておきたい。

1コスのフジキド、リー先生は発動の条件としてキャラを動かすため、ヤクザガンに対する優先権処理で逃げられる。絶対打たない事!

スッゾコラー! 
 ヤクザスラング 1コス 1コス以下のコトダマを打ち消し ジツ2で1枚ドロー
1コスの打ち消しコトダマ。現状このゲームでは唯一の打ち消し。
仮想敵としてはバイオインゴット、Take this、INW、ブッダエイメンあたり。

ヤクザスラングなので激怒で回収可能。
低コスコトダマが何かと積まれがちとは言え、そんなに頻繁に打てるわけで無いので優先度はそんなに高くない。


切り上げる斬り下ろす
 非ヤクザ2コス 場のキャラに4点割り振ってダメ―ジ
2コスで4点を割り振るコトダマ。
4点出せるようになると除去できる範囲が大きく広がる。仮想敵はフーリンカザン、ネザークイーン、天狗、ノトーリアス、ゲイシャヤモト。

特にこのコトダマで強いのはダメージが割り振れる点!合計耐久4まで取れるので、ヨロコンデ―から出てきたクローンヤクザを2体まとめてネギトロに出来る。こうすると着地時の全滅した場が参照されるため、ドローも不発!

囲んで棒で叩く
 非ヤクザ1コス 相手に2点ダメージ/キャラ1体をオジギ から選択
暴力。
プレイヤーにダメージを与えるコトダマが中々増えないので、2点飛ばせる暴力はかなり強い。というかオンリーワンな性能。
オジギの方もノトーリアスやロードを止められるのでほぼほぼ腐らない。

自由枠。

ジェロニモ! 
 非ヤクザ2コス オヒガンから3コス以下をアンブッシュ
採用キャラが全員3コス以下なので採用。
役割としては激怒蘇生で立て直すか、神々の使者蘇生からインターラプトで除去を飛ばす。
コスト2以下のバリューが少ないのでバイオインゴットは微妙。

聖なるヌンチャク
 非ヤクザ1コス ダメージを受けているキャラを除去/キャラ1体に2ダメージ から選択
2点ダメの方はヤクザガンの下位互換。
基本的にはヤクザガン、斬り下ろしなどで1点与えたキャラを除去する使い方になる。
双方ともに選べる対象に制限がなく、1コスなのも相まって除去としての性能は優秀。


正義の執行人
 非ヤクザ0コス キャラ1体を+0/+3修正 対象がヤクザなら1ドロー
耐久+3修正とおまけのドロー。
ソニブに打って盤面維持、天狗に打って返り討ち除去を発動など。
エテル起こし要員を盤面に残すことが重要なデッキなので、バンバン打っていい。
特にヤクザに打った場合はアド損が無いのが無限に偉い。1枚でボードアドとハンドアドの2か所守れる。
ヤクザデッキ組むなら4投でいいと思う。
最大の欠点は、このカード自体は非ヤクザな点。


ヨロコンデ―!
 非ヤクザ3コス 合計コスト2になるようにソウカイヤ2体/非ソウカイヤ1体をデッキからアンブッシュ
 ウケミ エントリー
最強カード。
使い方としてはクローンヤクザのドローするか、ソニブ+アルバトロスで非ニンジャ除去を飛ばすか。
とにかく何やっても強いカードなので語ることがない。
打点足りないな~って思ったらアルバトロスの代わりにノトーリアスをピン差ししてもいいかもしれない

採用候補

キャラ

スーサイド  2/3/3/2 
       エントリー時コトダマをサルベージ
コトダマ回収できるアフロ。
今回は枠の都合で見送った。けど入れておいた方が実際強いと思う。
回収先に制限がないのが偉い。もし選ぶならこっちも状況に応じて選んでいきたい。
基本的には切り下ろしで妨害用、聖なるヌンチャクの回収とかになるか?

ノトーリアス 2/5/4/2
       アンブッシュしたターン3回攻撃
       相手プレイヤーを攻撃してないターン終了時自壊
リーサルの鬼。
入れる場合、完全にヨロコンデ―から出す運用専門になる。
ピン差しでリーサルが相当楽になると思うが果たして枠があるのだろうか…

フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4/4/5/2インターラプト
                  アンブッシュ時に相手キャラ一体オジギ
                 ウケミ 自身がアンブッシュ

ウケミで捲れて二面止め
守りに関してはトップクラス。
ウケミ弱いデッキなのでいっそ積んでもいいかもしれない。

ヤクザ天狗◆正義の執行人  2/4/4/3 ヤクザ
              被アイサツ時に自分に1点ダメージ
              アイサツしてきたニンジャを除去
2コス工作3の非ニンジャ・ヤクザ。
使うとしてアタッカーとしての採用になると思う。
そうなるとケジメと入れ替えか
一回回るとエテル供給は過剰になることもあるので、いっそカラテと入れ替えるのもあり?

ユカノ◆ドラゴン・ニンジャ 3/3/4/2 インターラプト
              アイサツ時に裏側ダメージ2枚を元に戻す
              ウケミ 自身がアンブッシュ
ウケミアンブッシュのインターラプト持ち、かつアイサツ時にジツ2を回復。
このデッキだとザイバツと違ってジツの消費自体は重くないため見送った。
ただ受け性能とジツ回復はかなり強い。フーリンカザンやケジメを考えたら採用してもいいかも。
そうなると天狗と入れ替えるべきか?

コトダマ

ザッケンナコラー!
 ヤクザスラング  0コス +2/+2修正
          ウケミ 手札に加える
シンプルな+2/+2修正。0コスな上に激怒で回収可能とこのデッキでは極力な類。
唯一にして最大の問題はウケミ枠を消費する点。

ドグサレッガー!
 ヤクザスラング  1コス +3/+0修正 対象がヤクザなら1ドロー
カラテ+3修正は強い。ケジメで殆どのキャラを取れるようになるし1ドローも結構な割合で打てる。
ただ、このゲームは反撃が無いので、相手ターンにカラテをパンプする意味がほとんど無い。
今回は相手ターンにコトダマを撃つことをコンセプトにしてるので見送った。

お前を天狗の国へ連れていく
 非ヤクザ  2コス 3コス以下のキャラを手札バウンス、1ドロー
           ウケミ エントリー
現時点でほぼ唯一の手札バウンス、ドローもついててアド損もない。
ウケミじゃなければ…

タツジン!
 非ヤクザ  1コス インターラプト、カイゼン持ちを除去
           ウケミ エントリー
インターラプト持ちへの確定除去
フリーランスと対面しすぎてネザークイーンと天狗が突破できない時は頭がおかしくなって採用しようと真面目に考えた。
でもウケミなんだよこのカード…

テストに出ないよぉ……
 非ヤクザ  1コス 手札をすべて捨てて3ドロー
他のドロソコトダマがウケミ持ち2ドローとかなので、もっとも多く手札を増やせるのはこれ。
この構築だと正義の執行人をハンドアドの減らないコトダマとして、ヨロコンデ―→クローンヤクザをドロソとして採用しているので見送った。
いっそヨロコンデ―ギミックを完全に捨てるなら真っ先に入れたい。
このデッキだとハンドの枚数が妨害の数に直結しかねない。
その場合はフォローも兼ねてアフロも入れると思う。

爆発四散
 非ヤクザ  3コス ニンジャ除去
シンプルな除去。
聖なるヌンチャクだとどうしても2枚以上が必要になるので1:1交換できるこっちのが強い気もした。
ウケミ枠を取るのがかなり悩みどころ。

やさしみ……
 非ヤクザ 1コス -<オヒガンにある狂気の枚数>/-<オヒガンにある狂気の枚数>
要するにオヒガンの狂気の枚数分スタッツを下げるデバフコトダマ。
正義の執行人とヤクザ天狗を採用しているのでちょっと考えた。
とはいえ完全に天狗に寄せてないとさすがに狂気が少ない。

体感

ソウカイヤ…有利 横並びで大量に出てくるウィニーサンシタは片っ端から掃除できる。特にヤクザガンがあれば、先行のセンチピードをそのままオヒガンに突っ込める。サンシタをフーリンカザンの連パンでも処理しやすいのも追い風。とはいえフジオの除去も聖ラオモトの除去もぶっ刺さるので油断は禁物

デスドレイン一味…有利 高工作なメテオストライクを処理しやすく、ランペイジの除去が刺さらない。マッポ―カリプス打たれるよりも早く削り切れることが多い。

サヴァイバー…微有利 バイオインゴットはスッゾコラー!で止められる。サヴァイバーが見えたら激怒で拾いに行きたい。ノトーリアスが出てきたら着地時に暴力でオジギさせるか、天狗をパンプする必要が出てくるのが注意。

フジキド&ナンシー…五分。このデッキは盤面に残るコスト3帯がメイン戦力になるのでWasshoiその他には基本的に引っかからない。ナンシーをコトダマで徹底的に除去、ヤバイ級はケジメで取りたい。ダメージレースでは勝てる。とはいえ向こうもカラテを抱えた同じタイプの戦術なので、引きの強さが勝負を分ける節がある。

ザイバツ…微不利 基本的にエテル起こしに依存するデッキなので、永続無効のパープルタコの存在が重い。ヤクザガンだと自己パンプのかかったストーカーが取れない。序盤からダメージ稼げずマゴついてるとロードが出てきて対処できなくなる事が多い。

INW…微不利 優先権処理の都合上、基本的にリー先生の蘇生効果は止められないと思って良い。2種のジェノサイドも基本的に止まらない。幸いINW(カード)は止まる。

フリーランス(ヤクザ天狗)…無理 マジで無理、盤面に残るのはほぼニンジャなのでヤクザ天狗にガンメタされるしネザークイーンの突破がヤバイ級に難しい。オリガミフェニックス連写で盤面ズタズタになるのもキツイ。対面意識でタツジン積むまであり得ると思う。

未来へ……

現環境だとフリーランス相手が辛い。
本当につらい。
自分の本体性能が足りてない節もあると思う。
でもやっぱつらい。

ヤクザコントロールは、性質上コトダマが増えることがそのまま強化につながる。
ヤクザ、ヤクザスラングが増えればそのまま激怒のサポート幅も広がるので将来性はバリバリにあると思う。
あとタノシイ。
使っててタノシイ。

タノシイで、希望が持てる。
未来へ……


ワクワクを思い出すんだ


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