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【ニンジャスレイヤーTCG】聖ラオモトはかく語りき【デッキ紹介】
こんにちわ。
好きなラオやんはネペンテスの記事で触れられてた「リー先生がドラゴン・ニンジャからソウルを抽出、移植されたラオモト・カン」。
TCG社のニンジャスレイヤーTCG3弾発表まで1週間を切りましたね。
去年は12月4日に唐突に発表されたので、おそらくこの記事が公開されているころには戦略発表会が実施され、第3弾が発表されることでしょう。
されなかったら泣くぞ。
今日は『ソウカイヤ』デッキについて、お話します。
※この記事はニンジャスレイヤーTCG第二弾までのカードプールでの情報となります。
また、この記事では公式画像をTCG(株)様の公式カードリスト、https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery、https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-galleryから引用しています。
『ソウカイヤ』デッキとは?
『ソウカイヤ』……それは極悪非道のちょうわるい組織ソウカイヤのデッキ……
・アイサツ時に2点ダメージを自由に割り振る「ガントレット」
・死んだ<ヤクザ>を手札に回収する「ソニックブーム◇激怒」
・相手の手札を無作為ハンデスする「ヘルカイト」
・エントリーと同時に手札を補充する「ミニットマン」
など、バラエティ豊かなソウカイニンジャたちを「ヨロコンデ―!」や「ラオモト・カン◇首魁」などの豊富なアンブッシュ札で場に送りだしていく、まさにソウカイヤを体現するデッキ。
対応力に溢れ……そして「ラオモトカン◇黄金メンポ」によりどんな状況からも一発逆転がありうるビートダウンデッキ。
どのニンジャを採用するか?
どのニンジャを派遣するべきか?
構築時点で選択肢が多く、さながらモンバーンさん並みの経営手腕とワザマエが試される。
非常にやり込みがいのあるデッキになっています。
原作メイン敵役のデッキなのに何故かnoteに1つも解説がないので、これから解説していきます。
なお、ソウカイヤには「ウォーロック」を中心にしたアグロ・ソウカイヤも存在しますが、今回はラオやん中心のスタンダードソウカイヤを解説します。
あの世からデスゲーム主催してる奴の事なんぞ知るか!
レシピ
第1弾カード
「アースクエイク」(SR・受)4枚
「インターラプター」(N)4枚
「ガントレット」(N)1枚
「クローンヤクザ」(N)4枚
「スーサイド」(N)1枚
「ダークニンジャ◇刺客」(SR・受)1枚
「デビルフィッシュ」(N)2枚
「ビーハイブ」(N)4枚
「ミニットマン」(N)4枚
「ラオモト・カン◇黄金メンポ」(SR・受)4枚
「レイザーエッジ」(N)2枚
「ジェロニモ!」(N)4枚
「バイオ・インゴット」(R・受)1枚
「ヨロコンデー!」(R・受)4枚
第2弾カード
「アルバトロス」(N)2枚
「ソニックブーム」(N)1枚
「ソニックブーム◇激怒」(R・受)1枚
「テンカウント」(N)2枚
「ヘルカイト」(R・受)1枚
「オートマチック・ヤクザガン」4枚
強い点
・ニンジャスレイヤーTCG唯一の全体除去
・キャラクターの種類が多く、様々な状況に対応できる
・爆発力があり、キャラクターを多数並べやすい
・インターラプト持ちが多く、防御面が優秀
弱い点
・ウケミ持ちが多く、取捨選択を迫られる
・高耐久のキャラが苦手
プレイング
エテルに<ソウカイヤ>を貯める
![](https://assets.st-note.com/img/1733235599-n8qp6lLvwA93g2K10Dj4CxYm.png?width=1200)
いつでもどこでもラオやんを撃てるように準備するべし。
ソウカイニンジャの中には、エテル・ゾーンに特徴<ソウカイヤ>を2枚以上必要とするニンジャが多い。
代表例はエントリー時1枚ドローの「ミニットマン」、
アイサツ時1ハンデスできる「ヘルカイト」
そして、ウケミで敵味方全てのキャラクターを見境なく無差別に全部殺す「ラオモト・カン◇黄金メンポ」だ
ミニットマンはリソースを稼ぎ、ヘルカイトは相手のリソースを削り、
そしてラオやんは全てを殺す。
注:ニンジャスレイヤーTCGではキャラクターを除去する用語は「殺す」に規定されています。急に野蛮になったわけではありません。
ちまちました盤面の取り合いなんて帝王には不要と言わんばかりの狼藉。
だが、盤面が更地になるからこそ、その後のイクサは手札が重要!
ASAPでエテルに<ソウカイヤ>を2枚貯め、ラオやんが更地にしたグラウンド・ゼロをミニットマン、ヘルカイトらの兵站術で支えるのだ!
なお、バンディットとかバーグラーとかその辺の兵站支えてそうな人はいまのところいない。
多分3弾で来ると思う。
「ヨロコンデー!」でソウカイニンジャを現着させる
![](https://assets.st-note.com/img/1733241843-GY89cIHS6CXFx2R7ZOaBzugL.png?width=1200)
「ヨロコンデー!」は合計コストが2以下になるように、ソウカイヤを2体までデッキからアンブッシュする超強力なコトダマだ。
しかもウケミでエントリーできる!
自分ターンならば、「ヒュージシュリケン」と「テンカウント」、「ソニックブーム」と「アルバトロス」など、攻撃的な能力を持つニンジャを派遣!
相手ターンにウケミで捲れたならば「アースクエイク」と「ビーハイブ」、「インターラプター」と「スキャッター」など防御に長けたニンジャたちを緊急招集!
手札1枚がソウカイニンジャ2体になり、ウケミすればそのターンの防御にも、次ターンの攻勢用意にも使える、まさに攻防一体の主力兵器!
無から急にニンジャを呼びだして相手を驚かせよう!
有用なニンジャの組み合わせは後述。
ちなみに「ヴィトリオール」+「インフェクション」、「ナインフィンガー」+「オブリビオン」の原作コンビはTCG化されてないので出せない。
ブッダ何故よォ!
あと、アースとヒュージはどっちも2コスなので一緒には出せない。
ガントレットとセンチピードも合計3コスなので出せない。
TCG社なぜよォ!
重役出勤で決着をつける
![](https://assets.st-note.com/img/1733493969-kHiS2D0gPG6zmETc8bqWs1xe.png?width=1200)
「ラオモト・カン◇黄金メンポ」や「ヨロコンデ―!」で盤面を制圧したら、今度は高コスト<ソウカイヤ>の出番だ!
「ソニックブーム◇激怒」はジツ2でオヒガンから<ヤクザ>、<ヤクザスラング>を回収可能!そしてアイサツ時にはエテルを2つ回復!
※ダメージゾーンのカードを裏返して使う能力を「ジツ」と言います。「ジツ2」は「ダメージゾーンのカードを2枚裏返して使用する能力」になります。
「ダークニンジャ◇刺客」はエントリー時、3コス以下のキャラクターを種類問わずなんでも殺すことが出来るぞ!確定除去で防御を崩してドージョーを焼き尽くすのだ!
「ヘルカイト」はアイサツ時に相手の手札を1枚捨てさせる!しかもインターラプトされないアンブロッカブル!
「ラオモト・カン◇首魁」はコスト6と非常に重いが、そのステータスはTCG最高値のカラテ7/耐久7!さらにエントリー時、エテルからコスト2以下の<ソウカイヤ>を2体までアンブッシュ可能!
重役出勤で一気に相手の面を減らし、自分の面を増やし、邪魔者を排除してネオサイタマ知事の座を手に入れろ!
なお、実際のイクサ運びとしては、黄金ラオやんの全体除去とヨロコンデ―がめちゃくちゃ強くて重役出勤するよりも早く勝負がついていることが多い。
御身を煩わせることなく、些末な問題事が片付く。
モンバーンさんも喜んでいます。
ヨロコンデー・コンボ
上述の通り、ヨロコンデーでは合計コストが2以下になるように、最大2体まで<ソウカイヤ>をデッキからアンブッシュできる。
そこで0,1,2コストから、それぞれオススメのソウカイニンジャと使い方を挙げてみる。
君だけのソウカイ・ツーマンセルを作り出せ!
「テンカウント」or「アルバトロス」+「ガントレット」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676060-a7h6dAVDmuZcL9FfEqRBn1ig.png?width=1200)
ダメージを与えられるテンカウント、ガントレット、非ニンジャを除去できるアルバトロスの組み合わせだ。
この除去チームは、""個々の耐久は低いものの、数が多い戦力を相手にしている""というシチュエーションの時に派遣される。(大量増殖したシルバーキーとか、クローンヤクザを掃討する時とかね)
アイサツと能力で4体まで除去可能だ。
「オフェンダー」+「ヒュージシュリケン」or「レイザーエッジ」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676098-ZfrN8ChmvBT6dzKjkG0qAye4.png?width=1200)
ヨロコンデ―で出せるダメージの最高出力がこの攻撃チームだ。
0コス最高値なオフェンダーのカラテ3+ヒュージによる能力3+カラテ4で10ダメージを与え、殆どのキャラクターを殺すことが出来る。
一方のレイザーエッジは、ソウカイヤの中で””単体で最も高いカラテを出せるニンジャ””だ。手札コスト1枚で+2/+0修正できる彼は、耐久11以上の相手をカラテ殺する唯一の手段ということになる。
(それは例えば「ロード・オブ・ザイバツ」だ!)
「センチピード」+「センチピード」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676158-O5T6fnNRxi8yjkYSF03cZr2v.png?width=1200)
ヨロコンデ―でリーサルを狙いたいなら、センチピード2人で工作チームを組織するのがいいだろう。
インターラプトされない工作3であるセンチピードは、相手にダメージを与えるという点では非常に優秀だ。
一方で耐久1と貧弱なため、ガンドーやジェノサイドのような相手ターンでもダメージを飛ばせる相手が睨んでいる状況ではこのチームは殆ど仕事ができない。
「インターラプター」+「インターラプター」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676276-SNw265IZctPJngKpCfvHoGA3.png?width=1200)
防御を固めたいなら、耐久4でインターラプト持ちな渡辺さんを2人に増やした防御チームを招集することになる。
1コスで耐久4のインターラプトは全体を見回しても最高値だ。
一応、「スキャッター」が1コスでインターラプト・カイゼンを持っているが、採用されることは少ない。
今の環境ではカイゼンを改善前より優先する理由が少ないからだ。
「ビーハイブ」+「アースクエイク」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676300-gmqyOpnwFG7SY8MfsJxL1Qed.png?width=1200)
渡辺さん増殖バグを使いたくないか、相手の場にカラテ4がいて渡辺さんではカラテ殺されてしまう。という状況ではこちらのチームになる。
アースクエイクは耐久5のインターラプト持ち、かつアンブッシュ時に相手に1ダメージを与える非常に強力な札だ。
ビーハイブも耐久はオマケだが、インターラプト持ちな時点でオマケで出てくるならとても強い。
このチーム最大の問題はアースクエイクを派遣してしまうと、デッキ内のアースクエイクが減り、ウケミアンブッシュしてくれる確率が減ることだ。
「クローンヤクザ」+「クローンヤクザ」
![](https://assets.st-note.com/img/1733676336-oPSdZafinxq4gpUhNK0sBIV6.png?width=1200)
基本的にヨロコンデ―では、0+2か1+1の組み合わせを使用することとなるが、クローンヤクザだけは例外だ。
登場時に他のクローンヤクザの枚数だけドローできるクローンヤクザは、同時に出すことでお互いがお互いを参照し2ドローが可能になる。
ソウカイヤは基本的にリソースが稼ぎにくいため、クローンヤクザの派遣は頻繁に行われることになる。
採用カード
キャラクター
アースクエイク
<アースクエイク>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ2/耐久5/工作1
◆インターラプト
◆これがアンブッシュした時、相手に1ダメージを与える。
ウケミːこれがアンブッシュする!
ウケミでアンブッシュ可能、耐久5、インターラプト、アンブッシュ時に相手に1ダメージ。と見渡す限り全部強い札。
耐久5というのは、環境で流行りまくってサプライズ・ニンジャスレイヤーしまくっている「ニンジャスレイヤー◆フーリンカザン」「切り上げる 切り下ろす」を両方とも受け止められる値であり、この値を超えるかどうかが一種の指標になる。
そんな耐久5をインターラプトと同時に持っていて、ウケミでのアンブッシュ、更にアンブッシュ時の1ダメージ、そしてヨロコンデー対応のコスト2であるアースクエイクは攻防一体、文句なしにTCGシックスゲイツ最優のニンジャ。
唯一の欠点はカラテ、工作力がともに低く調整されていること。
貴重なウケミ枠を使うが、その価値はあると判断して4投。
インターラプター
<インターラプター>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ2/耐久4/工作2
◆インターラプト
1コストで最高値の耐久4インターラプトを振りかざせる。
役割は当然、壁だ。
耐久4はコスト2帯まではシャットアウト出来ることが多いため、基本的にコスト以上の仕事が出来ると思っていい。
特に、そのステータス上ヨロコンデ―で2体出せることが非常に強く。これによりヨロコンデ―はデッキ内のウケミを減らさずにインターラプトを2面増やす防御札の側面を持てる。
コストを使うエントリーでも、ヨロコンデ―の踏み倒し対象でも強い。4投。
ガントレット
<ガントレット>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ2/耐久4/工作2
◆これがアイサツした時、相手の場のキャラクターを1人選び、それに2ダメージを与える。
ガントレットは多数を除去するためのニンジャだ。
能力とアイサツ対象を1人に絞っては単なるダメージ4となり、ソニックブームなどに劣る。そのため、基本的には能力2+アイサツ2で耐久2以下を2体殺すことが役割になる。
上述のとおり耐久4は優秀で、中々しぶとく盤面に残ることもある。
面を除去できるガントレットが選択肢に入ることは大きいが、100%のポテンシャルが発揮できる状況はそう多くない。1投。
クローンヤクザ
<クローンヤクザ>
ソウカイヤ/ヤクザ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作2
◆これが登場した時、あなたの場の他の”クローンヤクザ”1人につき1枚ドロー
クローンヤクザに4投以外の選択肢は存在しない。
上述のヨロコンデ―による2ドローコンボがあまりにも強力だからだ。
あまりにも強力過ぎて、ウケミ枠を削ってでもこのコンボを採用しているデッキが多い。
今このゲームでは、ザイバツやソウカイヤはおろか、サヴァイヴァ―ドージョーやヤモトや、酷いときはナンシーまでクローンヤクザを派遣してくる。
全員がクローンヤクザを積んでいる。
端的に言ってしまえば、強欲な壺だと思って構わない。
4投以外の選択肢は存在しない。
スーサイド
<スーサイド>
ソウカイヤ/ニンジャ/フリーランス
コスト2/カラテ3/耐久3/工作2
命を賭して——◆これがエントリーした時、あなたのオヒガンのコトダマを1枚選び、それを手札に加える。
スーサイドはエントリー時にコトダマを何でも回収できる汎用札だ。
殆どの場合で、ヨロコンデーを回収することになる。
たまにヤクザガンを回収して2点を飛ばすこともある。
ただ能力がエントリー時限定で、ヨロコンデーには非対応。今回は1投となった。
正直なところソウカイヤのカードプールだとそこまで仕事ができない。
一番仕事が出来るのはヤモトのオリガミを回収している時だ。
ダークニンジャ◇刺客
<ダークニンジャ◇刺客>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト5/カラテ5/耐久5/工作3
キリステ・ゴーメン——これがエントリーした時、相手の場のコスト3以下のキャラクターを1人選び、それを殺す。
ウケミ:ヤミ・ウチ——相手の場のコスト3以下のキャタクターを一人選び、それを殺す!
エントリー時、またはウケミ時にコスト3以下に確定除去を撃てるフジオ。
ソウカイヤでは非ニンジャかつコスト3の高耐久が非常に除去しにくい……つまり「ヤクザ天狗◇神々の使者」と「ナンシー・リー◇ヤバイ級ハッカー」の事だ。
確定除去のため耐久修正で逃げられることもなく、この2人を除去できるという点で、明確に役割を持つことが出来る。
カラテ5耐久5のステータスも優秀で、大体のニンジャを一方的に狩ることが出きる。
が、とにもかくにもコスト5が重い。1投。
デビルフィッシュ
<デビルフィッシュ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久1/工作2
触手上アーム攻撃——これが殺された時、相手の場のキャラクターすべてに2ダメージを与える。
デビルフィッシュの役割は、お互いに状況を打開しにくい睨み合いが続く中盤で、除去したくない高打点として前線に加わることだ。
2ダメージというのは一見低いように思えるが、コスト1帯までの多くのキャラを殺すことが出来る値となる。
特に、踏み倒しなどで横に増えやすいクローンヤクザ、シルバーキー、ナンシーを一気に処理できることが大きく、意外と刺さる状況は多い。ただ、どんな状況でも仕事が出来るわけではない。2投。
現状のカードプールだとデビルフィッシュを背後から撃ち、能動的に全体ダメージを起動することが大変に難しい。サクリファイス能力を持つカードが追加されれば、さらに使いやすくなるだろう。(イグゾーションとかね)
ビーハイブ
<ビーハイブ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ1/耐久2/工作1
◆インターラプト
ビーハイブはオマケだ。
厳密に言うと、ビーハイブはヨロコンデ―で2コスのソウカイヤを出したいが、アルバトロス、テンカウントが使える状況ではない。という時にオマケとして呼びだされる。
役割もそのまま、オマケで着いてきた肉盾になる。
たとえ耐久値が最低の2でも、盤面にインターラプトが追加できるのは意外と大きい。
特に、ヨロコンデ―で出したいインターラプターが同名2体を出すことになる都合上、出せる回数は2回、多くは1回が限度となる。
そういった時ヨロコンデ―で出しておくニンジャは自然とビーハイブとなる。
ヨロコンデーで2体をアンブッシュ出きる都合上、""コスト2のニンジャを出したいが、デッキにコスト0のニンジャが残っておらず、単身で出すしかない。""という状況はなるべく避けたい。
このオマケは、とりあえずで出しておける0コスを供給するのに最適だ。
ヨロコンデ―の事ばかり書いているが、手札に引いたとしてもインターラプトなので、アイサツを誘導させるか、除去を撃たれるか、いずれにせよカード1枚分以上の仕事は絶対に出来ることになる。
0コストでインターラプトを持っているから、このサンシタが腐ることは絶対にない。
オマケで肉盾になれるからだ。4投。
ミニットマン
<ミニットマン>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久2/工作1
◆これがエントリーした時、あなたのエテル・ゾーンに〈ソウカイヤ〉が2枚以上あれば、1枚ドロー。
ソウカイヤでは数少ない、手札を減らさないニンジャがミニットマンだ。
基本的にドロー効果が少なくリソースが減っていきやすいソウカイヤでは、序盤に手札を減らさずに動けるミニットマンは貴重な存在になる。
ステータスは能力持ち1コスに良くあるカラテ2耐久2と物足りなく、縁の下の力持ちといった具合だ。が、彼がいないとソウカイヤは途端に回らなくなる。4投。
なお、イクエイションはカード化されていない。
何故ヨォ
ラオモト・カン◇黄金メンポ
<ラオモト・カン◇黄金メンポ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト5/カラテ6/耐久6/工作2
マキアゲ——イクサダメージ・ステップ終了時、このターンこれにアイサツしたキャラクターを1人殺す。
ウケミ:イビルアイ——あなたのエテル・ゾーンに〈ソウカイヤ〉が2枚以上あれば、場のキャラクターをすべて殺す!
ソウカイヤを組む理由の一つが、この「ラオモト・カン◇黄金メンポ」だ。
場のキャラクターをすべて殺す!とあまりにも簡素かつ、力強く書かれたウケミ効果は、このゲーム唯一の全体除去だからだ。
どんなタイミングで捲れようと全体除去だ。
こっちが勝ってようがあっちが勝ってようが全体除去だ。
『ソウカイヤ』とは、何時如何なる時でも気まぐれに顔を出すラオやんを大前提にして、勝てるように立ち回るデッキなのだ。
『ソウカイヤ』を組む以上、4投しない以外の選択肢はない。
現在のニンジャスレイヤーTCGには除去耐性は存在していないため、黄金ラオやんは必ず機能することになる。
最速でエテルに〈ソウカイヤ〉を2枚貯めるべきなのだ。
一応、このデッキはビーハイブ4人、渡辺さん4人、アース4人の12人体制なので(((今捲れたらまずい!)))という時はちゃんとインターラプトしよう。
なお、場に出すことは殆どないが、一応返り討ち効果を持っている。カラテ6耐久6も弱くはない。
が、基本的にウケミで捲れることが前提になる。
手札に来たら容赦なくエテルに突っ込もう。
レイザーエッジ
<レイザーエッジ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久3/工作3
セラミック・カタナ——あなたの手札を1枚選んで捨てる:これはこのターン+2/+0を得る。
レイザーエッジは手札コスト1枚でカラテを+2することが出来る。
元のカラテが4なので一枚で6、耐久6のキャラクターはコスト5以上にしか存在しないため、理屈上レイザーエッジはコスト5までのキャラは大体カラテ殺できることになる。
このゲームでは、優先権があればいつでも耐久をパンプできる能力が多いため、同様に優先権でカラテをパンプできるレイザーエッジは多くの場合でキャラクターをカラテ殺出来ることになる。
また、レイザーエッジはヨロコンデ―で出せる中で唯一の非ウケミ工作3
(※ウケミであれば、センチピードも該当)
であるため、強引にダメージを取っていくときにも使える。
総じて頼れる切り込み隊長であるが、手札コストは相応に重く。常に来て欲しい札でもないので2投になった。
今後、耐久修正を掛けられるキャラクターが増えるたびに彼の株が上がっていく。
アルバトロス
<アルバトロス>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作1
◆これがアンブッシュした時、相手の場のコスト2以下の〈ニンジャ〉でないキャラクターを1人選び、それを殺す。
対象こそ「コスト2以下」「非ニンジャ」と狭いものの、ダメージを与える能力ではなく、パンプ修正などで逃がさないアルバトロスは結構えらい。
基本的にその役割は、ヨロコンデ―の片方を除去に変換することとなる。
仮想敵となるのは「クローンヤクザ」「ナンシー・リー」「ヤクザ天狗」「ヤクザ天狗◇正義の執行人」などだ。
このあたりは環境でもよく見られ、””対局全体で一度も発動できるタイミングがない””ということは殆どない。
とはいえ、そう都合よくヨロコンデ―を撃てるわけではないので基本的に「テンカウント」との選択制になる。
どちらも使えないなら「ビーハイブ」だ
役割上、ピン刺しでデッキから消えてしまうと除去の手段を失ってしまう。2投となった。
ソニックブーム
<ソニックブーム>
ソウカイヤ/ニンジャ/ヤクザ
コスト2/カラテ5/耐久4/工作2
◆これがアイサツした時、あなたのエテル・ゾーンのカードを1枚まで選び、それをアンタイ・オジギする。
優秀なスタッツとエテル回復能力を持つソニックブームは、主に手札の妨害用コトダマを使用することに長けている。
基本的な使用感は「ニンジャスレイヤー◇カラテ」の軽量版で、ソウカイヤでの役割はエテルの回復と、コスト2で素のカラテが最も高い所に置くことになる。
この構築ではコトダマの数が少なく、エテルの回復が活きるタイミングが少なく、1投となった。
基本的にソニックブームが輝くのは『ソウカイヤ』デッキではなく、ヤクザ天狗らと混合した『ヤクザ』デッキなのだ。
ソニックブーム◇激怒
<ソニックブーム◇激怒>
ソウカイヤ/ニンジャ/ヤクザ
コスト3/カラテ5/耐久4/工作2
スッゾオラー!——ジツ2:あなたのオヒガンの〈ヤクザ〉か〈ヤクザスラング〉を1枚選び、それをあなたの手札に加える。
◆これがアイサツした時、あなたのエテル・ゾーンのカードを2枚まで選び、それらをアンタイ・オジギする。
ウケミ:相手に1ダメージを与える!
「ソニックブーム◇激怒」はソニックブームからコストが1つ増えた上位体であり、回復するエテルが一枚増え、オヒガンから〈ヤクザ〉〈ヤクザスラング〉を回収する能力を得た。とても強い。
効果を見てわかるように、こちらは『ヤクザ』デッキのメインエンジンになるキャラクターだ。ソウカイヤはヤクザではないので、ソウカイヤにしてヤクザの一部しか回収できない。
とはいえソウカイヤは相手ターンに妨害する手段が乏しく、「オートマチック・ヤクザガン」の再利用が強力なため、今回は1投した。
本当のことを言えば複数投入したいが、ウケミ枠を圧迫するのが非常につらい。
公式だとラオやんはヤクザじゃないからいつかソニブは選択を迫られるよ(意訳)みたいなことを言われているオニイサンだが、TCGではヤクザとしての側面が強いようだ。
コトダマ回収の能力は、アプレンティスのアフロに受け継がれている。
テンカウント
<テンカウント>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作1
ボックス・カラテ——これがアンブッシュした時、相手の場のインターラプトかインターラプト・カイゼンを持つキャラクターを1人選び、それに3ダメージを与える。
基本的な用法はアルバトロスと同様。
こちらは対象がインターラプト持ちに広がり、除去から3ダメージに弱体化している。
持ち前のカラテと合わせて、耐久5までのインターラプト持ちなら除去できるのが美味しい。仮想敵はウケミ枠で採用されやすい「フォレスト・サワタリ◇ナムの戦士」など。
アルバトロス同様、撃ちたいタイミングでデッキにいないとそこそこ困るため、2投となった。
ヘルカイト
<ヘルカイト>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト3/カラテ4/耐久3/工作2
斥候——これが相手にアイサツした時、あなたのエテル・ゾーンに〈ソウカイヤ〉が2枚以上あれば、相手は手札を無作為に1枚選んで捨てる。
◆これのアイサツはインターラプトによって変更されない。
ウケミ:相手は手札を無作為に1枚選んで捨てる!
ヘルカイトは強力なニンジャだ。
カラテ4耐久3と3コスにしてはかなり貧弱だが(でもカラテ1耐久1のダイダロスよりはだいぶマシ。)、重要なのはその能力。
センチピードに次いで、ソウカイヤ第二のアンブロッカブルを持ち、インターラプトされずに相手に工作2ダメージと、ランダムハンデスを強いることが出来る。
ただ、ハンデス自体は強力だが、もっぱらその役割は確実にアンブロで2点を通す後詰めとなる。能力名は斥候なのに。
コスト3と出てこれるタイミングが遅く、耐久3と貧弱なため複数回のハンデスは難しいからだ。
カラテも控えめなため、劣勢の時にヘルカイトを出しても、あまり機能することはない。
拮抗しているか、既に有利である戦局を、更に自軍有利に傾けるのがヘルカイトの仕事なのだ。
あと、ウケミが弱いので1投になった、
コトダマ
ジェロニモ!
<ジェロニモ!>
サヴァイヴァー
コスト2
◆あなたのオヒガンのコスト3以下のキャラクターを1枚選び、それをアンブッシュする。
汎用蘇生札。
『ソウカイヤ』のニンジャはラオやん、フジオ、モンバーンさんを除いて全員がコスト3以下のため、殆どのキャラクターを再利用できることになる。
特に書くこともないが、ソウカイヤはリソースの確保が難しいので4投となった。
バイオ・インゴット
<バイオインゴット>
サヴァイヴァー
コスト1
◆あなたのオヒガンのコスト2以下のキャラクターを1枚選び、それをアンブッシュする。
ウケミ:これがエントリーする
汎用蘇生札2。
コスト2以下ということは、つまりヨロコンデ―に対応しているニンジャという事であり、やはりほとんどのキャラクターを再利用できることになる。
本当はもっと入れたいが、ウケミ枠がないので1投になった。入れ替える候補は「ダークニンジャ◇刺客」「ソニックブーム◇激怒」「ヘルカイト」などだろう。
ヨロコンデー!
<ヨロコンデー!>
ソウカイヤ
コスト3
◆あなたのデッキから合計コストが2以下になるように〈ソウカイヤ〉のキャラクターを2枚までか、キャラクターを1枚まで探して、それらをアンブッシュして、デッキをシャッフルする。
ウケミ:これがエントリーする!
これまでの記載が殆ど「ヨロコンデ―!」を前提にしていたことから分かるようにヨロコンデ―は非常に強力な札で、ヨロコンデ―を最も強く使えることがソウカイヤの強みと言って過言ではない。
用法も上記の通り。
4投以外の選択肢はない。
オートマチック・ヤクザガン
<オートマチック・ヤクザガン>
狂気/ヤクザ
コスト0
◆相手の場のキャラクターを1人以上選び、それらに2ダメージを割り振って与える。
0コスで2ダメージを割り振るコトダマ。
ソウカイヤと直接のシナジーがあるわけではないが、「ソニックブーム◇激怒」で再利用できるので採用。
ソウカイヤはヨロコンデ―までの初動が重く、妨害・除去のコトダマが少ないため、基本的に妨害用に切っていくことになる。
本体が0コスのため、激怒で拾えば即座の発砲が可能。ジツ2で回収→即射2ダメでジツ1ダメ1のように扱うことが可能。
激怒が出てくるまでには1枚は握っておきたい。4投。
採用候補カード
キャラクター
ゲイトキーパー
<ゲイトキーパー>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト3/カラテ5/耐久6/工作2
◆インターラプト
ウケミ:これが手札に加わる!
シンプル高耐久のインターラプト持ち、モンバーンさん。
特に2弾環境はフーリンカザンのカラテ4が飛び交う環境なので素で耐久5以上を持つインターラプトは、それだけで価値がある、(アースの評価が上がる理由でもある)
とにかくウケミ持ちであること、ウケミ能力が手札に加わるだけなことが非常に重く、今回は採用を見送った。
ニンジャスレイヤー◇フーリンカザン
<ニンジャスレイヤー◇フーリンカザン>
忍殺/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久4/工作1
チャドー呼吸——これがアイサツした時、あなたのエテル・ゾーンのカードを2枚まで選び、それらをアンタイ・オジギする。
イヤーッ!——これがイクサで〈ニンジャ〉を1人殺した時、ジツ2して、これをアンタイ・オジギしてもよい。
ウケミ:これがアンブッシュする!
詳しくは『ニンジャスレイヤー&ナンシー』の記事で書いたが、
ヨロコンデ―は非ソウカイヤでも1体はアンブッシュできるため、デッキからフーリンカザンのアンブッシュが可能となる。
コスト2にしてカラテ4、連続アイサツ可能と強力だが、この構築ではそもそもエテルの回復にそこまで依存しない事、ウケミ枠が重い事、やっぱフジキドとラオやんが同居してるのってどうなのよ。という理由で見送った。
ノトーリアス
<ノトーリアス>
サヴァイヴァー/ニンジャ
コスト2/カラテ5/耐久4/工作2
◆これがアンブッシュした時、これはこのターン「◆これがアイサツした時、これをアンタイ・オジギする。この能力は1ターンに2度しか誘発しない。」を得る。
◆あなたのターン終了時、これがこのターン相手にアイサツしていないなら、これを殺す。
こちらもヨロコンデ―に対応。
ノトーリアスはアンブッシュしたターンにカラテ5の3回アイサツが可能となり、合計15ダメージor工作6の爆発的なアイサツが可能となる。
一気にリーサルに近づけることができ、相手の頭数も減らせるが、最初の考察記事でサヴァイヴァー・ドージョーと同居してるのってどうなのよ。という理由で見送る。
ヤモト・コキ
<ヤモト・コキ>
ニンジャ/フリーランス
コスト1/カラテ2/耐久2/工作2
◆これが登場した時、あなたは1回復する。
登場時1回復。
汎用札として採用しようかと思ったけど、直接のシナジーはないので今回は見送る。
TCG次元ではスパイダーリリィではありません。
ラオモト・カン◇最終決戦
<ラオモト・カン◇最終決戦>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト5/カラテ6/耐久7/工作2
カラテミサイル——ジツ1:相手の場のキャラクターを1人選び、それに1ダメージを与える。
謎めいたチャド―呼吸——ジツ4:あなたは1回復する。
ウケミ:これが手札に加わる!
2弾で追加された最終決戦仕様ラオやん。
コスト5カラテ6耐久7と優秀なステータスから更にジツでダメージを飛ばせるゲームチェンジャー級の一枚。
使用することはあまりないが、ヤモトに次いでこのゲーム二番目の回復効果でもある。
優秀なカードであることは間違いないのだが、ジツ1ダメ1の変換は「ソニックブーム◇激怒」と「オートマチック・ヤクザガン」のコンボで出来てしまう事。エテル加速の能力がない事。
いまのコスト2、3で殴り合うのが主の環境ではラオやんを出せるタイミングで対局の趨勢は決まっており、有利を有利にするか、不利なままであるかの二択になることなどから見送った。
書いてあること自体は本当に強いので、エテル加速やコスト軽減などが追加されれば採用することになる。
なお、TCGではラオやんのアレがチャド―呼吸と明言されている。
実際どうなんでしょうね。
ラオモト・カン◇首魁
<ラオモト・カン◇首魁>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト6/カラテ7/耐久7/工作3
首魁——◆これがエントリーした時、あなたのエテルゾーンのコスト2以下の〈ソウカイヤ〉のキャラクターを2枚まで選び、それらをアンブッシュしてもよい。
ウケミ:これが手札に加わる!
エントリー時にエテルからソウカイヤ2体をアンブッシュできるわらいなく先生絵ラオやん。
コスト6カラテ7耐久7と非常に重たいが、効果はそれに見合ったものであり、一気に三面増やせるのはこのラオやんだけである
(テツオ?デッキにならねぇヨ。)
一気に三面増やせて非常に強力……が、今の裁定では「エテルゾーンでオジギ状態だったカードは、アンブッシュ後もオジギ状態を維持する」という裁定が罷り通っている。
つまり首魁で2体出してもそのターンアイサツできないのだ。
辛いです。
ネオサイタマが好きだから。
コトダマ
ゴウランガ
<ゴウランガ>
ソウカイヤ/忍殺
コスト4
◆あなたと相手はそれぞれ場のキャラクター1人を選び、それら以外のキャラクターをすべて殺す。このターンあなたはキャラクターをエントリーできない。
ウケミ:これがエントリーする
特徴〈ソウカイヤ〉の疑似全面除去。
一時期入れて使っていたが、流石にウケミの半分が全面除去になると立て直しのしようがなかったので見送った。
ラオやんだけで十分ですよ。
結論
諸々書いてきたが、『ソウカイヤ』は強力な全体除去である「ラオモト・カン◇黄金メンポ」と強力な展開札である「ヨロコンデ―!」の二つを軸に立ち回る変則的なビートダウンデッキになる。
ソウカイヤのニンジャ自体が非常に多いことから、ヨロコンデーで出す組み合わせや、そもそもそれを可能にする構築。環境を呼んだ入れ替え(例えば、環境に耐久4のフーリンカザンが溢れているため、最軽量カラテ4のビホルダーを採用するとか、耐久5インターラプトのゲイトキーパーを採用するとか。)など、考えることが非常に多いデッキと言える。
構築の難易度と引き換えに、対応できる幅が非常に広い。使えば使うほど味が出る。カードゲームが好きな人におすすめのデッキになる。
現行のソウカイヤの弱点はドロー効果が少なくリソースが減りやすい事、ハッカーが採用しにくくTakeThis!が使えない事から除去・妨害のコトダマが打ちにくい事などである。
特に、戦術の大半をヨロコンデ―に依存しているため3エテル溜まるまでの序盤の動きは非常に重い。
切り返しもラオやんの全体除去に頼るため、エテルにソウカイヤが2枚無いという状況は絶対に避けたい。
逆に、ソウカイヤと対面している場合は速攻を心掛けたい。
特に最初の2ターンまででエテルにソウカイヤを用意できていなければ、ほとんどそのプレイヤーは事故っていると判断して構わない。
ラオやんの条件を満たすよりも早く削りきるか、最低でも全体除去を撃った後の泥仕合を生き抜くリソースを稼いでおきたい。
とにかく速攻だ。ラオやんの堪忍袋が温まる前に蹴りをつけろ!
ただ、諸兄らもご存じのとおりソウカイ・ニンジャは本当にバカみたいな人数いるし、バカみたいな人数がコミカライズや挿絵などで登場しているので3弾以降も継続的に新規をもらえることを期待できる。
ニンジャスレイヤーTCGに慣れてきたなら『ソウカイヤ』を握り、君だけのシックスゲイツをチームアップだ!
![](https://assets.st-note.com/img/1733677467-ig8GApEThC4mU9BPalbstYXI.jpg?width=1200)
本当によくもやってくれたな?
ついに狼藉が報われ莫大な怒りを得る
ワシがウケミで捲れたからには
これまでの苦労はすべて水の泡だ
散々我が庭を荒らしてくれたのだもう楽になれ