JCS考察① ムゲンダイナVMAX
こんにちは。
JCSまであと1か月と少し。例年だと環境をガラリと変える強力な新カードが発表され、デッキの作成が始まる時期ですね。
ところで、自分は昨年と一昨年のJCSに出場しましたが、これまで失敗ばかりです。
成績だけ見ると2018年が6-4、2019年は7-2。予選抜けまであと1勝でしたが、デッキ選択の過程が全然だめです。
それぞれ、ミュウミュウ、レックウザGXという看板ポケモンを考察せず、フーパブラッキージュゴン、ゾロダストという旧来のデッキタイプに逃げてしまいました。
ミュウミュウやレックウザGXが登場した瞬間、「無人で勝てる」「アロベトで勝てる」「ごみなだれで勝てる」など、対抗デッキや対策はすぐに浮かびましたが、そこで止まっていました。だから勝てなかったのだと思います。
強くなるためには新しいものを自ら創造し続けなければならない。
昨年のJCSで負けて以降、自分が大切にしている考え方です。
というわけで、今年のJCSの看板カードである、ムゲンダイナVMAXを考えていきたいと思います。
新カードはすべて公開されていませんが、現時点で見えているカードで環境を考察して、ムゲンダイナVMAXをレシピに落とし込みました。
最後まで読んでいただければ嬉しいです。また、改善点や誤っている考えがあればぜひ教えてください。(連絡先→twitter:@musukomori)
1.ムゲンダイナについての要旨
①強い点
・HP340の高耐久
よっぽどのことがない限りワンパンはされません。
また、闘弱点はこの環境で実質弱点なしと考えてよいと思います。
弱点をケアするにしても、ネズでウィークガードエネルギーをサーチできるため、「ムゲンダイナVMAXが多い→闘が強い」という因果関係は必ずしも成立しません。
ギラティナ等のエネ破壊ギミックまで組み合わせればいいでしょうが、それこそムゲンダイナしか意識できていないデッキになるため、そんなデッキは考慮しなくてもよいと思います。少なくとも自分にはパワーの高い闘デッキを思いつきません。
・特性ムゲンゾーン
基本的に悪ポケモンしか採用できなくなりますが、ベンチが広がり、システムポケモンやサブアタッカーを雑に並べることができます。ガラルマタドガスを除けば特性が消されることはないのも強いです。
・高コスパの技
2エネで270を出すことができます。少なくともゲーム中盤以降では、ジグザグマを絡めることでVMAX以外をワンパンでき、サイドレースで有利になれます。
②弱い点
・火力があと少し足りない
技が高コスパとは言え、VMAXをワンパンできません。簡単な加点方法としてジグザグマ4枚+回収ネットがありますが、ミラーの340ラインにはなかなか届きません。ミラー以外のVMAX相手でも、VMAXを2パンするしかないのであれば、必ずしも有利には立てません。
・優秀なエネルギー加速手段がない
2エネ必要であるため、序盤にムゲンダイナがワンパンされるようなゲーム展開ではエネルギーが足りず技が使えません。一方、悪タイプには、炎タイプの溶接工や雷タイプのカプコケコ◇のような強くて安定するエネルギー加速手段がありません。
・構築の自由度が低い
ムゲンゾーンにより、基本的に悪タイプしか採用できません。このため、ピン差しカードや採用枚数くらいしか差が生まれず、構築に幅が生まれません。初見殺しやオリジナル要素をなかなか入れにくいです。
2.環境+素案
自分の中でこれからの環境を端的に表すと、「VMAX vs 超高速タネ構築」になります。
VMAXはいわずもがなのムゲンダイナVMAXの他、マルヤクデVMAXも相変わらず強いと思っています。
超高速タネ構築について、キーとなるのはクロバットVとターボパッチです。
クロバットVについては、デデンネGXと合わせて1ターンに触れるカード枚数が増加しました。一人回ししてみましたが、当たり前のようにピカゼクは後1フルドライブ、三神は追加効果ありオルタージェネシスが決まります。これまで以上にタネ構築のゲームスピードが高速化すると思います。
ターボパッチについては、前の記事で紹介したパルスワン+ゼラオラや、マルヤクデVMAXに自然に入ります。デデンネGX+クロバットVでデッキを掘り、大量のエネルギーを盤面につけることができます。
これを踏まえてムゲンダイナを考察します。
先2に270を出せるのはかなり強いですが、三神を意識すると、後1オルタージェネシスの返しで三神を取れなければ、アルティメットレイ+何かでクロバットを2枚取られてゲームが終わるため、先2に280を出せる構築にする必要があります。
このため、ジグザグマ(ないしはげんきのハチマキ)はマストであると考えました。
ジグザグマを採用することで、同じ悪タイプのイベルタルGXのデスカウントGXも有効に使えるようになり、ムゲンダイナVMAXではワンパンできない相手のVMAXをワンパンできるため、これも採用しない理由はありません。
また、先2で280を出すためには、サポート1回とクロバットV2回でポケモン8枚を展開する必要があるため、クロバットのドローは最大限活用したいです。
このため、クロバットのドローの邪魔になるカードは極力採用したくありません。
これをベースにしてデッキを組んでいきます。
マニューラ+退化スプレーや、別タイプを混ぜる構築もあると思いますが、まずはベーシックな構築を作ります。
3.検討点
構築の幅が狭いと前述しましたが、考えれば考えるほど採用カードの選択肢が多いデッキであり驚きました。この項目では見出しごとに各項目を検討していきます。
①VMAXの処理
一度であればイベルタルGXのデスカウントGXを使用できます。
VMAXに対してドレッドエンドで攻める場合は、足りない残り50~70(ジグザグマを考慮すると現実には30~50くらい)を出す手段を考える必要があります。使いやすさを考えると、ムゲンダイナの上技に加えて、タチフサグマ、アローラニャース、フーパが考えられました。
「ムゲンダイナの上技」
後1に30を与えながら盤面にエネルギー付きムゲンダイナを2面用意できます。
ここで、先2に技を使ったムゲンダイナが倒されてよいのかということを考えます。結論として、問題ないです。
このデッキは、ベンチにクロバットV(サイドを2枚取られる)及びジグザグマ(サイドを1枚取られる)が並びます。よって、先2にサイドを2枚取られても、1枚取られても、ムゲンダイナVMAXと合わせて1-3-2または2-3-1でサイドを効率よく取られてしまいます。
このため、ムゲンダイナの上技は十分有効に働きます。懸念点としては、ミラーの340を出すためには30+270+40であり、ジグザグマを4枚使うことを要求されていることです。少しハードルが高めですね。
「タチフサグマ」
ジグザグマから進化できるため、ふしぎなアメと合わせて5枚ほど枠を作れば採用できます。ジグザグマと合わせて特性を使えれば、容易に打点を伸ばすことができます。
また、ブロッキングによる別プランを取ることができるようにもなります。
一方、ふしぎなアメやタチフサグマはクロバットVのドローの邪魔になることもあり、上振れ下振れを生むカードでもあります。これを考えると積極的には採用したくありません。
「アローラニャース」
後1限定で、バトル場にVMAXの進化前がいることが前提ですが、0エネで70を出すことができます。「手張りに余裕がない」「(進化デッキであり)後攻の動きが弱い」性質を持つムゲンダイナデッキには適していると思います。
ジラーチ等のHPが低いポケモンが相手のバトル場にいる場合も、有効に使えます。
副次的な効果として、アローラペルシアンGXも採用すれば小ズガを積ませる等の別プランも取ることができます。
懸念点としては、先2にベンチのエネルギー付きムゲンダイナを処理された場合、手張りではエネルギーが足りなくなります。先2にベンチを呼びながら220を出せるようなデッキ相手には少し使うのをためらってしまいます。
「フーパ」について
いつでも使える代わりにエネルギーが必要なアローラニャースというイメージです。ベンチのジラーチ等をボスの指令で呼び出して気絶させてサイド6枚目を取るときなど、コスパの良いアタッカーにもなります。
まとめ
基本的にはムゲンダイナの上技
アローラニャースとフーパは有効。
※ミラー対策にあくのいましめマニューラが強い可能性があると考えましたが、メタモン◇を採用できないため、ニューラを出すことになります。相手視点では、ニューラが見えた時点でベンチの特性持ちポケモンを絞るプレイングができるため、1進化の枠を使ってまで入れるカードではないと考えています。
※イベルタルGXでVMAXを処理し、ムゲンダイナVMAXでは相手のVMAXの相手をせずにベンチポケモンを倒し続けるプランも考えられます。しかし、ボスの指令を4枚入れたパターンで一人回しをした際、先2にボスの指令を使いながらドレッドエンドを打つことがあまりできなかったのでボツとしました。やはり、クロバットVのドローの邪魔になるカードは必要最低限とすべきだと思います。
②いれかえ系の構成
ムゲンダイナデッキは毎ターンのエネルギー手張りが基本であり、エネルギーで逃げる余裕は全くないため、ポケモンいれかえ、回収ネット、ふうせん、ハイド悪エネルギーのようなカードが必要です。
後1でムゲンダイナの上技やアローラニャースに繋げるためには、感覚的に4枚以上このようなカードを採用したいです。いずれを採用するか、どのようなバランスで採用するかということを検討しなければなりません。
「ポケモンいれかえ」
ムゲンダイナVやクロバットVでスタートした際に使える。
状態異常を回避できる。
「回収ネット」
ジグザグマの特性を再利用できる。
「ふうせん」
ムゲンダイナVやクロバットVでスタートした際に使える。
任意のタイミングで逃げることができる。
永続的に死に出し要因を作れる。
「ハイド悪エネルギー」
手張りと逃げるを同時に行えるため枠を節約できる。
以上のように採用理由をまとめましたが、それぞれ一長一短です。このため、他の採用カードやゲームプランに即して検討したいと思います。
まず、クロバットVはいつ使っても強いため4枚採用を前提で考えています。4枚採用のカードがバトル場でスタートするのは普通にあることであるため、カードパワーが高いハイド悪エネルギーや回収ネットだけではクロバットを逃がせず、ポケモンいれかえやふうせんも採用する必要があります。
次に、ジグザグマはVMAXをドレッドエンド圏内に入れることが難しく、デスカウントGX使うこと(+三神を倒すこと)を目的として採用しています。このため、ジグザグマは4回バトル場に出せればよく、サイド落ちを考慮しても4枚目の回収ネットは不要です。
最後に、ポケモンいれかえとふうせんの違いです。ムゲンダイナVMAXが逃げるゲーム展開が想定できないため、逃げエネ3以上が逃げられないことは差別点になりません。差別点はタンデムショックやふわふわまくらによる状態異常を回避できるか否かです。
ここで、状態異常を使うデッキとのゲーム展開を考えます。次のように考察し、ポケモンいれかえを入れる理由はあまりないという結論に至りました。
ピカゼク
後1 フルドライブでクロバット気絶(0-2)※コケコ◇+つけかえ使用
先2 ドレッドエンドでピカゼク気絶(3-2)
後2 ライトニングライドGXでジグザグマ気絶(3-3)
(勝ちパターン)
先3 ボスの指令でライライ呼んで気絶(6-3)
(負けパターン)
先3 ドレッドエンドで前のデデンネGX気絶(5-3)
後3 タンデムショックでムゲンダイナ麻痺(5-3)
先4 麻痺(5-3)
後4 タンデムショックでムゲンダイナ気絶(5-6)
一般的なレシピのピカゼクでは、後1フルドライブにコケコ◇を消費することから、後2でライライ以外のアタッカーを用意しながら、後3でライライを用意できません。フルドライブでライライにエネ加速することになります。
このため、基本的なピカゼクとのマッチでは、ボスの指令でライライを処理できればムゲンダイナ側が勝つことになります。
すると、ポケモンいれかえを4枚入れて麻痺をケアするよりは、ボスの指令を引き込みやすい構築にすることを優先すべきと考えています。
ふわふわまくらLO
今環境のLOを作成できていないのでふわふわした話になります。(ふわふわまくらだけに笑)
ムゲンダイナの登場によりドラパルトVMAXが減少し、以前よりは動きやすいデッキです。ジグザグマの特性で、ピッピ人形を2回は処理できそうですが、ピッピ人形+ふわふわまくらの妨害をかいくぐるのはハードルが高く、ムゲンダイナを意識してエネ破壊ギミック等を搭載したLOに対し、ポケモンいれかえ1~2枚の差で不利が有利になるとは思いません。よって、このデッキの存在により、ポケモンいれかえを積極的に採用するメリットがあるとはならないと思います。
まとめ
ポケモンいれかえ 0枚
回収ネット 2‐3枚
ふうせん 2-4枚
ハイド悪エネルギー 0-4枚
③エネルギー構成
エネルギーに限らず、カードの採用枚数を考える際、まず「使うカードは何枚か」を考えています。このデッキに必要なエネルギーは、ムゲンダイナVMAXを2体作る「4枚」、イベルタルGXに「1枚」の「計5枚」であり、サイド落ちや博士の研究による巻き込みを考慮しても7枚程度で足ります。
一方、毎ターン確実に手張りするためには、エネルギーを7枚採用するだけでは安定して引けません。このため、7枚のエネルギーに加えてエネルギーに触れるカードも採用する必要があります。
※エネルギーは1ターンに1枚しか使えず、現物を多めに採用するとクロバットVのドロー枚数が減ることになります。
エネルギー現物+エネルギーに触れるカードの総数は、先1で手張りするために10枚のエネルギー+保険のデデンネGXを採用していた三神デッキを参考にし、エネルギー現物+エネルギーに触れるカードを最低10枚採用したいです。
次に、各エネルギーとそれに触るカードをそれぞれ検討します。
「基本悪エネルギー」
ムゲンダイナの上技で加速できるのはこれだけです。
アローラペルシアン、デンジャラスドリル等の妨害を受けず、ネズ以外のサーチも用意です。
「ハイド悪エネルギー」
強いですが、前述の通りクロバットVに張れず、別の入れ替え系カードを併せて採用しなければなりません。
「キャプチャーエネルギー」
先2で280を出すためには大量のポケモンを展開する必要があるため、最高にかみ合っていますが、イベルタルGXやフーパに使用できません。また、上記※より、エネルギーを過剰に入れたくないため、ハイド悪エネルギーと合わせて採用することはできません。
→「ハイド悪+ボール多投」 と 「キャプチャー+いれかえ系多投」の選択になります。基本的にいれかえカードは強いものではなく、過剰に入れるのもデッキパワーが落ちるため、前者を選択しました。
「ウィークガードエネルギー」
弱点は検討しません。
「ネズ」
特殊エネにも触れ、とても強いと思っていましたが、サポートであるため先1に使用できず、先1にエネルギーにアクセスするカードとしてカウントできません。また、一人回しをしていて、ネズを使用する展開では先2に280出すことができず、後1にムゲンダイナに手張りしながらアローラニャースで技を打てませんでした。感想としては「とても強い」ではなく「低レベルでとても安定する」なので不採用かなと思います。
「エネルギースピナー」
いつでも使えるグッズなのでクロバットVのドローの邪魔をしません。
「トキワの森」
不要札をトラッシュすることでクロバットVのドロー枚数を増やせます。一方入れすぎてかさばると逆にドロー枚数が減ります。
まとめ
エネルギー合計7枚、サーチカード3枚
基本悪エネルギー (10-以下の枚数)枚
ハイド悪エネルギー 0-4枚
エネルギースピナー 1-3枚
トキワの森 0-2枚
④エネルギー加速
余分なカードを入れずとも、ムゲンダイナの上技でエネルギー加速できますが、先行時に後2でムゲンダイナVMAXが処理されるパターンではエネルギーが追い付きません。
このため、何かしらのエネ加速手段を考える必要があります。
一方、相手にとっては後2でムゲンダイナVMAXを処理するのはかなりハードルが高いため、相手の上振れに対応するという意味で、少し運要素があっても問題ないと考えています。(相手が上振れたらこちらも上振れる理論)
「ダークライ◇+エネルギーつけかえ」
都合よく引けたら強い。
「ターボパッチ」
都合よく表が出れば強い。
「サザンドラ」
都合よく進化できたら強い。
「カプコケコ◇」
都合よく雷エネルギーを落とせれば強い。
「カウンターゲイン」
都合よく引けたら強い。
まとめ
候補の中だと、エネルギーをトラッシュしていればいつでも使え、博士の研究等でエネルギーが巻き込まれてしまった時や1ターン目に手張りができなかった際にケアが効く効果もあるターボパッチが一番強いと思います。
⑤サポ構成
前述の通り、ネズは強くありませんでした。先2で280を出すためには、デッキを最大枚数掘れる博士の研究が中心になります。
また、クロバットのドローの邪魔になること、5ターンもあれば決着がつくため多くのサポートをいれても不要札になることから、必要最低限のサポートのみを採用したいです。
4.デッキレシピ
考察をもとにまとめました。
重複する内容もありますが、各カードを解説します。
ポケモン19
ムゲンダイナ4-3
進化前は1ターン目に複数並べるため最大枚数。VMAXは実際の使用枚数は2枚なのでサイド落ち等をケアして3枚。VMAXを確実に2ターン目に立てるため4枚にする考えもわかりますが、1ターン目はクロバットVのドローの邪魔になること、ボール系を多投していることから3枚に留めています。
クロバットV4
強いカードは4枚。
ガラルジグザグマ4
強いカードは4枚。
イベルタルGX2
1枚しか使いませんが、VMAX相手には確実に使うため、サイド落ちもケアして2枚。
フーパ1
ドレッドエンドで取り逃したVMAXを取る際、ボスの指令で小物を取ってゲームを終わらせる際にコスパがいいので1枚だけ採用。枠があれば2枚入れたいです。
アローラニャース1
後1の選択肢を作るために採用。
グッズ23
クイックボール4
強いカードは4枚。
ポケモン通信4
使えない場合もあり、強くないカードだが、すぐに使わないクロバットVやムゲンダイナVMAXを山札に戻すことで、クロバットVのドロー枚数を増やせることを評価して最大枚数採用。
スーパーボール3
先2で280を出すためにはクイックボールとポケモン通信では足りなかったので、ボールの嵩増しとして採用。
回収ネット3
3ターン目にデスカウントGXを使用できるよう気持ち多めの採用。前述の通り4枚目は過剰。
ふうせん3
後1でムゲンダイナの上技やアローラニャースに繋げるため多めに採用。前述の通りポケモンいれかえである必要はない。
ターボパッチ2
こちらが上振れる前提で採用しているので少なめ。このカードを使わずに済めばそれに越したことはない。
エネルギースピナー2
エネルギーの嵩増し。
リセットスタンプ2
デッキを回す際にはノイズだが、2-3-1、1-3-2と取られたくないので、多めに採用。2-3-3、1-3-3と取らせたい。
サポート9
博士の研究4
強いカードは4枚。
シロナ1
5枚目の博士の研究のイメージで採用。
エリカのおもてなし1
ベンチが並ぶ環境なので1枚だけ採用。ミラーでは9枚引ける。
ボスの指令3
ノイズだがVMAXを2度相手にしたくないため、この枚数から減らせない。
スタジアム2
ブラックマーケット◇1
相手依存でありとても弱いカードだと思うが、スタンプと合わせて使えたらとても強いカードになるため採用。富岡さんに怒られそうです(笑)。
トキワの森1
エネルギーの嵩増し。
エネルギー7
基本悪エネルギー4
せっかくエネルギースピナーがあるので、後1で3枚サーチできるよう、こちらを4枚にした。スピナーがなくても、ムゲンダイナの上技でエネルギーを付けるために多めに採用したい。
ハイド悪エネルギー3
強いカードは4枚採用したいが、嵩張るカードであるため3枚にとどめた。
5.終わりに
大会もなく、そもそもすべてのカードが判明しているわけでもありませんが、70点くらいのデッキにはまとまったと思います。これからは残り30点を埋めるために改善を繰り返さなければなりません。
また、この記事の中にも登場した新環境の三神ザシアンやピカゼクについても、後日まとめていく予定です。
記事を書いている理由ですが、大会がないのでデッキ構築や環境評価の正解がわからない現状であるため、自分の考えが正しいのかを知りたいと思っています。繰り返しにはなりますが、「〇〇は違う!」という意見があれば、ぜひ教えてください。
長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。