シティリーグベスト? にゃんにゃんエールO(+没になったザシアンザマゼンタ)
こんにちは。むすこもりです。
今回はシティリーグ岡山に出てきましたのでその記事になります。
ただ、この記事を書いているのはシティリーグ3日前になります。思考の整理を目的にして記事を書いています。
果たして、3日後の僕は優勝できているのか、はたまた0-4しているのか?どうなったんでしょうね…(フラグ)
1. 環境について
CL横浜の前後でいろいろありましたが、結局は「三神、小ズガ、ムゲンダイナ」が多い環境です。これら3デッキはいくら対策されても結局形を変えて第一線で生き残っています。
加えて、「CL横浜でこれら3デッキに勝てたデッキ」として、セキタンザンやメルカリザシアン、マッドパーティも増加しました。パワーは3デッキに劣りますし、環境によって増減しますが、環境に合っていれば強力なデッキであることには間違いありません。
また、環境が固まると、メタを考える人もいるでしょう。具体的に言うとタチフサグマやジュナイパーです。VMAXにイージーするためのザマゼンタもここに入ってくるでしょうか。強いデッキではありませんが、これらも無視すると痛い目に合うかもしれません。
CL横浜後に新規の構築はほとんど現れず、これらのデッキが週替わり、下手すると日替わりで増減するのが今の環境だといえます。
これらを踏まえ、当日の環境予想をしました。11/3時点の岡山の環境で多いと思ったのは、…
知らん!
どうせ32人ですし、考えすぎても仕方ないので…
環境考察は以上です。
…というと怒られそうなので、一応考えをまとめておきます。以下のような環境を想定してはいました。
超多い
三神
多い
小ズガ
いる
ムゲンダイナ
セキタンザン
タチフサグマ
マッドパーティ
少ない
ピカゼク
メルカリザシアン
ブルーレシリザ
超ミュウミュウ
一応こんな感じで考えていました。
ただ、極端に言えば「自分が強いと思ったデッキ使おうぜ!」の精神でデッキ選択する結果になりました。なので参考にならないことの方が多いと思います。悪しからずご了承ください。
2. 使用デッキ候補①クワガノンドクケイル
毎回候補にしてるけど結局使わないやつです。今回も例に漏れず使いませんでした。マオスイレンでロックを解除されるセキタンザンとメルカリザシアンは、CL直後と比較すれば減少しつつあるため、環境には刺さっているような気がします。
3. 使用デッキ候補②ザシアン+ザマゼンタ
a. 構築経緯
CL前、メルカリザシアンにポテンシャルを感じていながらデッキを組めなかったこともあり、CLで結果を残したメルカリザシアンの記事を買って、強い人の構築やゲームプランをまねて使ってみました。
…が、どうもうまく使えません。特に三神に全く勝てませんでした。
理由を考えましたが、自分のつたないプレイングのほかに原因として考えられたのは、「メルカリへの手張り」という行為でした。
このデッキは、メルカリにエネルギーを貼って、フルメタルウォールGXで三神のオルタージェネシスGX後のエネルギーを割ることからゲームが始まるのですが、フルメタルウォール以降、ザシアンやザマゼンタが育つまでの2ターン程が弱すぎるのです。
また、その際、ふとうのつるぎの当たり外れによる上振れ下振れも発生します。ふとうのつるぎでエネルギーがつく、メタルソーサーを複数枚引き込めている等の上振れがあれば問題は解消できますが、デッキタイプ上、デデンネやクロバットを雑に使うことができず、博士の研究で山を振っていくこともありません。下振れから復帰する手段がないのです。
このような考えに加え、自分のつたないプレイスキルではメルカリザシアンは使いこなせないと判断しつつありました。また、そもそもフルメタルウォールGXを使用する目的ってなんだろうと考えたところ、以下の通り結論が出ました。
①三神のザシアンにこちら側のザシアンをワンパンさせない。
②(ピカゼクやマッドパーティに対して)雑に耐久を上げる。
考えた結果、フルメタルウォールGXを使用する主な目的は三神ザシアンの相手です。フライパン等の道具がつくことで、オルタージェネシス後のザシアンからワンパンされなくなります。これ以外についてもフルメタルウォールGXが有効な相手は多いですが、ここでは「雑に耐久を上げる」という言語化しかできません。
これを考慮すると、三神ザシアン「以外」の相手については「メルカリにエネを2枚張る行為」に対する「雑に耐久を上げる結果」のコスパが悪すぎではないかと考えました。安定するプランとして最適ではないという趣旨です。
ここで、メルカリを抜いて、フルメタルウォールGXなしで三神に勝つ方法を考えました。考えた結果はこちら。
①ザシアンがオルター後のブレイブキャリバーを耐える。
②ジラーチ◇ギミックを決める。
③相手の動きを鈍らせる。
これらについて、それぞれメリット・デメリットを考えます。
「①ザシアンがオルター後のザシアンの技を耐える」について
メリット
タフネスマントでザシアンのHPを270にすれば、オルタージェネシス後のブレイブキャリバー260を耐えることができます。道具の枠を、鋼鉄のフライパンやメタルゴーグルから変更するだけなので、簡単に対策できるのがメリットです。
デメリット
三神側が、ダンデ、ちからのハチマキ、ツールスクラッパーのいずれかを効果的に使ってくると、ブレイブキャリバーを耐えることができません。これら3種が全て入った三神はないでしょうが、逆に1種も入っていない三神もいないでしょう。これらのカードを効果的に使われたら一気に負けに近づくことはデメリットと言えます。
ここで思いました。「このデメリットってメルカリザシアンでも変わらないのではないか?」と。
というのも、フルメタルウォールGX後であっても、フライパンザシアンに対して三神側がダンデまたはツールスクラッパーを効果的に使えたら、結局ワンパンされてしまいます。
これを考慮すると「メルカリを抜いてタフネスマントで三神の技を耐える」ことのデメリットはちからのハチマキによる負け筋「だけ」と考えました。
※ここではフルメタルウォールGX以外のメルカリのメリットについて問題にしていません。メルカリを採用することでタッグサポートも自然に採用でき、メルカリ側のザシアンに対する三神のアルティメットレイ120をマオスイで流せるような効果もあります。その効果を享受できないということもデメリットではあると思います。
そして、「三神がちからのハチマキを採用しているかつそれを効果的に使用される」というリスクだけなら許容可能と判断しました。このため、タフネスマントという対策をメインでさらに考えを進めることにしました。
「②ジラーチ◇ギミックを決める」について
メリット
1~2ターン早くサイドを取り切るプランが入ることで、当然デッキの最大値が上がります。そもそもコンボザシアンという強力なデッキタイプがあり、強力な組み合わせです。
デメリット
今の環境ではコンボザシアンの全盛期にはあまりいなかった「小ズガ」「VMAX」と戦う必要があります。小ズガと戦うためのカプレヒレやコーティング鋼エネルギー、VMAXと戦うためのザマゼンタ複数枚を採用しながら、コンボパーツ、回収ネット等を組み込む構築は、安定感を犠牲にせざるを得ません。安定感と対応幅を天秤にかけて選ばなければならないのがデメリットです。
「③相手の動きを鈍らせる」について
クラハン、無人、手札干渉等を組み合わせることを考えました。クラハンについては思いついただけで試していません。クラハン以外の要素については、他のデッキに対してもイージーウィンであったり、負けを拾えたりするのでアリと感じました。
結論:「タフネスマントを入れる」かつ「ハンド干渉札・無人発電所を多めに採用して三神がダンデやツールスクラッパーにたどり着くハードルを上げる」ことでメルカリザシアンと同様の戦いができる。
b.レシピ解説
特に考えていたわけではありませんが、「三神ザシアンとメルカリザシアンとコンボザシアンの中間」みたいな構築になりました。
全てにおいて中途半端で弱そうですが、一応まじめに考えた結果です。
ポケモン(12)
ザシアン4
強いカードは4枚。メルカリザシアンのほとんどが3枚だと思いますが、個人的にここは削っちゃいけないと思っていました。
ザマゼンタ3
VMAX相手にはスタートポケモン+ザマゼンタ3面を押し付けたいので3枚。フルメタルウォールGXで耐久が上がり、マオスイレンで回復ができるのであれば2枚で足りますが、このデッキにはそれらがないので3枚押し付けたいです。
ジラーチ2
ここは特に考えていませんが2~3になると思います。いれかえ系カードがポケモンいれかえしかなく、ねがいぼしを1ターンに複数回使うことは想定していないため、2枚に留めました。
クロバット1
事故防止に1枚だけ。デデンネではない理由は、ベンチ狙撃(ウッウ、アーゴヨンGX、ピカゼク)でやられにくいためです。GX権が余るので、デデンネ+サンダーマウンテンも考慮しましたが、欲張りなので辞めました。
フーパ1
サイドが2枚のアタッカーしかいないため、途中で挟むアタッカーとして採用。三神をブレイブキャリバーと合わせて取ったり、小ズガのジラーチやマッドパーティに使うことができます。
カプレヒレ1
小ズガに対するサイドを取っていくアタッカーとして採用。タフネスマントの副次的効果として、フーパやカプレヒレにも付けることができ、コズガ側のハードルを上げることができます。
エネルギー(14)
基本鋼エネルギー10
1ターン目にアタッカーに手張りするのは最低限なので、コーティング鋼エネルギーと合わせ少し多めに採用。9枚までなら減らせると思いますが、メタルソーサーやふとうのつるぎの兼ね合いもあるので、多ければ多いほど良いと思います。
コーティング鋼エネルギー4
このデッキタイプで小ズガと本気で戦うならここは外せないと思います。メルカリを採用し、グズハラを自然に採用できるのであれば、サーチ可能なので2-3枚でもよいと思いますが、グズハラがないので4枚。
サポート9
博士の研究4
強いカードは4枚。メルカリザシアン程リソース管理しなくてよいので問答無用に採用できます。
マリィ3 エリカ1
マリィ4でもよいと思いますが、エリカが強い環境なので1枚だけエリカにしています。
ボスの指令3
「ザシアンで倒していくプラン」では1回使えれば十分ですが、「ザマゼンタでVMAXを詰ませるプラン」では積極的にザマゼンタを攻撃できるポケモンを狙いたいので4枚採用したいです。4にするか考えましたが、「ムゲンダイナにはそこまでしなくても勝てる」「セキタンザンはあまり評価が高くない」ということもあり、3枚に留めました。
グッズ(20)
クイックボール4
ポケモンいれかえ4
メタルソーサー4
リセットスタンプ2
前述の通り、三神のハードルを上げ続けたいので2枚目を採用。
ツールスクラッパー1
三神やザシアンについているお守りを壊すことが主な目的です。
タフネスマント3
対三神、対小ズガに使うので多めに採用。4枚でもよいと思います。
エスケープボード2
普通は1の枠だと思います。回収ネットやマオスイレンがない分、ポケモンいれかえが貴重になります。ジラーチに対して安易にポケモンいれかえを使えないため、2枚目を採用。ちなみにアブソルって最近ほとんどいないような気がするんですけど、自分だけでしょうか?
スタジアム(4)
無人発電所3
小ズガのオドリドリや三神その他有象無象のデデンネを止めて、ハードルを上げるために採用。無人発電所があまり刺さらないVMAX相手にはザマゼンタという強力な勝ち筋がある一方、無人発電所が刺さりやすいVMAX以外のデッキについてはザシアンとの殴り合いという雑なプランになるので、雑に4枚入れたい気持ちもあります。
(入れ替え候補)
ジラーチ3枚目、ヤレユータン、冒険のカバン、タフネスマント4枚目、無人発電所4枚目
c.各マッチのゲームプラン
①三神ザシアン
勝ち筋は相手に4回以上攻撃(フーパを攻撃させる+ザシアンが1発耐える)させることです。クロバットは出さないようにしつつザシアンを育て、2ターン目から三神(ブレイブキャリバー+あくのいましめ)、ザシアン(ブレイブキャリバー)、何か(ブレイブキャリバー)と計4回攻撃して取り切ることを考えます。
※4回以上攻撃させることができれば、先攻でも後攻でも、オルタージェネシス後に先殴りすれば、こちらが先にサイドを取り切れる。
三神のアタッカーの中でこちらのザシアンをワンパンできるのはほぼザシアンだけであるため、ボスの指令を使う余裕があれば、相手のザシアンを優先して倒しておきたいです。
三神から処理するときは、相手がオルタージェネシスを使用した時点で、あくのいましめが50以上出せる(ベンチに特性持ちポケモンが2枚以上いる)のであれば、あくのいましめ→ブレイブキャリバーの順で攻撃します。
∵①3-3で取られたくない②アルティメットレイを受けたザシアンが逃げる際にエネルギーを落とすリスクがある(ゲーム序盤だと手札が整わないことが多い)
②対小ズガ
コーティング鋼エネルギー付きのザシアン×2、カプレヒレ、フーパの4枚のアタッカーを作って攻撃し続けるのみです。タフネスマントのレヒレフーパが想像の3倍くらい強力です。
後1、先2で小ズガ側のサイドが2枚進むと大抵負けゲーム、それ以外は大抵勝ちゲームという印象ですが、無人発電所や手札干渉も多いので、逆転しやすく、相性でいうと有利と感じていました。
③対VMAX
ザマゼンタを3面作るのみです。ザマゼンタを攻撃できるポケモンを全力で潰すことしか意識しません。
d.なぜ使わなかったか
納得いく構築になりましたが、前述の通り、「中途半端で弱そう」だと思ったからです。勝ち越しはできるけれど優勝はできないというイメージです。
VMAX相手のプランも、マオスイやメタルゴーグルがないためザマゼンタを無理やり突破されることがありましたし、強く意識した三神に対しても何だかんだ押し切られる対戦が多かったです。
また、タチフサグマ等メタデッキの評価が高い週だと思っていたことも要因の1つです。どうして流行らないんでしょうね。
5. 使用デッキ:エネ割チラチーノLO
a. コントロールデッキとその課題
CL横浜の前、ジュジュベハチクマンが禁止カードになったころから思っていました。
「ジュジュベがない環境なら、コントロールデッキは全くケアされないから強いデッキを作れたら安定して勝てるのではないか?」
そもそも僕はジュジュベがあまり得意ではありませんでした。海外の言葉でいうと、Control(+HAND)は得意だけれど、Millは苦手みたいな感じです。そもそもジュジュベをメインにしたデッキは全然使っていませんでした。
ということもあり、こっそりとコントロールデッキをいろいろと考えていました。
コントロールデッキを大まかに区分すると、以下のようになると思います。
①エネ割
例:ニンフィアLO
②超越
例:超越ゲッコウガ
③縛る
例:フーパLO
これらそれぞれについて、問題点をまとめていきます。
「①エネ割の問題点」
カラマネロやアーゴヨン等、トラッシュからエネルギーを半永久的に供給できるデッキにはほとんど勝ち筋がありません。現環境でいうと、超ミュウミュウや、小ズガ(厳密には有限)等がこれに当たります。また、現在のカードプールには、フレア団のしたっぱやプルメリといった確定エネ破壊がないことも気になります。
「②超越の問題点」
ザシアンやさるぢえヤレユータン等、特性で山札を引けるポケモンがいると超越が途切れてしまうことになります。ムウマージが禁止されたことにより、超越ゲッコウガのような1ターンでの超越も難しいです。現環境の中心である三神ザシアンのふとうのつるぎや、汎用パーツであるさるぢえのことを考えると、あまり環境には合っていないと考えました。
唯一、ドリュウズ(リソースマネジメントの4枚版)の超越デッキであれば、ふとうのつるぎに対しても超越を継続できます。しかし、他の問題点も多く、このデッキの評価はあまり高くありませんでした。(詳細は省きます)
「③縛るの問題点」
具体的に言うと、相手のシステムポケモン(=技を使えないポケモン)をバトル場に縛り、ガラル鉱山やグッズロックで縛り続けるデッキです。特に大きな問題ではありませんが、今の環境ではポケモンいれかえが多数採用されていることが気になります。また、システムポケモンを出されなかった場合の勝筋も用意しておくことが必要になります。
また。①~③に共通する問題点が現環境には存在します。
それが、三神のオルタージェネシスとクワガノンのグッズロックです。
特に三神は、コントロールデッキがコントロールをする前にサイドを取り切ってしまう相手です。三神は環境を支配するに飽き足らず、コントロールデッキの人権も否定してきます。
クワガノンはグッズロックにより盤面形成や超越、エネ破壊を禁じてきます。そもそもコントロールをさせてもらえないため、構築によっては当たった瞬間負けになってしまいます。
これらの問題も踏まえながら、CL横浜の前にコントロールデッキとして形になったのが「エネ割チラチーノ」です。エネ割はどんな相手でも強い動きであり、ゲームプランもシンプルなので、構築自体は簡単にできました。それがこちらです。
インテレオンVMAXの記事にも登場したデッキです。その記事で書いた説明を引用します。
環境デッキはアタッカーに2エネ以上が必要なので、エネルギーを割り続ければ詰ませることができると思い、作成しました。ジュジュベがないとはいえ、「リソースマネジメント→クラハン、手帳(エール団のしたっぱ×2)、マチス」でエネルギーを狙い続けるのが弱いはずがありません。
しかし、ジュジュベがないため、相手をドローゴーだけでLOすることになります。やりくりのコストが無くなることがあったため、これのケアとしてテンガンザン+鋼エネルギーを採用しています。
没理由:
・1エネで動くセキタンザンが嫌だった。(勝てなくはないが面倒くさい)
・時間が足りるわけがなかった。
今思うと浅い考えですね。
「毎ターン2エネ以上に干渉する」という目的は悪くなかったと考えています。リソースマネジメントで「マチス、友達手帳、クラハン」を戻し、友達手帳でエール団を2枚戻すことで、毎ターンエール団2枚とクラハンをプレイすることができます。毎ターン2~3枚エネルギーを戻す動きをした場合、ほとんどのデッキが継続的に攻撃することは難しかったのも確かです。
しかし、このデッキには不純物が多く、そもそもの安定感が低かったと思っています。今思うと、やりくりのコストのためだけにテンガン山と基本鋼エネルギーの枠を設けている点や、何も考えずにミュウやきとうしのサイド落ちまでケアしている点が三流ですね。これはコントロールデッキ以外にも通じる考えですが、不利マッチのサイド落ちまでケアすることと、メインのゲームプランの実現性が怪しくなってしまいます。「不利マッチ」かつ「サイド落ち」なんて割り切ってしまえばよかったのです。
また、そもそもデッキが弱かったという問題に加えて、有名プレイヤーの影響により、最大の敵である三神があくのいましめフーパを採用するようになりました。これではいくらエネルギーに干渉しても、手張りボスを2回程言われるだけでサイドを取り切られる対戦が多くなります。
このデッキをさらに煮詰めるにあたって「プラン遂行の安定感」「三神に入っているフーパへの対応」が大きな課題でした。
b. 課題の解決
①友達手帳→エネコロロ
繰り返しになりますが、このデッキのやりたいことは毎ターン2~3枚のエネルギーに干渉することです。しかし、ゲーム後半ならまだしも、ゲーム中盤にエール団のしたっぱを使用し続けることがあまりできませんでした。やりくりによるドローだけでは、友達手帳を引くこと、友達手帳で戻したサポートを引くことのいずれも困難だったためです。
この時はピッピ人形で時間を稼げるので別に構わないと思っていましたが、その稼いだ時間で相手の盤面にエネルギーがたまるので、終盤にマチスエールエールを繰り返しても、相手が技を使用し続けることができる状況となってしまうことが珍しくありませんでした。
この問題を解決すべく、エネコロロを採用しました。これまではリソースマネジメントループに入るまで安定しなかった「マチスエールエール」の動きをゲーム中盤から行えるようになり、ピッピ人形に加えてエネ干渉を行うことで、ゲーム展開を遅らせ、リソースマネジメントループも決まりやすくなりました。
また、エネコロロを採用する副次的な効果として、次の2点もあります。
・回収ネットを2回使用し、フレンドサーチを毎ターン2回使用すると、「マチス+エール+エール+やりくりのコスト」の4枚を回収でき、リソースマネジメントループ時のやりくりのコストが枯渇する問題を解決できる。(=テンガン山等の弱いカードを採用せずに済む)
・クワガノンに抗いやすくなる。(=祈祷師に複数回触りやすくなる)
②ペルシアンの採用
従来は、相手が手札にエネルギーやメタルソーサー、ボスの指令等の必要札をため込んで、必要札が揃ってから一気に使われるプレイングに対してなすすべありませんでした。また、エール団のしたっぱはエネルギーを手札に戻す効果であり、エネ破壊ではないため、相手を詰ませることはできません。
これを解消すべく、ペルシアンを採用しました。「おもいしらせる」による相手がため込んだ必要札のトラッシュ及びエール団のしたっぱと組み合わせた疑似的なエネ破壊ギミックを行うことができます。
今考えると逆にCL横浜前のレシピにこれが入っていないことが驚きです。現在のコントロールデッキにおいてペルシアンは必須と考えています。
③ルガルガン+基本闘エネルギー+退化スプレーZの採用
三神ザシアンのフーパに対するプレイングとして、「フーパを攻撃させない」「フーパを倒す」のいずれかが考えられました。
「フーパを攻撃させない」については、相手の三神に対してエネ破壊を行いながら、ボスの指令で「縛る」というプレイングになります。このプランは悪くありませんが、ポケモンいれかえで簡単に解決されることもありますし、エネルギーつけかえにより三神が急に起動することもあります。これだけではフーパ入りの三神に対するメインプランとして不十分と考えました。
「フーパを倒す」については、フーパが中途半端に高耐久(HP130)ということもあり、手軽に倒せるタネポケモンが見つかりませんでした。やむを得ず1進化から探した結果、ルガルガンGX、プテラGX、ドリュウズ、ドンファン等が見つかりました。このうち、ルガルガンGXは特性でエネ破壊することもできます。迷わずこれを採用することにしました。
ルガルガンGXの技であるラジアルエッジGXは基本闘エネルギー1枚で動くため、「三神側がトキワの森を貼っていれば」技を使用するハードルはかなり低いです。相手依存であり甘い考えであると思いますが、初見で「三神を縛れない」「トキワを貼ってくれない」「フーパで攻撃してくる」を全て実行してくる完璧なプレイングをされるとほぼ勝てません。ここは、初見殺しも含めて勝ち筋とすることで妥協しました。
また、ラジアルエッジGXはエネルギーをたくさん割ったゲーム後半であればかなり火力が出ます。このため、「三神のフーパを倒す」という目的の他、「相手の最後の方のエネルギーを割り切る」という目的にも使用できます。気絶は実質エネ破壊ということで、ルガルガンGXは、特性も技も込みで「三神に対するメタカード」ではなく「エネ割LOの汎用カード」として採用することができます。
なお、ルガルガンの特性は場に出した時限定の効果ですが、退化スプレーZにより再使用することができます。つまり、退化スプレーZをリソースマネジメントで戻すことで、特性を無限に使うことができます。
この目的の他、退化スプレーZはエネコロロに対して退化させることもでき、ルガルガンを使用しない対戦においても、フレンドサーチの再使用に役立ちます。このため、退化スプレーZもルガルガンGXと同様「汎用カード」として採用できます。「ルガルガンGXの無限エネ割+ジェネリック回収ネット」といえばイメージしやすいでしょうか。
ちなみに、無人発電所で止まるという懸念を想像された方がいると思いますが、無人発電所を採用するデッキについては、ルガルガンなしで十分エネ割が間に合うという判断です。汎用であるといい方をしましたが、あくまで採用目的は「フーパの処理」であり、それを達成できれば問題ありません。
④時間の問題
コントロールデッキを使って時間切れになるのは99%コントロールデッキ側が悪いとずっと思っています。このため、できることは、「自分が最速で動くこと」のみです。時間が足りないとか考えている暇があったら手を動かしましょう。
(と自分に言い聞かせていました。「何だかんだいけるっしょ」の精神)
c. レシピ解説
デッキ名:にゃんにゃんエールO
ペルシアンとエネコロロが入ったことにより、猫がたくさんになりました。
あと、LOとエール団を掛けてみました。
(...ダサいとか言わないでください)
レシピはこちら。
※当日はこのイワンコを持っていなかったので、別のカードで妥協しました。
ポケモン(22)
チラチーノ4-4
ドロサポを採用しておらず、やりくりがないと始まらないので最大枚数採用です。実際に使うのは多くて3ラインです。
エネコロロ2-2
リソースマネジメントのループ盤面で2面使用するので、エネコはメタモン◇込みでサイド落ちを考慮して2枚。エネコロロは同盤面でも1枚で足りるので同様にサイド落ちを考慮して2枚。
ペルシアン1-1
小ズガや三神ザシアン等手札がたまりやすい相手には積極的に使用してエネルギーやポケモンいれかえ、ボスの指令等のリソースを削ります。ペルシアンは2枚採用したかったですが、使わない相手もいることと枠の関係で1枚。
ルガルガン1-1
汎用パーツと説明しましたが、本来の目的はあくまで三神のフーパ処理なので最低限の採用に留めました。
メタモン◇1
ヤレユータン2
ミュウ1
小ズガのウッウに荒らされるのを嫌って採用しましたが、ベンチ枠も厳しいので正直抜きたかったです。抜いた時、勝率にどれくらい影響するかは未検証です。
ザシアン1カビゴン1
基本的にはザシアンを立てることになるのですが、ザシアンは回収ネットで回収できません。チラチーノとエネコロロに加えてペルシアンのベンチスペースも確保したい都合上、ザシアンは極力置きたくありません。
この点、カビゴンであれば、バトル場に出すという制約こそあれ、手札を消費しやすいこのデッキでは3枚以上引けることが多く、用が無くなれば回収ネットで簡単に回収できる点でメリットと言えます。これと、ザシアンとカビゴンの欲しい方がサイド落ちした時のデメリットを比較し、メリットの方が大きいと判断したため、1枚ずつ採用しました。
基本的に、カビゴンをバトル場に出せるときはカビゴン、出せないときはザシアンを出します。
エネルギー(6)
キャプチャーエネルギー4
初動安定。コントロールデッキには基本的に4枚入れ得だと思います。
リサイクルエネルギー1
キャプチャーエネルギー4枚と基本エネでエネルギー総数に問題を感じたことはありませんが、プレイが楽になる点、グッズロック相手に使えれば楽になる点から1枚だけ採用。
基本闘エネルギー1
ルガルガンGXのラジアルエッジGXのために採用。
サポート(9)
エール団のしたっぱ4
リソースマネジメントループはもちろん、序中盤に雑に使っても強いです。雑に使うので4枚。
マチスの作戦2
マチスエールエールのメインプランで使うのでサイド落ち意識で2枚。
ザオボー1
主にセキタンザンのエネ割に使用します。相手のシステムポケモンのふうせんをロストする際に使うこともあるかもしれません。
ボスの指令1
主にセキタンザンに入っているシステムポケモンやエネがついていない三神を縛る際に使用します。ルガルガンGXの特性はバトル場限定なので、ベンチのエネルギーを割りたいときにも使うことがあるかもしれません。
きとうし1
クワガノンやフリージオ相手に使用すれば負けゲームを勝ちゲームにし得るため1枚のみ採用。グッズロックと当たってきとうしがサイド落ちするのであれば、潔く負けを認めます。
グッズ(22)
クイックボール4 ポケモン通信4
このデッキにおける初動安定とはチラチーノが複数立つところまでだと思っているため、かなり厚めに採用。
クラッシュハンマー4
リーリエのピッピ人形3
雑に時間を稼ぐために採用。4枚ほしいですが、枠の関係で3枚。
回収ネット4
エネコロロの再使用、1ターン目にカビゴンをバトル場に送り出すこと、リソースマネジメントループに当たってベンチの不要なポケモンを回収すること等役立つ機会が多いので最大枚数採用。
ふつうのつりざお2
理論上はヤレユータン2、つりざお1でプラン上は十分です。しかし、倒されたチラチーノ等の復帰に対しても雑に使いたいため、つりざおのサイド落ちまで考慮して2枚採用。
退化スプレーZ2
前述の通りルガルガンの特性再利用かつ、エネコロロの特性再利用のため採用。
(入れ替え候補)
フリーザーGX+水エネルギー2枚+カスミ&カンナ
元々入っていましたが、三神のフーパに対するルガルガン等に枠を割いた結果、抜けていきました。
ポケモンいれかえorとりつかいorサカキの追放
ザシアンが縛られると嫌なので採用したかったですが、ザシアンに雑に手張りして置くことでケアできなくもないと思って抜けていきました。
ダート自転車
盤面形成のスピード及びリソースマネジメントループまでのスピードが上がるので採用したかったですが、枠の都合上抜けていきました。
ピッピ人形4枚目
再序盤にはほしいですが、ボールとキャプチャーエネルギーを多投していることもあり、ベンチが早々に埋まるので1枚妥協しました。
マーシャドー(リセットホール)orスタジアム
クワガノンのグッズロックを止めるため、サンダーマウンテン◇を割りたいと思っていましたが、クワガノン相手にはサンダーマウンテン◇が残り続けても有効なプランはあったこともあり、枠の都合で入れることができませんでした。
d. ゲームプラン
(1)目指すプレイングについて(概略)
①「エネルギーを付ける手段が手張りのみ」かつ「1エネの強力な技がない」相手(例:タチフサグマ、ムゲンダイナ)
エール団を連打するだけです。
②突発的なエネ加速手段がある相手(例:小ズガの溶接工、三神ザシアンのメタルソーサーやふとうのつるぎ、雷のコケコ◇やサンダーマウンテン◇)
マチスエールエールで毎ターン最低2枚のエネルギーに干渉しつづけ、技を使用するハードルを上げ続けます。相手が手札をため込んだら、ペルシアンでおもいしらせます。
③1エネの強力な技がある相手(例:セキタンザン、マッドパーティ)
ピッピ人形やボスの指令による妨害、またはペルシアンによる手札破壊も加えながらエネルギーを割り切ります。
④継続的なエネ加速手段がある相手(超ミュウのカラマネロ)
全力でかわします。
共通:エネ破壊後、LOまでドローゴーさせる。もしくは、ヤレユータンで攻撃してサイドを取りきる。
(2)リソースマネジメントループ時の盤面及びループ方法
バトル場:ヤレユータン
ベンチ:チラチーノ1 エネコorメタモン◇2
手札:エネコロロ
リソマネ対象:回収ネット2、クラッシュハンマー
①エネコロロを進化してフレンドサーチ
→マチス+「サポート何か」を回収
②やりくりで「サポート何か」をトラッシュして2枚ドロー
③回収ネットでエネコロロを回収して進化元をすぐに出す。
④別のエネコ(またはメタモン◇)をエネコロロに進化してフレンドサーチ
→エール団のしたっぱ2枚を回収
⑤回収ネットでエネコロロを回収して進化元をすぐに出す。
⑥マチスエールエールクラハン
⑦リソースマネジメントで回収ネット×2、クラハンを戻す。
①に戻る。
フレンドサーチの4枚目のサポートがやりくりのコストになるため、永久的にエネルギー2~3枚に干渉できるこの動きを続けることができます。
(3)各マッチのゲームプラン
①対三神ザシアン
ふとうのつるぎやメタルソーサーがあるのでマチスエールエールの基本プランに徹しますが、三神の水エネを壊しながら三神を縛ることも有効なプランの1つです。
前述の通り、1エネで殴れるフーパが辛いので、フーパはルガルガンGXで処理することを考えます。
相手がふとうのつるぎを使った返しには、ペルシアンのおもいしらせるを使えるようベンチにメタモン◇やニャースを準備しておきたいです。
これらのカードを組み合わせながら、エネルギー、メタルソーサー、エネルギーつけかえ、ボスの指令等のリソースを削ります。
②対小ズガ
炎エネルギー14炎の結晶4で合わせて26枚のエネルギーリソースがあるのでエネ割だけでは何とも戦いにくい相手です。
溶接工でエネルギーが複数付くターンが5~6回あり、少なくとも5~6回はコ強力な技を使用できますが、アタッカーのそれぞれに以下の問題点があります。
小ズガ:火の玉サーカスでセルフエネ割をしている。
ウッウ:セルフエネ割をしている。
レシリザ:げきりんが30しか出ないため、フレアストライク(+ダブルブレイズ)しか有効な技がない一方、フレアストライク連打にはポケモンいれかえ等が要求される。
ズガドーンGX:セルフエネ割をしている。
これらの弱点と、デッキ性質上小ズガは手札が増え続けるということもあり、ペルシアンのおもいしらせるが効果的です。溶接工やポケモンいれかえ、エネルギーのリソースを削れば、相手の選択したアタッカーがいずれであっても十分勝ち筋があると思いました。(ビクティニVは切っています)
なお、1エネで攻撃できる技として、小ズガのブレイザー及びズガドーンGXの炸裂バーナーがありますが、前者はダメージが出ず何ら影響ありませんし、後者は、回収ネットで戻す対象を、「混乱にされたヤレユータン+エネコロロ」とすれば足ります。
また、中盤になると相手のトラッシュにエネルギーがたまってくるので、ルガルガンGXによるエネ破壊も効果的に決まります。レシリザをワンパンできたら最高ですね。
注意していたのは、ベンチにミュウを置くことです。序盤にウッウがベンチ狙撃で盤面を荒らし、くちばしキャッチで溶接工をキープされ続けるとつらいと考えたためです。ベンチが足りないことは承知の上ですが、ミュウは極力出しておきたいです。
③対ムゲンダイナ
手張りしかないのでエール団連打です。フーパが効果的なアタッカーになりえますが、ハイド悪エネルギーもポケモンいれかえも有限なので、ピッピ人形やエネ割と組み合わせて止まるのを待ちます。
④対セキタンザン
1エネの高火力があり、なおかつその技でエネ加速されるのでとても辛いです。手張りだけで動かれるため、マチスエールエールのメインプランは全く役に立ちません。
1つ目のプランは、幸いにもストーン闘エネルギーであれば、ザオボーでトラッシュできるため、クラハン、ルガルガンと合わせて相手のストーン闘エネルギー+基本闘エネルギーをすべて割り切ることです。
2つ目のプランは、ボスの指令でベンチのマグカルゴやヤレユータンを縛ることです。マオスイレンやポケモンいれかえがあることは承知の上ですが、ピッピ人形で時間を稼いで、5回以上縛るプレイをすれば、いれかえリソースも切れるかなと考えていました。
⑤対ピカゼク
グッズロックだけであれば、きとうしとエネコロロがあれば十分戦えます。一方、グッズロック下で安定させるにはザシアンを出すことになりますし、ピカゼクが相手であれば、ミュウも出すことが必要です。加えて、きとうしに触るためのエネコロロラインも中盤から複数置いておきたいので、ベンチが全く足りません。このため、ピカゼクは切り気味です。
⑥メルカリザシアン
三神と同じです。三神より簡単です。
⑦マッドパーティ
エネ総数が少ないですが、コンボギミックがあること、1エネで動けることから少し考えなければなりません。基本的にはピッピ人形を殴らせてエネ破壊します。場合によってはチラチーノでホルビーを攻撃して気絶させることでエネ破壊すること、おもいしらせるで回収ネットやエネルギーを落とすこと、ボスの指令でシステムポケモンを縛ることも組み合わせます。
⑧レシリザ
小ズガと同じです。溶接工が切れるまでエネ干渉します。ポケモンいれかえのリソースも多くないため、最大打点が110しか出ない小ボルを縛って、耐えたヤレユータンを回収ネットでループさせることもできます。
⑨その他
フィオネ、ピッピ人形、ワタシラガV等の採用により山切れしない相手については、エネルギーを割り切った後、ヤレユータンで殴り勝つことを考えます。
ちなみに、どんなデッキであれ相手がリソースマネジメントを採用していたら負けです。
6.当日のマッチング
1回戦 アメイジングライコウ ×
ミュウを置くことを強いられることに加え、トレーニングコート、ゼラオラGXのGX技及び特性、ツボツボの技等で、エネ破壊が刺さらない構築でした。エネルギーを割りながらボスでエネなしのポケモンを縛ったりして足掻きましたが、途中で勝ち筋が追えなくなったので投了。
2回戦 モスノウバレット ×
ボルケニオン◇、サニーゴ入りで、これまたミュウが必要な相手です。ボスでモスノウを縛り、エール団ループ⇄おもいしらせるでリソースを削りましたが、ルリナやエネルギー回収と言ったエネルギー復帰のカードが大量に入っており、時間内にエネを割り切ることができなかったため投了。
3回戦 不戦勝
4回戦 三神ザシアン ×
1ターン目にボール系に触れず、ザシアンもカビゴンも出せないままドローゴー。クラハン表で1ターン止まってもらい、3ターン目からドローを始めるも、時すでに遅しでした。
0-3!!!(フラグ回収)
7.終わりに
結果は振るいませんでしたが、自分が納得いく構築で楽しく対戦できました。このデッキで出たことも、デッキ1枚1枚についても何の後悔もありません。ドンマイ自分!
反省があるとすれば、覚悟していたとは言え時間が足りなかったことです。練習したつもりでしたが、プレイスピードがまだまだ足りませんでしたね...。マッチングした方、無駄に長い対戦に付き合わせてすみませんでした。
長々と書いてきましたが、以上になります。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
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