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CL横浜使用!インテレオンVMAX!

0. はじめに

こんにちは。むすこもりです。CL横浜に参加してきましたのでその記事を書いています。

昨年のCL愛知はいろいろあってあと一歩で優先権を取れず、その後はコロナでCLがなくなったため、CLは1年以上ぶりでした。

結論から言うと2-3のボッコボコでしたが楽しかったです。結果を残せていないプレイヤー及びデッキの記事になりますが、よろしければ最後までご覧ください。

また、「記事に出てくる自分の考えが誤っている」「デッキレシピが最適化されていない」等気づかれた方がいましたら、教えていただけると幸いです。個人的には「参考になりました」という感想より「ここ違うよ」という指摘の方がありがたいです。

1. 参加の目標 

ベスト8(WCS2021の参加権利)

=予選10-3以上、決勝トナメ1-1以上

=11-4すなわち7割超の勝率

極端に言えば、予選0-3もベスト16も大して変わらないくらいの考え方でやっていました。

2. デッキ作成過程とそれぞれの評価

a. デッキの条件

使用デッキの条件として次のようなことを考えていました。

① Tier1を使うならTier1同士のマッチで勝ち切れる構築とすること
② 15戦を戦い抜く安定感を持たせること
③ Tier1の上振れにも安定して勝つこと
④ VMAX・TAGを使う場合はワンパンされないこと

まず、これらを説明します。

① Tier1を使うならTier1同士のマッチで勝ち切れる構築とすること

出場者の半分程度はTier1のコズガ、ムゲンダイナ、三神ザシアンを使用すると考えていました。それぞれ強力なデッキであり、Tier2以下を寄せ付けないパワーがありますが、Tier1同士のマッチングでは次のような問題が発生します。

・三神ザシアンはビーストブリンガーを使用したコズガに勝てない。

・無人発電所入りのムゲンダイナに対して、通常のコズガでは安定しない。

これらを「仕方ない」として割り切ることはできません。Tier1なので。

② 15戦を戦い抜く安定感を持たせること

これは言わずもがなですが、ちゃんとデッキを回すことに加えて次のようなことも意識していました。

・プランの再現性があること

・サイド落ちを言い訳にしない構築にすること

・後攻を言い訳にしない構築にすること

・スタンプ耐性を付けること

③ Tier1の上振れにも安定して勝つこと

具体的には、三神を使っていて「コズガのビーストブリンガーを引かれて負けた」と言うのはありえないといったイメージです。

④ VMAX・TAGを使う場合はワンパンされないこと

サイドを3枚取られるアタッカーがワンパンされたら普通勝てません。ただ、三神はオルターそのもの、ムゲンダイナはデスカウントGXでやり返せるので、④の例外に当たります。

b. Tier1の評価

「コズガ」

デッキパワーは既存のアーキタイプの中で一番高いです。

しかし、VMAXやTAGが環境を支配している際に使うのはよいですが、コズガミラーが多発する中で勝ち切れる確信を持てませんでした。ミラーで気持ち有利になるパーツ(ジラーチ◇コンボ、カプレヒレ)はありますが、それでも勝ち切れるかは微妙なイメージです。

また、CL前の自主大会で「無人ダイナ」というデッキタイプが登場し、スタジアムを割るカード等の調整も必要になると感じました。

「ムゲンダイナ」

VMAX以外をドレッドエンド、VMAXをデスカウントGXでワンパンできることがシンプルに強いです。

また、VMAXデッキは基本的に先攻と後攻の差が大きいですが、後攻時も「でばなをくじく」という強い動きが担保されていることも評価が高いです。

なお、このデッキはセキタンザンからワンパンされることが想定されますが、前述の通り、デスカウントGXでワンパンし返してサイドレースについていくことができるため。④の例外であるのもよいです。

「三神ザシアン」

言わずもがなのオルタージェネシスが強いです。後1オルターという動きがあることで、先後のブレが少なく、先2や後2で三神が処理されない場合は、ボスの指令を使いながら攻撃していくだけで勝つことができるゲームが多いです。

一方、コズガの上振れ(ビーストブリンガー)に対応できない点、ミラーでスタートポケモンによって勝ち負けが決まってしまう点(※)等のデメリットもあります。

※三神ザシアンミラー=アルティメットレイでサイドが動いた方が勝ち

①基本

後1オルターを打つためにはデデンネやクロバットを使用することが大半です。

先攻プレイヤーがHP180以上のポケモン(三神またはザシアン)でスタートし、サポートを使用するだけで先2オルターまで到達すると、後2アルティメットレイでサイドが動かないため、先3、先4に3-3でサイドを取って先攻プレイヤーが勝ちます。

逆に、先攻プレイヤーはHP180以下のポケモン(デデンネ等)でスタートすると、後攻プレイヤーが後2、後3に3-3でサイドを取って後攻プレイヤーが勝ちます。

②後攻プレイヤーのプレイング(①の対応)

後攻プレイヤーは次のいずれかのプレイングを取ることになります。

・ベンチのデデンネやクロバットにおまもりをつける(先3アルティメットレイでサイドを動かさない)。

・クチートGXで先攻プレイヤーのデデンネやクロバットを出させる(後2アルティメットレイでサイドを動かす)。

③先攻プレイヤーのプレイング(②の対応)

②を行われた先攻プレイヤーは次のプレイングを取ることになります。

・ツールスクラッパーでおまもりを壊す。

④結論

②、③の通りミラーのプランはありますが、スタートポケモンやクチートGXの特性お祈りになることが多く、安定したプレイングにならないと感じました。

c. 使用候補

以上をもとに本番に使用しうる候補として挙げたのは、
三神ザシアン、クワガノンドクケイル、マッドパーティ、エネ割LO、インテレオンの5つでした。

当日使用したインテレオン以外の没理由と合わせてそれぞれ簡単に説明します。

①三神ザシアン

三神ザシアンの課題はコズガでした。ビーストブリンガーで上振れた場合は4-2でサイドを取られてしまうため勝負になりません。このため、コズガを潰す三神ザシアンとして以下のように構築しました。

誰でも想像できますがクワガノンです。

コズガ相手にはビクティニVやレシリザ等のクワガノンと殴り合うアタッカーはいます。ただ、それを三神相手に出すことはあり得ないと考えました。スタンプ等で1ターンでも止まってしまうと、2-4や3-3で取られて逆転されかねないからです。

このため、オルタージェネシスの返しに三神がワンパンされても、またその際にビーストブリンガーで上振れても、十分逆転可能と判断しました。

没理由:

・オーロラエネルギーだと後1オルターが安定しなかった。

・ミラーに勝ち切る構築にならなかった。

②クワガノンドクケイル

所謂「逃げのデッキ」です。このデッキがもっと流行らないのか不思議です。60枚中55枚は誰が使っても一緒になると思うので特にここで説明することはありません。

没理由:

・後述するセキタンザンが怖かった。

③マッドパーティ

非GX・Vがアタッカーで、コンボ込み3+(2+1)でサイドを取れるのでTier1にはシンプルに強い。後述のセキタンザンの影響で、クワガノンが少ないと想像したため動きやすいと考えました。レシピは至極一般的なものですが、次の2点は異なっていると思います。

・しんかのおこう4ミステリートレジャー4

通常はダート自転車やスーパーボールの枠ですが、デッキの中の不純物(デデンネ、バリコオル)を早々に圧縮して、エネルギーへタッチしやすくしたかったため、おこうとトレジャーを優先しました。

・ダンデ

最大打点330出せたらいい場面があるかなと思い、採用しました。諸説枠。

没理由:

特になし。

④エネ割LO

環境デッキはアタッカーに2エネ以上が必要なので、エネルギーを割り続ければ詰ませることができると思い、作成しました。ジュジュベがないとはいえ、「リソースマネジメント→クラハン、手帳(エール団のしたっぱ×2)、マチス」でエネルギーを狙い続けるのが弱いはずがありません。

しかし、ジュジュベがないため、相手をドローゴーだけでLOすることになります。やりくりのコストが無くなることがあったため、これのケアとしてテンガンザン+鋼エネルギーを採用しています。

没理由:

・1エネで動くセキタンザンが嫌だった。(勝てなくはないが面倒くさい)

・時間が足りるわけがなかった。

⑤インテレオン

ダイバレットの160+60の打点がきれいで、ダイバレットを3回+αで大抵のデッキからサイドを取り切ることができます。後述のセキタンザンの影響で、弱点の雷タイプを強く意識する必要がない環境と判断したこともあり、十分戦えると思いました。詳細は後述します。

d. 使用候補にできなかったデッキ

次のデッキは評価は高かったですが、いろんな人に相談に乗ってもらいながらもCLに持ち込むスペックで構築することができず、使用候補にできませんでした。

結果論になりますが、これらのデッキが上位層に多かったり、強い人が使っていたりしたので、自分の構築力が足りていないことを痛感しました。

①メルカリザシアンザマゼンタ

メルカリザシアンの安定性とザマゼンタの対VMAX性能によりスペックの高さを感じました。一方、コズガへの対応として、クワガノンとサンダーマウンテン◇を採用する必要があります。

これらを組み合わせようとしましたが、ジラーチや鋼エネルギー現物の9枚目以降を採用するスペースがなくなったため、安定感、再現性を与えることができませんでした。

また、三神ザシアンに対して思ったより戦えないことも候補にならなかった理由の1つです。フルメタルウォールGXで三神側が1ターン止まったとしても、メルカリザシアン側もこうてつのこぶしくらいしかできず、押し切られる対戦が目立ちました。

結果論になりますが、準優勝デッキなので検討が甘かったのだと思います。

②セキタンザンVMAX

Tier1に対して理論上は有利を取っていますが、マグカルゴ型は1ターン目、ジラーチ型は中盤、両方不採用型は終盤に不安定になってしまいました。

また、自分の中で、毎ターン手張りし、ふんかだんのエネルギーも用意するためにはエネルギーが14枚は欲しいという結論になりました。このため、枠の捻出にも苦労しました。

これらの理由により採用候補から外れました。なお、終わってからクラハン型を教えてもらいましたが、これに気づいていれば、、、と感じました。現時点ではクラハン型のセキタンザンが一番強いと思います。

③ピカチュウVMAX

クワガノン+アブソルで序盤に相手のシステムポケモンを縛りながら、ピカチュウVMAX2体を育てていくデッキを作りました。序盤に必要なパーツが多すぎて、プランの遂行のために必要なカードを60枚に収めることができなかったため、採用候補から外れました。

3.環境予想

Tier1

コズガ、ムゲンダイナ、三神ザシアン

Tier2

セキタンザン

Tier3

マッドパーティ、ピカチュウVMAX、メルカリザシアン

ちなみにこれは会場全体の環境ではなく、上位層の環境です。会場全体の環境予想をしたところで仕方ないので、強い人は何を使うだろうかと考えた結果がこれです。

安定感まで考えると、結局Tier1の3つは構築が微変動する可能性が高いとはいえ、Tier1の立場は揺らがない程強いデッキであるという評価です。

4.使用デッキ解説

a. レシピ

b.特徴

フリーザー型です。相手がどれだけブン回ったとしても、こちらは不純物のポケモンが一切入っていないため、基本的にフリーザー×2、インテレオンVMAX×2で戦い、サイドを8枚取らせるデッキです。

大まかなプランとしては、後1でバトル場フリーザー、ベンチフリーザー@1エネという盤面を作り、70+100+(160+60)×3=830を押し付けてサイドを取り切るイメージです。

VMAXがワンパンされない前提であれば、フリーザー×2、インテレオン×2が倒れるまでに6ターンかかるので、モスノウがなくても手張りだけでエネルギー供給が間に合います。

また、このデッキは後攻を取ります。ポケモンが少ないので後1ワンキルがあり得るのと、後攻からでも十分勝ち切れるという判断のもとです。相手が120%後1ワンキルできないという場合のみ、先攻を取ってもよいと思います。

c.モスノウ型との比較

モスノウ型であれば、2ターン目からダイバレットを使うことができます。しかし、モスノウ型を回してみると、後攻(サポ権2回)ならまだしも、先攻(サポ権1回)では、ダイバレット宣言までのハードルがかなり高いと感じました。

CLで使用するデッキは、ブレが少ないものを選びたいので、モスノウ型の「ブン回れば強い」という性質を容認することはできませんでした。

回り方が20-100のモスノウ型に対し、常に70点なのがフリーザー型です。

d. ゲームプラン(例)

①三神ザシアン

先2オルター

後2コールドサイクロン(0-0、三神HP210/280)

先3アルティメットレイ(0-2、三神HP210/280)

後3コールドサイクロン+ボム設置(0-2、三神HP140/280)

先4アルティメットレイ(0-4、三神HP40/280)

後4ボス+ダイバレット(3-4、ザシアンHP60/160)

先5ブレイブキャリバー(3-4、インテレオンHP60/320)

後5ボスデデンネなど+ダイバレット(6-4)

ポイント:

ツールスクラッパーで三神側のおまもりを割ること

トキワの森でクチートの特性ケアをすること

負け筋:

「相手がデデンネを出さない」かつ「こちらがボム2枚を活用できない」かつ「先6でボスの指令でインテレオンVMAXを処理される」

「クチートGXで手札のフリーザーを呼び出され、ボスで狙われる」

②コズガ

フリーザーと付き合ってもらう。ウッウで攻撃してきた場合は、いれかえフロートでインテレオンVMAXを回復させて確定数をずらす。

負け筋:

「コズガ側がたむけのまいでドローできないにもかかわらず、序盤からウッウに毎ターン溶接工を使われる」かつ「いれかえフロートで回復できない」

③ムゲンダイナ

先2ドレッドエンド(0-1)

後2コールドサイクロン(0-1、ムゲンダイナ HP270/340)

先3ドレッドエンド+ボム設置(0-2、ムゲンダイナHP170/340)

後3ダイバレット(0-2、ムゲンダイナHP10/340、クロバットHP120/180)

先4ドレッドエンド(0-2、インテレオンHP70/320)

後4ボス(フーパ等)+ダイバレット(1-2、フーパ等気絶、クロバット60/180)

先5ドレッドエンド(1-5)

後5 適当にハイドロスナイプ

先6ドレッドエンド(1-5、インテレオンHP70/340)

後6ダイバレット(6-5クロバットとムゲンダイナ同時気絶)

負け筋:

「ガラルジグザグマのダメカンを回復できない」かつ「デスカウントGXをウォッシュ水エネルギーで防げない」

「デンジャラスドリルでエネテンポが落ちる」かつ「カウンターゲインを引き込めない」

e. 細部解説

ポケモン(10)

フリーザー4

スタートしてほしいから4。

インテレオン3-4

進化ラインの上の方が多いのは初心者感丸出しですが、2つの理由があります。

①フリーザースタートの確率を上げたい

②VMAXのサーチ方法がない(おこうでもよいが、現物でなくおこうとする理由がない)

エネルギー(8)

基本水エネルギー4

サイド落ち等を考えると5枚目が欲しかったですが、ウォッシュ水エネルギーを優先しました。毎ターン手張りする必要はありますが、エネルギーはカウンターゲイン込みで6枚あれば足りるため、現物の枚数は多くなくてもよいという判断です。

ウォッシュ水エネルギー2

イベルタルGXのデスカウント、メルメタル&ルカリオのフルメタルウォール、オーロット&ヨノワールのペイルムーン、ライチュウ&アローラライチュウのタンデムショックを意識して採用しました。

ウィークガードエネルギー2

ピカゼク相手にはちゃんと引ければ十分戦えるため保険的に採用しました。ピカチュウVMAXはエレパ2枚でワンパンされるため、弱点はあまり関係なく、切り気味です。

サポート(18)

博士の研究4

強いカードは4枚。

エリカのおもてなし3

1ターン目にはソニアを使うことを考えていたので、後2以降に使う5枚目以降の博士の研究として採用。ベンチが並ぶ環境であること、後2以降に使うので、弱い場面があまりないことから多目に入れています。なお、マリィとシロナはドローサポートとしてはあまり信用していません。ジラーチやデデンネで補助する前提のカードというイメージです。

マリィ2

手札干渉兼サポートの嵩増しとして採用。進化デッキのマリィはドローサポートとして全く信用していないため、基本的には序盤に使いたくありません。

ソニア4

後1でフリーザーを並べる必要があるため、最大枚数採用。

ボスの指令4

強いカードは4枚。

インテレオン2体が育ったら、ドローサポートを使う意味がないため、ボスを使って効率よくサイドを取りたいです。

マチスの作戦1

CL前日に採用。サイドを逆転するデッキなので、中後半にドローサポートと引ければ5枚目のボスの指令として使うことができます。

(グッズ21)

クイックボール4

強いカードは4枚。ソニアを使えれば不要なこともありますが、使えなかった場合に欲しいです。

たっぷりバケツ2

強いカードは4枚…だったのですがトキワの森を採用したことで枠を削りました。

いれかえフロート4

インテレオンスタートしたら死ぬ気で引きます。死ぬ気で引かなければいけないので4枚。

デスカウントGXやウッウの対策にもなるので結構便利です。

ポケギア4

再現性を高めるために採用しました。サポート現物を増やしても圧縮はできませんし、中後半はボスの指令を打ちたいのでこれで正解だと思います。

ツールスクラッパー1

三神のおまもりを壊したり、自分のインテレオンにつけたふうせんを壊したりします。

ぼうけんのカバン1

どうぐが3種類以上入っているデッキには無条件で採用しています。

ジャイアントボム2

フリーザーに付けたら、フィオネやポケモンキャッチャーを除いてボムを踏ませえることができます。

三神やムゲンダイナでフリーザーをワンパンしながらジャイアントボムを避けるのはハードルが高めなのも強いと感じました。

余談ですが、ボム付インテレオンVMAXを攻撃すればサイドを取り切れるが、ボムを踏んだら同時気絶で引き分けとなる盤面を作れば、相手は攻撃できないためターンが戻ってくるというプランも持っていましたが、Twitterでアンケートを取ると3分の1の人が引き分けを選択するという結果が出て震えました。人の感情って合理的な理由で説明できないんですね...

ふうせん1

いれかえフロート及びカバンと合わせて、スタートしたインテレオンをベンチに下げるカードとして採用しました。

カウンターゲイン1

5ターン目で勝ちに行く場合、手張りではエネルギーが足りないので採用。ウィークガードエネルギーとの兼ね合いがないのが惜しいです。

望遠スコープ1

+30でデデンネやクロバット、おまもり付ザシアン等への各定数が変わるため採用しました。

スタジアム(2)

トキワの森2

以下2つの理由によります。

①スタジアム0では不慮のワンダーラビリンス等が嫌なのでスタジアムを採用したい。

②クチートGXの特性のケアをしたい。

(不採用カード)

ダート自転車

ポケギアのほうが再現性を高められるので不採用。

ターボパッチ

たっぷりバケツ4枚と合わせて採用し、後1からコールドサイクロンを使用したり、カウンターゲインという弱い道具を付けなくてもよくなったりするカードです。採用してもよかったですが、4枠作れなかったので不採用。

リセットスタンプ

三神の特定のゲーム展開を除いてボスが怖くないため必要性を感じませんでした。

ブルーの探索

一見頭悪く感じますが、インテレオンスタート時に「クイック+クイック+いれかえフロート」のうち足りないパーツを確実にサーチし、フリーザーをバトル場に置くことができます。終盤にフリーザーがいなくなった盤面でも、ポケモンの道具やグレートキャッチャーをサーチできます。ソニアで十分と判断したので不採用ですがもう少し検討の余地はあると思います。

5.当日のマッチング

1戦目 インテレオンモスノウ ×

クラハンでぐちゃぐちゃになりました。

2戦目 ピカゼク ×

先2マリィパラライズボルトでぐちゃぐちゃになりました。

3戦目 コズガ ○

途中サポが止まって技を使えないターンがありましたが、相手のミスもありギリギリ捲れました。

4戦目 ヤミラミホミカ ○

じゃんけん負けて後攻を取られたので死を覚悟しましたが、順当に殴り勝ちました。

5戦目 三神ザシアン ×

ドローゴーして負けました。

(ぴえん)

6.終わりに

最後まで見ていただいてありがとうございました。

結果は振るいませんでしたが、個人的にはいいデッキを作り上げることができたと思いますし、「ドンマイ」って感じです(笑)

ただ、反省するところは反省しないといけないので、それを次のシティリーグに繋げていければよいかなと思います。

ずっと勝てていないプレイヤーの2-3の記事を読んでいただきありがとうございました。

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