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悪魔をもって悪魔を制す【仮面ライダーリバイスデッキ紹介】


※2024/7/28 同時アタックについてのnoteを作成したので、最後にリンクを貼りました。

1.最初に

バトスピの仮面ライダーコラボデッキの1つである、仮面ライダーリバイスデッキの紹介になります。

仮面ライダーリバイスデッキは、ライダーデッキ初の契約デッキになります。
色としては紫青のため、ドローが得意なデッキだと思う方も多いと思いますが、実際は手札はかなりカツカツです。
正直、自分でもこの構築が正解かわからないのですが、最低限の勝ちパターンを知ってもらえればと思い作成しました。

2.デッキ紹介

現在使用しているリバイスデッキになります。

4枚以上入っているカードがありますが、問題ありません。リバイスデッキはXレアなのに4枚以上入れられる「アルティメットリバイ」と「アルティメットバイス」があります。おそらく、本編で分身をしていたため、4枚以上入れられるのかと思います。問題は分身の能力を本編で1回しか使ってないことです…これは、本編後にすぐ参戦した弊害ともいえます。

3.各カード紹介

リバイスデッキは、バイスが変身する仮面ライダーバイス系のカードが契約煌臨になっています。そのためか、一輝兄が変身する仮面ライダーリバイはサポート系の効果が多いです。

3-1.契約カード

一輝兄と契約した悪魔バイスです。
バトスピではプレイヤーと契約します。最近、物忘れが多いのはバイスと契約したからでは…

悪魔バイス

系統:「悪魔契約」を持っています。リバイスはライダー初の契約カードのためか、煌臨条件は名称ではなく系統になっています。
効果はアタックステップ開始時にカウント+1します。さらに、スピリット/創界神の「リバイ」がある時に追加で+1します。この効果は魂/契約煌臨元/スピリットと全ての状態で発揮できるため、カウント自体は早く増えるデッキになります。ちなみに、創界神の「リバイ」はまだ登場していません。今後出るのでしょうか…
もう1つの効果は、契約煌臨元/スピリットの時に、系統:「仮面」を持つ「リバイ」と「バイス」
が同時にアタックできる効果になります。通常弾で例えるなら、アレスの神域です。ただし、1点注意が必要で、対象は系統:「仮面」を持つ「バイス」のため「悪魔バイス」は同時アタックには参加できません。

3-2.初期フォーム(初動札)

リバイスの場合、ゴッドシーカー枠が大ちゃん!!のため、初期フォームを初動札とします。
ちなみにですが、リバイスには初期フォームに該当するのが10種類もありますが、カード化はレックスゲノムしかしていません。

仮面ライダーバイス レックスゲノム

「悪魔バイス」の煌臨先カードになります。煌臨条件は系統:「悪魔契約」のみで、自分ターンに契約煌臨ができるため、悪魔バイスを出したそのターンに契約煌臨が可能です。
通常のアタック時効果は、カウント+1とコア1個以下を破壊します。さらに、「仮面ライダーリバイ」がいればドローします。破壊とドロー効果は別々のため、破壊しなくてもドローは可能です。
OC中アタック時は、相手のスピリット1体に対して2コアシュートを行い、消滅したときに1ドローします。こちらは、先ほど説明した効果と違い、消滅させないとドローができません。
盤面次第ではアタック時に最大2枚ドローが可能なカードになりますが、OC中効果の方は消滅させる必要があるため、可能であればOC中の効果を先に発揮しましょう。

仮面ライダーリバイ レックスゲノム

リバイ レックスゲノムになります。召喚時にカウント+1と、ボイドからコア1個をトラッシュに置く効果があります。
召喚後は、「バイス」がいればフィールドを離れるときに疲労状態に残る効果になります。系統やカードの指定がないため、本デッキには入れていない創界神の「バイス」がいても、フィールドに残せます。ちなみ、「いれば」の記載は、一昔前までスピリット限定でしたが、ルール変更でネクサスも参照できるようになりました。

仮面ライダーライブ バットゲノム

ゴッドシーカー枠の大ちゃんです。
召喚時はカウント+1し、3枚オープンして自身以外の系統:「仮面」と「獣頭」の両方をもつカードを手札に加えます。通常弾でもくれよと思えるほど便利なカードです。
レベル2は相手によってフィールドを離れるとき、手札の「仮面ライダーエビル バットゲノム」を召喚します。本効果は、フォームチェンジ系のカードによくある効果です。また、召喚対象の「エビル」は、召喚時に相手のフィールドを触る効果がないため、無理してLV2にする必要はありません。

仮面ライダーエビル バットゲノム

召喚時にカウント+1して、デッキの上から3枚破棄します。その後、トラッシュにある系統:「仮面」と「獣頭」の両方を持つカードか、「五十嵐さくら」を1枚手札にもどします。この効果はデッキの上から3枚トラッシュに送らなくても、トラッシュのカードを手札に戻すことは可能です。
LV2からは「ライブ」同様でフィールドを離れた時に、「仮面ライダーライブ バットゲノム」1枚を召喚します。ちなみにフォーム名まできっちり指定しているのは、「仮面ライダーライブ」にも多彩なフォームがあるためです。

仮面ライダーリバイ バリッドレックスゲノム

アタック時にカウント+1し、1コアブします。また、カードの種類を問わずに、「バイス」がいればコアブの数を+1個追加します。これにより、「バイス」がいる状態でアタックすればLV2になり、LV1からでもLV2の効果が発揮できます。
LV2は「リバイ」/「バイス」がアタックしたとき、アタックしているスピリット1体につき、相手の創界神のコアを2個ボイドに送ります。この効果が、なぜ1体につきかというと、「悪魔バイス」の効果で2体同時アタックができるためです。そのため、1回のアタックで創界神のコアを最大4個ボイドに置けます。


ここから補足という名のルール説明になります。
バトスピのルールは派生した効果を先に発揮しなければなりません。
普段はそこまで問題ないのですが、リバイスの場合は、2体のスピリットが同時にアタックする関係上、説明しないと間違って処理する可能性があります。

実際のカードを例に紹介します。

カウント2で「仮面ライダーバイス レックスゲノム」LV1と「仮面ライダーリバイ バリッドレックスゲノム」LV1が同時にアタックしたとします。

この時、リバイとバイスの効果どちらから先に使うかで、処理順番が大きく変わります。

▪️バイスの効果を先に使用した場合

  1. バイスのアタック時発動。カウントが3になる。

  2. リバイのアタック時発動。リバイのLVが2、カウントが4になる。

  3. 派生効果として、バイスのOC時効果とリバイのLV2効果が同時に発生するので、ターンプレイヤーが選んで発揮する。


▪️リバイの効果を先に使用した場合 

  1. リバイのアタック時発動。リバイのLVが2、カウントが3になる。

  2. リバイがLV2になったため、LV2効果が派生するので優先して発揮する。

  3. バイスのアタック時発動。カウントが4になる。

  4. バイスがOC中になったため、OC中効果が派生するので優先して発揮する。

処理の順番が全然違うことがわかるでしょうか。
今回の効果は全て強制発動のため問題ありませんが、任意で発動する場合は、派生した効果より先に発揮待ちの効果を発揮してしまうと、派生効果が発揮できなくなります。(リバイの効果を先に使用した場合を例にすると、1.の効果後に3.を発揮すると、2.は発揮できなくなります。)

また、派生効果はもちろん自分だけではありません。バイスの効果を先に使用した場合を例にしますと、1.のアタック時で、破壊時効果を持っている相手のスピリットを破壊したとします。その場合、破壊時が派生で発生するため、リバイのコアブより先に、相手のスピリットの破壊時効果が発揮されます。仮に破壊時に1コアシュートがあった場合、リバイを対象に発動するとリバイが消滅してしまい、2.以降の効果が全て発揮できなくなります。
なので、ビランバがない仮面ライダー環境では、必ずリバイのコアブから処理しましょう。

3-3.中間フォーム

令和のライダーはフォーム数が多すぎるため、あまり中間な気がしませんが、ジャックリバイスと仮面ライダーリバイスを紹介します。

仮面ライダージャックリバイス

手札交換用カードです。C4から煌臨できるため、早い段階で煌臨可能です。
煌臨/召喚時は先に1枚破棄してから2枚ドローします。この効果で「リバイ」/「バイス」を破棄していたら、疲労状態を破壊します。破棄するカードは4枚以上入れられて、トラッシュからも召喚できる「仮面ライダーアルティメットリバイ」などがオススメです。
OC中効果は、煌臨中でしか発揮できませんが、無色として扱い、コア4個以上のスピリットを破壊します。
とにかく、手札がカツカツのデッキなので、少しでもデッキを回すために、「バリッドレックスゲノム」ではなく、ジャックリバイスを入れています。

仮面ライダーリバイス

本デッキ唯一のバーストになります。効果は、ブレイヴのコストを無視して、コスト6以下のスピリットがアタックできなくなります。ようは、キングスコマンドの低コスト対象版になります。また、キングスコマンド同様に、装甲やスピリット耐性があると、コスト6以下でもアタックます。そのたて、防御として使うには心もとない効果になりますが、バースト条件が手札増加後なので、召喚自体は容易であることが最大の強みになります。
フィールドに出たあとは、LV2,3アタック時にコアとコストを参照にした破壊になります。「その効果発揮後」のため、必ず2コア以下を先に破壊してから、コスト5以下を破壊します。そのため、コア2個以下の合体スピリットを破壊したあと、フィールドに残ったコスト5以下のブレイヴを破壊できます。


ちなみにですが、中間フォームとして紹介したカードは、両方とも名称「リバイ」と「バイス」を持っています。そのため、「リバイ」や「バイス」がいるときの両方の条件を満たしたり、悪魔バイスの同時アタックでは「リバイ」と「バイス」のどちらもできる強みがあります。

3-4.最終フォーム

アルティメットになります。本来は磁力を操る効果ですが、参戦時期の関係で分身効果の方がメイン効果になっています。

仮面ライダーアルティメットバイス

召喚/煌臨時にデッキの上から5枚破棄して、手札/トラッシュの「仮面ライダーアルティメットリバイ」と「仮面ライダーアルティメットバイス」を好きなだけ召喚します。5枚破棄は召喚できる対象を増やす効果になります。
OC中は、アタック時にフィールドのスピリット1体につき、相手のコアを2個リザーブに置きます。召喚/煌臨時のおかげで、スピリットはたくさん召喚できるため、10コアシュートくらいは容易にできます。
運用は「アルティメットリバイ」と同時に使う前提なので、アルティメットリバイの効果の説明後にします。

仮面ライダーアルティメットリバイ

召喚時に3コアブした後に、手札/トラッシュの「仮面ライダーアルティメットリバイ」と「仮面ライダーアルティメットバイス」を好きなだけ召喚したあと、「仮面ライダーアルティメットバイス」1枚を契約煌臨できます。「アルティメットバイス」と違い、維持コアを確保するため、コアブを行います。
LV 2,3は自分のアタックステップ中、青シンボルの追加と「アルティメットバイス」のOC効果を相手の効果で防げなくするサポート効果になります。

ここからは、運用方法について説明します。
「アルティメットリバイ」と「アルティメットバイス」はそれぞれの効果で召喚できる上、アプローチは違いますが、召喚する枚数を増やす効果があります。リバイの場合はコアブをすることで維持コアを確保し、バイスの場合はトラッシュを増やし召喚する対象を増やします。また、「悪魔バイス」の同時アタックは、魂状態では発揮できないため、「アルティメットリバイ」はわざわざ契約煌臨させる効果がついています。
それぞれの効果召喚は〔ターン1:同名〕がついており、強制的に発揮します。したがって、一度召喚していると、最後の一押しにスピリットのお替わりなどはできないようになっています。

「アルティメットバイス」のOC効果は、フィールドのスピリットの数×2コアシュートになります。召喚時にスピリットをたくさん並べ、相手の盤面を更地にする強力な効果である上、LV2,3の「アルティメットリバイ」がいると、コアシュートは相手の効果で防げなくなります。また、「アルティメットリバイ」のLV2,3効果は青シンボル追加もあり、「悪魔バイス」の効果により「リバイ」と「バイス」が同時にアタックできるため、実質トリプルシンボルで殴ることが可能です。

総じて、片方だけで運用するのではなく、両方出して場を殲滅するカードになります。

仮面ライダーアルティメットバイス[2]

お互いのアタックステップで煌臨できる、アルティメットバイスです。
煌臨/アタック時は自分のスピリット1体につき、スピリット/ネクサスのLVコストを上げます。自身を含むため、確実に維持コスト+1ができます。ちなみに、維持コストの増加は発動したタイミングを参照するため、後から自分のスピリットが増減しても変わりません。
OC効果はお互いのアタックステップのフラッシュで、トラッシュにある「リバイ」1枚を召喚できます。「リバイ」なら何でも召喚できるため、先ほど紹介した「アルティメットリバイ」も召喚できる上に、召喚時も発揮します。つまり、相手ターンにも「アルティメットリバイ」と「アルティメットバイス」が湧いてきます。なぜ、効果召喚が強制かと説明したのかと言うと、こいつがいるからです。
リバイスデッキと対戦した方は、相手ターン中に防御カードを使用してターンが確実に戻るとします。その際、相手ターン中にどれか1体のみ処理できる場合は、こいつを選択しましょう。相手のアタックステップでも効果召喚ができるため、残しておくとただただプレッシャーになります。

3-5.ネクサス

「五十嵐さくら」を入れてないため、1種類になります。

しあわせ湯

メインステップで疲労させることで系統:「仮面」と「獣頭」の両方を持つスピリット2体のLVを最大にします。優先してLVを上げたいのは、「アルティメットリバイ」です。「アルティメットリバイ」のLV 2,3効果は、自身がアタックしなくても発揮するため、フィールドに立たせておくだけで「アルティメットバイス」のコアシュートが防げなくなります。
LV2からは、相手のスピリット/アルティメットがアタックする時、リザーブのコアを支払わなければアタックできなくする効果です。効果は強いのですが、維持コアが2と少し重めになっています。

3-6.マジック


今回か今までスルーしてた仮面の魂についても触れます。

リバイスドライバー

ミラージュを持っているマジックカードです。系統:「仮面」と「獣頭」の両方を持つカードでオープンされると手札に加わります。
メイン効果は、2枚ドロー1枚破棄し、ミラージュがセットしていなければ、コストを支払ってミラージュをセットできます。
ミラージュ効果は、自分のターン限定で「バイス」が契約煌臨したとき、青の「リバイ」がいればトラッシュのソウルコアを回収します。色が指定されているため、紫一色の「仮面ライダージャックリバイス」ではソウルコアを回収できませんが、紫青の「仮面ライダーリバイス」では可能です。
また、契約煌臨したときにソウルコアを回収するため、契約煌臨時効果と同時に発揮されます。そのため、ターンプレイヤーが順番を選べるため、「アルティメットバイス」の契約煌臨時に「アルティメットリバイ」を召喚してから、ソウルコアの回収効果を発揮すれば、盤面が0の状態でもソウルコアを回収できます。ただし、「アルティメットリバイ」の召喚時が派生するため、先に発揮する必要があるので、ソウルコアの回収を忘れないようにしましょう。

仮面の魂

仮面ライダーデッキならとりあえず入れておけという防御カードです。他のデッキでは簡単に手札に加えられるのですが、リバイスデッキだけは手札に加えるのが大変困難になります。理由は簡単で、オープンする効果が「仮面ライダーライブ バットゲノム」しかないためです。
系統:「仮面」の創界神がないのと、オープンではなくトラッシュに送る効果が多いため、基本はドローで手札に加えるしかありません。
そのため、防御カードに関しては仮面の魂である必要がないため、今回はカード紹介しました。
(一応、「仮面ライダージャンヌ」もデッキの上をオープンできますが、「ラブコフ」と「五十嵐さくら」しか回収できないため、使用していません。オープンしたカードがトラッシュに行くなら選択肢に入るのですが、デッキ下になるため、リバイスデッキとは相性が悪いです。)

4.主な動かしかた

初動札で紹介したカードは、全てカウント+1する効果がついています。そのため、カウント6にすることと、トラッシュに「アルティメットリバイ」をおき、手札に「アルティメットバイス」を集めることが大事になります。
また、可能であれば相手のライフは3にしておきましょう。これは、「アルティメットリバイ」と「アルティメットバイス」が同時にアタックした時に、相手のライフが3点取れるためです。ちょうどアタック時にドローやコアブがいるので、その際にライフを消っておきましょう。

カウント6になったら「アルティメットバイス」を契約煌臨して、「アルティメットリバイ」などを横に並べます。「アルティメットバイス」のOCは8から発揮ですが、「悪魔バイス」のカウント増加がアタックステップ開始時のため、「リバイ」がいれば、確実にOCになれます。
相手のライフが3だった場合、OC中アタック時の効果で相手の盤面を更地にできるので、空の盤面に3点パンチをすれば勝てます。まあ、あくまでも理想的なムーブで、煌臨やマジックなどで妨害されるため、そこまでうまく決まりませんが、手札に「アルティメットバイス」があれば、デッキ下バウンスさえされなければ、また同じ状況が作れることが強みになります。

デッキには入れておりませんが、「バリットレックス」が、OC中にマジックとアクセルの使用をできなくするため、「仮面の魂」の代わりに入れても良いと思います。マジックなどの使用制限はOC中だけで煌臨中がないため、普通に召喚するだけでもよいので、相性は良いです。

5.最後に

仮面ライダーリバイスデッキの紹介になりました。
このデッキの強みは、一度盤面を崩されても同じ状況を簡単に戻せることです。
ここら辺は契約カードを使用するデッキ全般に言えますが、キーカードがトラッシュからも召喚できることが故になります。

デッキ紹介ですが、平成1期が2つ、平成2期が2つ、令和が1つとバランスよく紹介してきました。次はおそらく平成1期から選ぶと思いますので、お楽しみに。

6.同時アタックについて(2024/7/28 追記)

同時アタックの処理についてのNoteを作成しました。
同時アタックは少し複雑ですが、仮面ライダーリバイスデッキのメインギミックになるため、一読していただけると助かります。

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