【大会レポ】ポケカのCSで0-5したらHNが変わった話
みなさんこんにちは。
ムロりんあらためMu(@vOxRXvZTf7ZXD3V)です。
タイトルにもある通りHN(ハンドルネーム)が変わりました。
そのあたりも含めて今回も反省文を書いていきたいと思います。
○はじめに
今回はサーニーゴ×プレイズCSという三人チーム戦に出場してきました。
結果は個人0-5、チーム1-3-1という誰が足を引っ張ったのか一目瞭然な戦績を叩き出しました。
負けた記憶がフィードバックして卒倒しそうになりながら筆を取っております。
前にも負けから学ぶことが大切という記事を書きました。(下記参照)
今回も負けについて考察し、次に繋げていきたいという記事なのですが、負けから学ぶというレベルで留まらないぐらい悲惨な結果になりましたので、もっと根本的な部分にも迫っていきたいと思います。
○戦績と敗因
まずは戦績と主な敗因について振り返ります。
【戦績】
【主な敗因】
全体的に判断が遅く、プレイも雑になっていました。自ら負け筋を作っていることも多く反省です。振り返ると全然集中できていなかったです。
思い出しただけでも、これだけのミスに気がついたわけですが、自分では気がついていないものも含めると、かなりの数のミスをしていたのではないかと考えさせられます。
しかしながら、これらは表面的なものであり、そもそもこんなにミスが多いということは、根本的に自分に悪い部分があると考えるのが妥当です。では、いったい何が原因なのでしょうか。
○根本的に…
それは主に次の2つではないかと考えます。
それぞれ詳しく書いていきます。
①実戦経験の乏しさ
これはただの言い訳ですが、諸事情により、実際に人と対戦する機会がほとんどとれない環境にあります。リモートなども難しく、3月にチーム戦をしてから、前回記事にしたシティリーグまで対戦をしていませんでした。
家で一人回しをしたり、自分で2つのデッキを回してみたりと、なんとかできる努力はしたつもりでしたが、やはり実際に人と対戦することでしか得られない経験があると感じました。もちろん自分の努力が足りていないことは明らかです。
また、練習の効率としても実際に人と対戦する方がよいと思います。この点については、またいつか言語化したいと思います。
特に実戦経験の乏しさで困ったことは、時間の感覚が掴めていなかったことや、勝負にいくポイントを見誤ってしまったことです。
具体的に言うと、
・ナンジャモを使用するかどうか。
・どのポケモンをアタッカーにするか。
・いつ、どのポケモンをベンチに出すべきか。
などです。
これらが適切に判断できていなかったので、自ら負け筋をつくることや、サイドレースを不利な状況に追い込んでしまうなどにつながってしまいました。
これはあくまでも自分がそうだというだけで、一人回しだけで十分な成果を得ることができる方もいると思います。自分の中でしっかりと理論を形成し、アウトプットすることが大切であると考えます。
②今回のCSに向けたデッキ構築の過程
前回出たシティリーグについても同様のことが言えるのですが、デッキ60枚全てのカードについて採用理由や枚数について、明確に説明ができるかと言われると、できないのが正直なところです。
私自身は0からデッキを作るタイプではなく、基盤となる構築から自分なりに採用理由や採用枚数について考えて、構築を調整していくといったデッキの作り方をしています。自分で説明ができないカードや用途が不明なカードについては採用しません。試合中に適切なプレイができないためです。なので、基本的には60枚すべてに自分なりの考えを持っているつもりです。
では今回のデッキはどうだったのかと言うと、いわゆるテンプレートの構築をほぼそのまま使用しました。自分なりに考えて、再構築した結果テンプレートと同じになるのであれば全く問題はありません。自分の理論があり、それにともない適切なプレイができるからです。
しかし、今回はその過程を省略し、noteやYoutubeで知った内容を、あたかも自分で考え理解したかのように錯覚していました。
なので採用理由や採用枚数についてなんとなくしか考えておらず、いつもと比べてデッキの理解度が低いことがわかります。
当たり前ですが、これでは試合中に適切なプレイができません。ミスが多い、自ら負け筋をつくるといったことが多発するのは当然の結果であると分かりました。
理解度が低いため、その都度考える必要があるのでプレイに時間もかかります。理解度の高いデッキ、いわゆる使い込んだデッキというのはその都度考えなくても、大まかな方針を決めたり、正解を選択するまでの時間が短くなります。
○7・2・1の法則
すこし話は変わりますが、みなさんは『7・2・1の法則』(ロミンガーの法則)をご存知ですか?
これはアメリカの研究機関が経営者に対して、リーダーとしての成長に何が役立ったのかを調査したところ、その割合が「経験」が70%、「薫陶(くんとう)」が20%、「研修」が10%の割合であったというデータを示したものです。
「経験」、「研修」については分かりやすいですが、「薫陶」は聞きなれない言葉ですね。
簡単に言い換えると、先輩や上司と言った自分よりも優れた人から助言やフィードバックをもらうことです。
あくまでも個人の感想なのですが、これを初めて知った時、カードゲームも同じかな?と感じました。
どんなにnoteやYouTubeで、構築や対戦の様子を知ったとしても(研修)、どんなに調整相手から助言を受けたとしても(薫陶)、結局は自分で考えて、経験して、実感して、自分の事として落とし込めていなければ再現性が低いのではないかと考えました。
今回の件に当てはめると、まさに「経験」が足りていなかったことがわかります。
○思い返すと…
このような感覚は初めてではありません。実は以前にも似たような体験をしていたことを思い出しました。
そう、パルキア環境です。
当時のパルキアは他のデッキに比べ、頭一つ飛び抜けていおり、自前のデッキパワーで相手を押し切ることができました。しかしながら、デッキの理解度の高さが求められるミラー対決等においては、練習量の差(理解度の差)が如実に表れる環境でした。
かくいう私もパルキアを使用しており、理解度の低い私は、当然のごとく負ける側でした。恥ずかしながら、あの頃と現在で何も変わっていなかったのです。1年ちょっとの間、競技的にポケモンカードをプレイし、少しは成長したと思っていましたが、根本は何も変わっていなかったのです。
むしろ、理論ばかり語るようになり、実践が足りていない頭でっかちで非常に残念なサプライオタクになっていました。
なので、この機会に気持ちを一新し、新たに0からスタートしたいと思い、せっかくなのでHNも変えようという考えに至ったのです。
元々HNは遊戯王カードをしていたころのものと同じだったので、変えたいなという思いがあったものの、なかなか機会がなく諦めていました。
せっかくの再出発の機会を有効活用したいと思います。
○おわりに
このようにして、私は負けるべくして負けました。
チームを組んでくれたメンバーには非常に申し訳ない思いでいっぱいです。
0-5した私に文句も言わずまたリベンジしましょうと誘ってくれたことには頭が上がりません。
気持ちを新たに、精一杯努力してまた頑張りたいと思う限りです。
こんな文章を最後まで読んでいただきありがとうございます。
少しでも、この記事の何かがみなさんのお役に立てば幸いです。
また構築記事やコラムなども書いていきますのでどうぞよろしくお願いします。
ではまた次の記事で。