【無料化済】優勝者が書く!リザードンHR争奪戦から見るシールド戦勝利のメソッド
初めに
アローラ!どうもむらたむらです!
数あるシールド戦の記事かご覧いただきましてありがとうございます。
お前誰だよ!?という方も多いかと思いますので
2020年のポケカに関する結果を書くと
シーズン2 エクストラ シティリーグ 後期大阪 優勝
(モクナシラフゴリラ使用)
エクストラバトルの日 優勝9回
となっており、シティやCLのCSPのかかった大会は基本的にエクストラを考察しているエクストラ寄りのプレイヤーで、noteもぽつぽつ書いてますが、大体は大型大会に合わせてエクストラの記事が多いです。
今回は7月25日(土)のドラゴンスター2号店様のリザードンHR争奪戦に参加し、何とか優勝することができました!
昨年のミュウツー争奪戦は3回参加し、SR2枚止まりでしたので、優勝でHRをゲットできて本当に嬉しいです!
それでは、早速リザードンHR争奪戦での優勝レシピを見ていきましょう!
優勝したレシピを見ればそれだけで見えてくるものもあるはずです!
※準決勝までは鋼エネルギーを1枚減らし、ルギアを入れていました。
………
ぶっちゃけそんなに強いデッキではありません。皆さんもそう感じるかと思います。
優勝レシピ常連のトゲキッスVMAX、ザルードⅤがおらず、サポートの枚数も3枚とお世辞にも多いとは言えないです。
もちろん、これは引けなかったから使えなかった、というだけなのですが、このあんまり強くそうでないデッキの中でも自分の考えているシールド戦で大切にすべきメソッド(方式)に当てはめ、基準があり作成しています。
1枚1枚に採用理由を聞かれても、しっかり理由を語れます。
(実際レシピ掲載後、しらぬいからDMがきて結構意見交換してました。)
今回はそこから、
①『全シールド戦』にて意識しなくてはいけない普遍的構築論
➁『リザードンHR争奪戦』で理解しておくべき知識
③具体的なデッキの組み方、採用すべきカード
④シールド戦で意識したいプレイング集
に分けて書きたいと思います。
私が有料記事を書く時に大切にしている点として、
「買っていただいた方に満足してもらうこと」が一番にあります。
つまるところ、せっかく買ってもらって損をしてほしくないし、後悔もしてほしくないのです。
文章に好き嫌いの要素は少なからずあるので、上記の「①『全シールド戦』にて意識しなくてはいけない普遍的構築論」については特にシールド戦初心者向けということで全文無料で公開させて頂いております。
➁の前半部分も無料で掲載させていただきますので、そこまでで気に入っていただければ続きも読んでいただけると幸いです。
なお、シールド戦が近くてゆっくり読んでられない、どれをピックしたらいいかだけを知りたいんや!という方は各章のまとめと③を見て頂ければと思います。
テスト前というわけではないですが、シールド戦直前の待ち時間にそのあたりを見て復習していただけたら作者冥利に尽きます(笑)
後悔して欲しくない、という点に合わせて
正直に書かせていただきますと、
当たり前ですが「シールド戦はどうしても運の要素が強いです。」
特に今回のシールド戦は、➁で後述しますが、ゼクロム、ミュウツー争奪戦以上に運の要素が強いです。
実際、優勝したシールド戦でも、
予選の最終戦はこちらのマリィで相手の手張りが1ターン止まらなければ相手有利の盤面は返せませんでしたし、決勝も相手のキャッチャーが表でも、最終ターンの「セキタンザンVMAX」の「ふんかだん」でエネが捲れていても負けでした。
この記事のメソッドをすべて守っても、事故るときは事故るし、相手の引きやコインの出目が強くて負けるときもあります。
では今回のシールド戦を練習するを、考察する意義は薄いか?と聞かれれば回答は間違いなくNOです。
この記事には自分の練習で気付いたことやポイント点を惜しみなく書き込んでいます。一人一回しか参加できないので隠していてもメリットも無いですしね。
最後まで読んでいただくことで、構築の段階から事故の可能性はある程度減らせますし、最後のプレイングの章で多少相手より有利に立てる場面もあるでしょう。
シールド戦は運ゲー要素もありますが相手も同じでお互い綱渡りです。
この記事で皆さんのシールド戦が「運ゲー」から「皆さん有利な運ゲー」に持ち込む手助けができるよう、筆をとらせていただきますので、最後までお付き合いいただけますと幸いです。
①『全シールド戦』にて意識しなくてはいけない普遍的構築論
早速ですが、シールド戦で一番大事なことは、
「適切なエネルギーを手張りすること」です。
これを極力できるように意識してデッキを構築する必要があります。
シールド戦では強力なエネ加速がないことが多いため、エネルギーの供給手段は手張りがほとんどになり、1ターン手張りできないだけで致命傷となります。
(ゼクロムのゼラオラGX、ミュウツーのリザテルなど例外はいます。その例外は毎回強カードとして認知されています。)
つまり、毎ターン必ず手張りできるようエネルギーを多めに入れることが大切です。具体的に40枚デッキだと18~20枚を目安にしてよいでしょう。
そのエネ張りのペースで優位に立つためにも、基本的にシールド戦は先行が有利です。特に今回は先行でも打てるサポートであるおとなのおねえさんがあるため、ほぼ先行でよいです。
また、適切なエネルギーとあるように、合ったタイプのエネルギーをつけなくてはいけません。そこから、デッキで使うエネルギーのタイプは、できれば2色、多くとも3色でまとめるのがベターです。エネの色を増やすほど事故率が上がります。そこから、必要エネルギーの色の拘束の少ない、または、無色のみで技が打てるポケモンの評価が比較的高い傾向があります。
次に大切なのは、
「エネルギーを適切なポケモンにつけること」です。
とはいえ、現行スタンの三神ザシアンでも先行で三神にエネを貼るのが割と難しいように、ドローソースが貧弱なシールド戦ではそれ以上に難しいです。
ただシールド戦のゲームスピードが早くないため、最初の技をベンチにポケモンを並べること、盤面を固めるために使ってもよほど相手が上振れていない限り間に合います。
そのため、「なかまをよぶ」系のポケモンの評価はシールド戦において、よほどポケモンに触れるカードが多いシールド戦でない限り、高いです。
また、その手のポケモンを多めに採用することで、種切れの負けの可能性をぐっと下げることができます。
手札でダブる、後半になってから引くリスクも確かにありますが、種切れはそれだけで負けです。リスクに比べて安定のリターンのほうが多いと考えましょう。
また、エネとポケモンだけではできないことができる「トレーナーズ」は基本入れ得です。サポートもターンに1回しかつかえないとはいえ、引けたら引けた分だけ入れていいです。引き込めず、毎ターン使えないのが一番弱いです。
グッズに関しては、使いどころが指定されないものは基本入れます。
例えば、入れる可能性が低い例として、
今回のシールド戦にある「英雄のメダル」があります。
これを入れて入賞しているレシピを今のところみたことがありません。
確かにVMAXポケモンの耐久を下げる代わりにとられるサイドを減らすということで、このカードにしかできないことがあるカードですが、耐久が減ることも問題がありますが、そもそも使う場面が限定的すぎます。
基本的に1-1ラインしかないVMAXを進化させるできることが大前提で、進化後の耐久が減ってしまう関係上、Ⅴの時点からつけておくこともリスクが高いです。つまり進化し、1撃もらった後につけるのが基本となるので、つけるタイミングがほぼ1ターンしかない上、これを貼って強い場面は相手のサイドが3,4枚の時だけです。
という風にたまにハズレ枠がありますが、
基本は「トレーナーズ」全部入れます。「特殊エネルギー」は、採用ポケモンと色が合えば基本的には入れる考えでよいです。もちろん特殊エネルギーもエネルギー枚数としてカウントしてよいです。
ということでシールド戦の初心者向けにも分かりやすいよう丁寧に書きましたが、今回の章の要点をまとめてみました。
シールド戦構築の基本まとめ
シールド戦構築の基本まとめ
①エネルギーは安定した手張りのため多めに入れる
40枚なら18~20枚を目安にする
エネを貼るペースで有利を取るために先行を取るのがおススメ
➁エネルギーのタイプは2.3色でまとめるのがベター
③技の色指定が少ない技を持つポケモンは評価が高め
④ベンチにポケモンを並べる技をもつポケモンの評価が高め
⑤「トレーナーズ、特殊エネ」は使える場面が指定されるもの以外入れる
では、これを踏まえたうえで今回のシールド戦についてみてきましょう。
➁リザードンHR争奪戦で理解しておきたい知識
今回のシールド戦で最初に理解しないといけないことは、
「コモンのドローサポートがなく」
「確定で相手のベンチポケモンをバトル場に呼び出す方法がない」
ということです。
今回は「ポプラ、おとなのおねえさん、オニオン、マリィ」のサポートすべてがアンコモン以上で、箱に1~2枚となっており、確定入手の「ジムトレーナー」を含めても、1デッキあたりのサポート枚数は大体3~5枚となります。
これはサイドを4枚とる前提で考えるとサポートを打てないターン数が何回もありうる枚数であり、特にゲーム開始時にはポケモンを並べつつエネルギーを貼っていかないといけないのに、初手でサポートが引けていない場合、引けている場合との差が非常に大きくなり、先2や後2でのたね切れが起きやすい状況を作り出してます。これが初めに書いた、引きの要素が大きくなる一因です。
また、入れ替え手段も少ないため、トレーナーズで入れ替えできるのは「ポケモンいれかえ」だけであり、スタートしたくないポケモンでスタートするとそのポケモンで突っ張るか壁にしなくてはいけないことになることも多いです。
理想スタートと比較するとそれだけでアドバンテージ差が広がり、取り返しがつかないことになる事すらあります。それを防ぐため、他のシールド戦以上に採用を悩むレベルのたねポケモンは減らしたほうが良いです。
ベンチを呼び出す手段については、「ポケモンキャッチャー」のコイントス要素を含む手段しかなく、アンコモンであるため、大体一人一枚のため、平均2試合に1回しかベンチのポケモンをつり出せないくらいの確率になります。
また、ベンチを実用レベルのダメージで狙撃できるポケモンも、「ライコウ、ゲノセクト」とレアリティが高めのものしかないため、「安定した盤面を作るのが難しいが、一度盤面を作ってしまうとなかなか返されないシールド戦」と言えます。
これがトゲキッスVMAX、ザルードⅤを使ったデッキでの優勝が多い理由で、キッスVMAXは確定2枚サーチで、ザルードⅤは手札からエネルギーを加速できることで自分有利の盤面を作りやすいです。
特にキッスVMAXは無色2エネですぐさま動け、無色ポケモンであるため他のどのⅤポケモンを引いていても組み合わせやすく、かつ逃げ0、今回のシールド戦で間違いなく最強ポケモンの一角といえるでしょう。
さて、ここまでが無料部分となります。
まだリザードンHR争奪戦において、把握しておきたい知識はまだまだあります。以降の情報は他のnote記事ではあまり書かれていない部分になるので、他のプレイヤーと差がつけられる点と自負しております。
ここまでは理論が多かったですが、有料部分では実際に採用すべきカード、どのカードを引けたらそのタイプを軸にデッキを組んだほうが良い、などを具体的に挙げ、その理由まで書いており、実践的な内容になっております。
よろしければ以降もお付き合いいただけますと幸いです。
ご購入ありがとうございます!それでは続けていきましょう。
タイプ相性に関して、
今回のシールド戦のポケモンのタイプは「草、格闘、鋼、超、電気、無色」の6種となっており、「草、鋼」だけがシールド戦内で弱点を取られず、「鋼」は「草」に抵抗力を持っているということで、タイプ相性的にみると「鋼」が最強のタイプです。
ドロサポが少なく、確定でポケモンをサーチできるグッズがないため、技を使うことで種切れを防げ、たねポケモンを軸にすれば技を打つだけである程度の盤面が約束される「ベンチにポケモンを並べる技をもつポケモン」の評価は他のシールド戦以上に高いです。
今回のシールド戦で具体的に言うと「ダンバル」です。
コモンであり、ほぼほぼ1枚は引けますが、コイツを引いた時点でエネルギーの3色のうち1色に「鋼」を確定していいほどです。メタング、メタグロスを採用しなくとも、ダンバルだけ採用でよいので、デッキの圧迫も心配入りません。
似た技をビードルが使えますが、そちらは進化ポケモンもサーチできるとは言え草タイプだけであり、ダンバルのほうが呼べる範囲が広く、HPも高い、また、先程書いたように、鋼タイプですのでタイプ相性でも優位にいます。
また、鋼タイプには、
シロナと同じ効果を技として持つ「マギアナ」、
トラッシュからエネ加速できる「ディアルガ」、
1進化ですが1エネで40ダメを出しながら1ドローできる「ルカリオ」など
盤面作成のサポートをする技を持つポケモンが多く、鋼を採用することでデッキの安定性がかなり上がります。
ダンバル、マギアナ採用するということは、スタートして嬉しいポケモンが増えることにもつながるので、望まないポケモンのスタートによるテンポロスの可能性を減らすことにもつながります。
先ほどから何度も書いているように非常に事故負けしやすいシールド戦なので、よほど鋼タイプのポケモンの引きが悪くない限り鋼ポケモンとエネの採用をお勧めします。
この章の最後にして、非常に大切な点として、
「120、130ライン」というものが今回のシールド戦には存在します。
意識してリストを見ていただくと、非Ⅴのたね、1進化のアタッカーポケモンのHPはほぼ120か130になっています。
ここが打点のラインになっていて、HP130以上のポケモンは1発攻撃を耐えられる可能性が高いと評価できます。というのも、色指定が緩い技や、ガラルマッギョのはんげき+はさんでしめる、先ほど挙げたキッスVMAXのダイグライド、デンリュウⅤのダメージスパーク、一気にサイドを取りにくるライコウのアメイジングシュート、など、使い勝手の良い技、要注意技が大体120ダメージだからです。
逆に130ダメージを出せる非Ⅴポケモンは相手のアタッカーをワンパンしやすいということなので、それだけでアタッカーとして評価が高いです。
このラインを把握することで、デッキ構築の時点、ひいては試合中に相手のHP130ポケモンを小突いておくなどのプレイに差がでますので、意識しましょう。
リザードンHR争奪戦で理解しておきたい知識まとめ
リザードンHR争奪戦で理解しておきたい知識まとめ
①安定した盤面を作るのが難しいが、
一度盤面を作ってしまうとなかなか返されないシールド戦である
➁タイプ相性で見ると、鋼タイプが頭1つでて強い
③鋼タイプには盤面を作る技をもつものが多く、スタートから安定しやすい
(特にダンバル)
④HP、技のダメージには「120、130ライン」が存在しており、
そこを意識して構築、試合中にお互いの盤面を見る
③具体的な採用すべきカード、デッキの組み方
③-1.Vポケモンについて
パックを剥いた上で、どのように組むかを考えたとき、やはり軸となるのはどのVポケモンを引けたか、ということです。
基本的にVMAXラインとVポケモン1枚ずつは左右から取った場合最低出るはずです。基本的にでたVMAXラインはほぼ使います。
VMAXポケモンは倒されると3枚のサイドを取られるのは厳しいものがありますが、パワーが他のカードたちに比べて抜けて高いです。また、HPも高いので、弱点を突かれてもワンパンされる可能性ほとんどないのが魅力です。
マホイップVMAXに関しては世間での意見が割れていますが、私の評価としてはずば抜けた火力の代償に採用率が高い鋼の「ハガネールV、ルカリオ」に弱点を突かれてワンパンされる点、また、エネルギーを吐いて攻撃する為、VMAXポケモンですが、序盤から進化して無双するタイプのカードではないので運用が少し難しい、という印象です。ただ、ベンチを狙いにくい今回のシールド戦で締めの性能が非常に高いの魅力的ので、引けた場合は入れることに私は肯定的です。
次にVポケモンを見ていきましょう。VMAX進化しない評価だと私の中では下記の様になります。
A そのタイプを採用する理由となる、引けたら採用する
ザル―ドV、ハガネールV、トゲキッスV(無色)
B そのタイプの優秀なポケモンが引けていれば基本的に採用する
デンリュウV、セキタンザンV
C 無理に採用する必要はない
マホイップV
なお、CのマホイップVも、絶対に使わないというわけではありませんが、デッキのバランスを崩してまで使う必要はないとレベルです。
今回のシールド戦、タイプ間のバランスをとるため、VMAXのタイプと、エネ加速と全快を併せ持つザル―ドVを抱える草以外のタイプ、つまり雷と鋼は非Vポケモンの性能が他のタイプより比較的高くなっています。
なので、2章で話したデッキの安定性を高めることができ、相性的に強い鋼を意識的に組み込むと、
引いたVMAX(超、闘) + 引いたV + 鋼 の構築
で組むのが鉄板になってきます。
実際優勝しているデッキのほとんどがこれに当たります。
ここで、キッスVMAXラインかハガネールVが引けていると、引いたVMAXかVのタイプのエネと、鋼エネの2色のエネルギーでデッキが組めるため、デッキの安定度が高まり、事故率が落ちます。
そもそもキッスVMAXとハガネールV自体が強いので言うことなしです。
③-2.アメイジングレアについて
引けた場合、ここまでである程度使うタイプは決まっているはずなので、アメイジングレアの技を使うために必要な2色をデッキで使っているアタッカーの場合、採用を検討してよいでしょう。
具体的にはライコウ(草雷鋼)、ザマゼンタ(雷闘鋼)、ザシアン(草超鋼)が全て鋼を含んでおり、強いです。
特にライコウは120ラインとはいえ今回のシールド内で複数取りが現実的な唯一のカードで、ベンチポケモンを取る手段が少ないことも相まって非常に強力で、盤面を崩す性能としては今回のシールド戦随一です。
色拘束が薄めで、枚数が必要でないのタイプのエネルギーを2,3枚アメイジング技起動に必要な色に変えるとよいでしょう。
なお、セレビィは、上技が草1エネで打て、対面頻度が高いセキタンザンラインに対する対策として使える為、ザル―ドVと一緒に引けている場合は採用してよいでしょう。
トレーナーズ、特殊エネルギーについて
トレーナーズはジムトレーナーを含め、「英雄のメダル」以外は全て採用します。特殊エネルギーはツインエネルギーは引けていたら採用、アロマ、ストーンに関しては色が合っていたら採用する、位でよいです。アロマ、ストーン共に強い追加効果がありますが、そのためにデッキに採用するタイプを変えるほどのものではありません。
③-3.非Vポケモンについて
エネルギーを20枚前後いれるとすると、もうあと残った枚数は10枚前後と言ったところでしょう。ここまででデッキのタイプ色はもう決まっているので、後は非Vをピックアップするだけです。ただ、ここが一番デッキ構築で差がつくところですので、しっかり見ていきましょう。
1・どのタイプのデッキでも採用しうる非Vポケモン
2・鋼タイプで採用する非Vポケモン(基本使う前提)
3・各種タイプで採用する非Vポケモン
で解説と一緒にリスト化しております。
タイプに関しては先程書いた
引いたVMAX(超、闘) + 引いたV + 鋼 の構築
にすればよいので、それに合わせてみていきましょう。
③-3-1.どのタイプのデッキでも採用しうる非Vポケモン
数字順に優先度が高いです。
(引けたら必ず入れる、入れ得)
①ドデカバシライン
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
②ライボルトライン ③メガヤンマライン
④ガラルマッギョ ⑤トルネロス ⑥ルギア
①ドデカバシライン
ケララッパの「とつげきラッパ」が非常に強力で、今回のシールド戦にて特製でのにエネ加速ができる。
ここまでの章で書いたように、1エネ加速できるかどうかで勝敗が決まるシールド戦では入れない理由がない。たねポケモンのツツケラはダンバルからでもサーチできる為、いびつな進化ライン(例えば 1-2-1)でも引けたら引けた分採用すべき。運ゲーの様にも思えますが、デッキのエネルギーを20枚前後にし、ダンバル等で意識的にデッキのエネの濃度を高めておけば中盤以降に使うとほぼ1枚は当たります。
なお、ドデカバシが引けていれば入れるに越したことはないが、引けていなくてもツツケラとケララッパは入れる価値があります。
また、ドデカバシの下技の「ループキャノン」 の手札に戻すエネルギーは「2個」なので、ツインエネルギー1枚で賄えるため、毎ターン連打できるので、要チェック。
②ライボルトライン
今回ドローソースが少ないため、進化時、3ドローは非常に大きい。また、ライボルトは逃げ0なのも便利。ただ、ラクライスタートした時が、ワンドロー技があるとは言え、あまり強くないので必須枠からは少し外れる。ただ、手札にドロサポが無い場合、ダンバルでベンチにラクライを置くことで実質のドローソースの枚数を増やせたりする。なお、雷タイプを採用している場合、雷+ツインエネルギーで弱点でキッスVを落とせるのも覚えておきたい。
③メガヤンマライン
入替リソースがデッキに1枚前後の今回シールド戦においてとんぼ返り、進化後に逃げ0は非常に有用で、HP打点共に130ラインに乗っており、下手な各タイプのアタッカーより強い。ライボルトがどの色でも使いやすいサポーターだとしたら、メガヤンマはどの色でも使いやすいアタッカー。
今回のシールド戦ではスタートして強いポケモンが少ないため、スタート事故しないために有用。セキタンザンラインに弱点を取れるのも強く、進化前のⅤならストーンエネルギーがついていても落とせる。
④ガラルマッギョ
最初の数ターンの相手からの小さなダメージをけん制しつつ、自身に3エネで90で縛ることで、HP120の相手のポケモンと相打ちを強いれる。先殴りや後出しでマホイップVをワンパンで狩れるのが魅力。
⑤トルネロス
上技、下技ともにコスパがよく使いやすく、相手のツインエネルギー持ちに上技を打てるとテンポも奪えるが、HP打点共に惜しくも120ライン。アタッカー不足なら採用してもよいレベル。
⑥ルギア
入れるか迷いましたが、世間では評価が割れているようですので書いて置きます。250という打点ラインはVMAX以外はタフネスマントをつけていない限りだれでもワンパン出来る可能性の獣。ただ、うまく手札調整をしてくる相手や、相手の手札が溢れているからとエネを貼りだすと相手がマリィをガメていた場合、打たれてそのつけていたエネが全て無駄になる。最初の予選時は採用しうるが、上位卓に行くと、手札管理が上手い相手やマリィを持っている(デッキが強い)相手と当たりやすくなるため、採用はお勧めしない。
③-3-2.鋼タイプで採用する非Vポケモン
(引けたら必ず入れる、入れ得)
①ダンバル ②ディアルガ ③マギアナ
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
④ルカリオライン ⑤ダンバルを除くメタグロスライン
※鋼エネルギーで技を起動するポケモンをまとめています。
①ダンバル
先程書いた初動最強カード。逃げるが2であること以外弱い要素がない。
サイドを1枚とられるが、ダンバルの1エネ以外は後ろに置いたアタッカーを育てられるため、ダンバルを取られた返しに相手の複数エネがついたアタッカーをこちらのアタッカーを先殴りできる。また鋼で動く為、倒されても付けていたエネがトラッシュに送られる為、後述のディアルガに繋げることが可能。
②ディアルガ
非V鋼のエースアタッカー。HP技共に130ライン。
また、シールド戦内でも数少ない鋼エネの加速技を持ち、鋼エネルギーであればどのポケモンにもトラッシュから2加速できる。上技と下技を繰り返しているだけでも強く、序盤中盤終盤隙の無い強ポケ。引けたら是非採用したい。
③マギアナ
技でシロナを打てる。また、シールドの研究が進めば進むほど強くなるカード。今後さらなる活躍が見込める。というのも、からくりカノンは相手のベンチが並べば並ぶほどダメージが出る技であり、相手が安定する動きをすればするほどダメージが出やすくなる技であるからである。相手が後手ダンバルスタートでもベンチに3体並べることを躊躇させれたりする。逃げエネも軽い為、相手が並べてこなければ素直に逃げよう。
ただ、ガラルマッギョにはワンパンされる為注意。
④ルカリオライン
序盤から40を出しながらの1ドロー、後半はデメリット持ちとはいえ非Ⅴで160の打点を出せ、HPも130ラインと高水準でまとまっており、使い勝手が良い。ただ、全てあくまでルカリオに進化出来たら、の話であるので、進化させること自体が難しいパックの引きの場合は無理に入れる必要はない。とはいえ進化前のリオルはコイントスが必要とは言え1エネ30出るので、比較的率が高いラクライを後1で倒したりもできる。
⑤ダンバルを除くメタグロスライン
間違いなくメタグロス自体は強いポケモンであるが、ドデカバシラインのように1進化しただけでは特筆すべきメリットがなく、2進化しないと意味がないということで、ドロソが弱い今回のシールド戦では個人的な評価は高くない。ドロサポはしっかりしているが、いれかえが0枚だった、等場合は採用が考えられるか。
③-3-3.各種タイプで採用する非Vポケモン
~草タイプ~
(同色Ⅴと引けている場合、入れ得) 該当無し
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
①ゲノセクト ②シェイミ ③ダダリン
ザル―ドⅤは間違いなく強いのだが、非Ⅴの草ポケモンは正直抜けて強いポケモンはいない。ザル―ドⅤのジャングルライズは草エネのみで打たなくてはならないか、エネ加速自体は何色でもよいので、エネルギーの総枚数は減らしてはいけないが、草エネの枚数自体は他の色より少なめの比率でよい。
①ゲノセクト
今回のシールド戦でベンチを狙撃できる数少ないアタッカー。ただ、残念ながらHPも下技の打点ラインも130に届いていない。ただ、手負いのⅤを倒せる可能性を作れるメリットはかなり大きいので、よほど強い引きをしていない場合以外は、ザル―ドⅤと一緒に引けた場合は採用を検討したい。
②シェイミ
セキタンザンVMAX、ハガネールⅤあたりがどうしても重い時の為に採用しうる。特にハガネールには下手にダメカンを載せていなければ、レイジングハンマーを2回耐えるので、「はなはこび」を2回打てる。3/4で処理できると考えればなしではない。ただ、他にしっかりとした処理プランがあるなら採用するほどではない。
③ダダリン
HPは130ラインを越えており、アロマ、ツインエネルギーが2枚以上引けているなら採用する可能性はある、ただ特殊エネを付けて技を打っても120打点、スタートした際逃げエネ3で非常に重く、上技も弱いなど悪い点も多い。あくまで可能性はあるくらいで見ておくといい。
~電気タイプ~
(同色Ⅴと引けている場合、入れ得)
①ゼクロム
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
②ゼラオラ ③バチンウニ
①ゼクロム
アメイジングレアを除けば、恐らく今回のシールド戦で単体性能が一番高い非Ⅴたねポケモン。ゼクロムだけは、デンリュウが引けていなくてもキッスラインと、色拘束の少ないハガネールやもう1枚キッスをSR等を引き2色でまとまっていた場合、3色目として雷を採用する理由になりうる。
下技が非常に強力で、相手がマヒを解除できなければ、Ⅴポケモンを一方的に後殴りから倒せ、VMAXすら相打ちに持ち込める。自傷ダメージが60と大きく2回打つとHPが10しか残らない為、相手が出してきた場合、麻痺を狙ってくるだろう自分の主力ポケモンに「ゴツゴツメット」をつけさせることで、一方的に倒される展開を防げるのは覚えておきたい。
ただ、上技が弱い、逃げ3とスタートが非常に弱い弱みもある。ただ、そのデメリットを飲んでも入れる価値は十分ある。
②ゼラオラ
今回のシールド戦唯一のたね逃げ0。それだけでスタート役としての評価は一定数あるが、Ⅴ相手に2エネ110を出せ、キッスVなら弱点を突きワンパン出来る。キッスⅤは無色3エネの「スピードウイング」でも130ラインを出せ、進化せずともこちらの主力アタッカーをワンパンできるので、かなりの脅威である。それをベンチにツツケラと一緒にいるだけで牽制でき、キッスVMAXに対しても致命傷を与えることができる。基本的に入れる方向で考えて良いカード。
③バチンウニ
1エネで相手に10バラマキができ、デンリュウと相性が良い。130ラインのHPを120に落とせたりもするので、HP130のポケモンがでてきたらキッスVMAXと交代して技を打って抜き性能を高める等、キッスとの相性も実はよかったりする。ただ、単体性能が高いわけではないため、無理に枠を作って入れるほどではない。
~超タイプ~
(同色Ⅴと引けている場合、入れ得)
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
該当無し
マホイップⅤが不遇な評価を受けている理由の一端にあるのが、マホイップライン以外の超ポケモンの層の薄さである。ゼルネアスも打点が足りず、ディアンシーもサポートが少ないシールド戦であるのにサポートの発動を要求、条件を満たしても120しか出ない等課題が多い。
ピクシーの特性自体は優秀だが、超エネルギーを貼っていないと特性の対象にならないため、マホイップラインしか超エネルギーをはる必要あるアタッカーがいないのに超エネルギーを増やさないといけない、とちぐはぐさがある。マホイップVMAXの役割は終盤の抜き性能であるので、序盤から超エネルギーが必要になることは少ないため、マホイップラインを採用する場合でも超エネルギーの配分は少な目で良い。
~闘タイプ~
(同色Ⅴと引けている場合、入れ得)
該当無し
(各種タイプで採用するポケモンの数が少なければ入れる可能性がある)
①ジガルデ ②レジロック
セキタンザンⅤは進化せずともⅤ単体でもある程度の運用ができるが、VMAXと共に技の闘エネルギーの色拘束が強いので、下記が引けていない場合は無色の技のアタッカーを多めにして、闘エネルギーの色が浮かないようにしたい。
①ジガルデ
HPが非Ⅴたねポケモンとしては破格の150で、上技は1エネ30点とコスパも良く、下技も闘+ツインエネルギーで起動でき、サイドが負けている状態だと160と破格のダメージを叩きだす。ただ、こちらが勝っている状態だと決め手にかけるのも事実なので、入れ得枠ほどではないが、セキタンザンと一緒であれば前向きに検討して良い。
②レジロック
こちらはHP、技ともに130ラインを越えており、下技は連打できる。ただ、せっかくの130ラインを越えているにも関わらず、下技のデメリットで30ダメージ自分に入ってしまうのが惜しい。メガヤンマなどの無色、鋼アタッカーの層がしっかりしていれば入れない可能性もある。
ここまでの可能性のあるカードまでを引いたカードからピックアップし、エネルギーが18~20枚確保できるようにバランスを見て採用していけばokです。ただ、引けたドローソースが少ない引きの場合は、優先度が低くてもたねポケモンを優先的に採用すれば安定します。
実際私も、優勝時のパックで、ルカリオ、メガヤンマラインを1-1ずつ引いていましたが、スーパーボールもなく、ドロソも貧弱なので採用をあきらめました。
③-4.デッキ内のエネルギーの配分について
さて、最後に18~20枚前後の色の配分を決めればデッキが完成しますが、
2色の場合は各9~10枚、3色の場合は各6~7枚ずつにすればいいです。
ただ、ここまでに書いたように、特に超はマホイップラインのみの採用になることが多いので、他のタイプよりも枚数を1,2枚枚数を減らしても良いと思います。
VMAXの「かざりつけ」を打つために超エネルギーを減らすのは悪手の様にも思えますが、VMAXについての項目で書いたように、マホイップVMAXはワンパンされうるVMAXであるため、バトル場に余り出しておきたくないため、極力「かざりつけ」を打たないようにした方がよいです。
盤面にエネルギーが無く打たざるを得ない場合も、1エネ当たり60とダメージの倍率が高い為、3エネ程加速できれば十分でしょう。
では、割り切れない場合や、超エネ分減らした枠になにを入れればよいのか。エネルギー配分で迷ったら、とりあえず鋼エネルギーを増やしておきましょう。
というのも、ここまでで書いているように、鋼ポケモンには初動で盤面を整える役割も持つので、ゲームの初手でポケモンとエネルギーを引いているのが望ましいです。
そのため、初手率を高める為に枚数は気持ち他より多くしておきましょう。また、ディアルガを引けている場合は無色要求の技にも積極的に鋼エネをつかうことで、「クロックバック」での後々のエネ加速をしやすくなります。
ここの章をしっかり覚えていればデッキ作成時間はかなり余るはずですので、実際にデッキを回してみて、微調整していきましょう。数枚バランスがここに書いているものとずれても、回してみて自分の手に馴染む構築の方が良いかと思います。
具体的なデッキの組み方、採用すべきカードのまとめ
具体的なデッキの組み方、採用すべきカードのまとめ
①デッキのタイプは基本的に
引いたVMAX(超、闘) + 引いたV + 鋼 の構築
②アメイジングレアはデッキのタイプと技のタイプが2色以上あっていたら採用を検討しても良い
③トレーナーズはメダル以外は入れ、特殊エネはタイプと合っていたら採用する。
④エネルギーの配分で迷ったら初動で使う鋼エネを気持ち多めにする
④シールド戦で意識したいプレイング集
今回の記事の最終章です。
ここは、note購入後に頂いた質問などがあればどんどん追記していこうかと思っております。
特にプレイングは考え方によって違うことが多いので、「こういう考え方もあるんだな」程度に見て頂ければ幸いです。
それでは残り僅かですが最後までお付き合い頂ければ幸いです。
(1)マリィの打ちどころ
今回のシールド戦で最強のドロサポでもあるマリィですが、唯一相手の手札に干渉できるサポートでもあります。技としてはキリンリキがいますが、ダメージが貧弱で事故らせ要員としてだけの採用はやめたほうがいいでしょう。
そのため、マリィを温存できるくらい回っている前提ですが、ここで打てたら強いというタイミングを羅列しておきます。
・相手がマギアナの「オーバーホール」を打った返し
・相手がドデカバシの「ループキャノン」でツインエネルギーを手札に戻した返し
・相手の手札が潤沢な状態でのゲームの中盤以降で相手がツツケラを出した返し
最初は言わずもがな、2つ目に関しては、ツインエネルギーは大体みんな持っていて1枚で、今回のシールド戦では特殊エネルギーをサーチしてくる手段がないため、「ループキャノン」の160連打のループを確実に止めることが出来ます。最後に関しては、ポケモンのサーチが少なく、ベンチをつり出されることが少ないシールド戦なので、手札が潤沢でツツケラを置いてきた場合、ツツケラをベンチに置いて置かなかったメリットがあまりないので、それまでツツケラが置けなくて止まっていた場合が高いです。となるとケララッパが相手のハンドにある可能性が高いので比較的有効に打てるでしょう。
(2)ポケモンキャッチャーの打ちどころ
コイントスが必要になりますが、キャッチャーの打ちどころはかなり重要です。ゲームを終わらせるときにうつのはもちろんですが、他にも打つべきタイミングを記載しておきます。
・相手のアメイジングポケモンに2エネがついている時
・相手のベンチに準備ができていないザルードⅤがいて、100前後のダメージで攻撃できる時
前者は特に狙いやすく、アメイジングポケモンは120ラインの打点でも倒せるので非常に有効です。特にライコウは相手に通されると一気にプランが崩されるので、相手が既に持っている情報があればそれまでキャッチャーを持ち続けるのは有効です。
後者は、相手のプレイングでケアされることも多いですが、マリィケアで早めに出したり、ダンバルでザルードを読んできて、エネを貼りを後回しにされて置かれている際に当てはまります。ザルードⅤが2枚いない限り、ザルードは自身の「ジャングルライズ」でザルード自身を回復できないので先なぐりが非常に有効だからです。ただ、モーモーチーズの回復も考えて、120ダメージ以上で攻撃できるとベストです。
(3)マホイップⅤの進化タイミングについて
③の構築論の時に軽く書きましたが、3種類のVMAXのうち、マホイップVMAXだけは、エネルギーを切りながらダメージを出すポケモンなので、ゲームの最初から出して押し切るという使い方ができません。そのため、スタートしたとき以外は、ベンチに超1エネをつけたマホイップⅤを後半まで置いておくイメージで私は運用していました。
相手の場にマホイップⅤMAXをワンパンしうるポケモンがいないのを確認してから先殴りできる状態で出し、超を手張り、自分のベンチのエネルギーを吐きながら相手のバトル場のポケモンを吹き飛ばし、相手のサイドを1枚まで追い詰める流れを作ります。ベンチにあと1エネあれば次のターンすべてのエネを吐いて240でハガネール以外のⅤポケモンを倒せますし、なくとも180まで出るので、Ⅴポケモンを出せなければ勝ちまで持っていけます。
以上となります!今後質問、思い出したことなどありましたら追記していきます。
⑤最後に
ポケモンカードでは、毎年夏の時期にシールド戦があり、一度シールド戦をやりこみこむことは、来年以降にもつながるので、是非取り組んでみてほしいと思います!
そもそもシールド戦自体が非常に楽しいゲームだと思っているので、皆さんもリザードンVMAX取得はもちろん、ゲームを楽しんでいただければと思います。
この記事を読んでHRを取得する方が1名でも多く出ることを祈って、今回のnoteの締めとさせていただきます。がんばってください!
2020/07/29 むらたむら