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【グラマス記念】豪風のリノセウスエルフ解説【DOV編】①

ついに筆を取ってしまいました。長文書くの大好きオタクなので頑張って読んでください。

私はDOV期アンリミで豪風のリノセウスエルフだけでグラマス0になった
「むに」です。(Shadowverse内ではむにさんになってます)
・・・え?グラマスは3まであるだろって?0ごときでイキんなって?

Exactly(その通りでございます)
でも元々はグラマス3なんてなかったしそもそもマスター帯で勝ち続けるほうが難しいデッキだし、まま、そう、焦らないで(

お話を本題に移しましょうか。

この記事は
「豪風のリノセウスエルフ作りたい」
「豪風のリノセウスエルフで現環境に勝ちたい!!」
「ランクマミッション消化するのに豪風リノ作ったけど勝てないょぉ。。。」
「豪風リノでマスターなるぜぇ~超なるぜぇ~」
って人のため、なんかの一助になればと思って書いてます。

おしながき
1.豪風リノセウスエルフを組むにあたって
2.デッキ編成例
3.ランクマで見かけられるデッキとの対面解説

以上3点!!再度警告しますが長くなるので全部読みたくねぇって人は見たいとこだけ見てね♡特に1は飛ばしてもいいかもしれねぇ・・・

1.豪風のリノセウスエルフを組むにあたって


旧リノエルフではフィニッシュのときに1ターン中のプレイ回数の上乗せに使われることが多かった自然の導きや対空射撃を準備段階から使って1バトル中の豪風のリノセウスのプレイ回数を稼ぎ、Xが5以上になったらセルフバウンス札か複数枚となった豪風リノでフィニッシュを取るコンボデッキです。
また、そのデッキコンセプトの都合上、妖精の奔流や妖精のいたずらも採用され、果てにはダンジョンフェアリーや機械樹の番人すら採用候補になります。後はローテーションでもバリバリ使われてるアクセラレートで自然の導き効果を持つ森林の狼、同じくアクセラ1で手札に戻しながらフェアリーウィスプを手札に加えられるウィンドフェアリーも採用されます。
豪風のリノセウスがないと話にならないデッキのため、彼本人をサーチすることも重要となっており、私が愛してやまないさいかわさいつよフォロワー
森の女王・リザを筆頭に、ざわめく森によるランダムサーチ、新緑の加護、ゼノ・サジタリウス(結晶)によるドローも大切です。
これらをすべて入れるとなるとTopTier対策として採用できるカードは枚数が限られるため、構築の自由度はかなり下がると私の中では結論が出ました。
また、コンボデッキの中でも特に動作が単調で、対戦相手からもあまり快く思われないこともありますが、
んなこと気にしてたらこのゲームできないのでそういうもんだと思って感情を残酷に切り捨ててしまいましょう。

さて、カード個々の解説に移ります。ここからが本番だぜ。

まずは必須フォロワー

豪風のリノセウス

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まずこいつがいないと始まらない。3枚採用以外ありえない。初手にいたらとりあえずキープ。効果は簡単に言ってしまえば5回出して6回目以降は疾走になるメインアタッカーにしてフィニッシャー
アタッカーとして使う際には1000%進化後で、攻撃対象に選択できるフォロワーは攻撃力2、必殺をもっていないことが条件とかなり絞られます。攻撃力3以上に当てる場合はそいつを撃破することで戦況が大きく変化する場合や、豪風が既に複数用意できている場合、そもそも倒さないと負ける場合でもない限りはターン終了時に手札に戻し、プレイ枚数を稼いだ方が良いです。逆に、攻撃対象としたいフォロワーが守護を持っていて、そいつさえ倒せばリーダーに大きな損害を与えられるorそのターン中に勝てる場合は積極的に殴りましょう。勝ちの目を逃して勝てる程悠長な環境ではないので・・・
フィニッシャーとして使う際はほとんど進化しません。
6点→7点→8点で21点なのでリーサルを取る時に進化が要らないです。
豪風リノエルフは準備を進めつつ相手の用意した盤面の処理に回ることがほとんどで、敵リーダーの体力を19以下にすることがヴァンパイアを除くとほぼ発生しないのです。(リザちゃんがリーダーに攻撃できることはよくあるけど大体1回、後述するけど進化はリザちゃんには使わないほうがいいため)
6点→7点に進化で+2点で15点リーサルなので敵リーダーを準備段階で残り15点に出来た場合は狙ってみるのも手。
妖精の目覚めや人喰いの庭などのリーダー攻撃対策カードが存在する場合には確実に進化が必要です。まぁそんな対策カードを積むデッキは豪風リノエルフかコントロールエルフくらいなので・・・

森の女王・リザ

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かわいい♡♡♡すき♡♡♡私の嫁♡♡♡

失礼しました、つい本能と煩悩が出てしまいました。所詮私もキモヲタよ。。。
真面目に解説すると、ファンファーレでコスト最低のエルフ・フォロワーをサーチ、ラストワードでコスト最大のエルフ・フォロワーをサーチ。
デッキには3枚投入当たり前、初手にある場合はなるべくキープ。ただし複数枚は要らないので2枚以上来た場合は1枚残してマリガン、彼女でサーチした豪風を出し入れできるようにしたい。
豪風のリノセウスエルフをちゃんと戦えるようにしてくれているのは間違いなくこの子のおかげ。
1/3というスタッツが不便になる時があるのが欠点。3コストとちょっと重いのも欠点。先攻の場合は3の倍数のPPになるターンで使っていきたい。
豪風のリノセウスエルフでは、最低コストフォロワーを豪風に絞るので、確定サーチに出来ます。ていうかします。しろ!(豹変)
ラストワードは基本後述するウィンドフェアリーをサーチすることになると思います。次点で森林の狼。その昔は採用するフォロワーの最大コストを3(というかリザのみorエンシェントエルフ1~2を追加)に絞ることでリザのサーチを繰り返し、それを場に出して早期に手札に3枚の豪風を揃えるリザループが流行った時期もあります。今環境だと次ターン以降の対応力が低下してしまうのであまりお勧め出来ないです。
こちらのデッキが豪風リノエルフだと分かれば彼女を放置されることも多く盤面で棒立ちになることも多いので、なるべく早めに処理してもらうためにも進化して攻撃、敵リーダーの体力を詰めるのも選択肢にはありますが、とある理由で進化しないで置いとく方がいいです。あと、体力もさっさと2以下にしておいてアリアの旋風で巻き込み破壊、自分はサーチ、相手は盤面を失うロスを発生させられる最高パターンに持ち込めるようとりあえず相手フォロワーにぶつかって体力を削っておくプレイングも重要です。そういう意味では3/1/2だったら最高最善のカードだった・・・

ゼノ・サジタリウス

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別の世界では撃滅戦で何度も戦ってる人もいるんじゃないかというあの星晶獣。私は騎空士ではないのでそっちについては割愛。
結晶で使うことが殆どだがフォロワーだし一部デッキにはこいつがマスカンになるのでこっちで解説。
初手にある場合、豪風orリザorわんこor導きがあるならキープ。他のバウンスとの組み合わせも悪くないけどそれならゼノサジもろとも全マリガンで豪風orリザを引きに行った方が得策。
主な使い方は1コストで使える結晶。効果は攻撃バフが無くなった代わりに1ターンで割れるようになった新緑の加護。このカウントダウン1というのがかなり重要で、豪風やリザちゃんがすでに手札にある時には雑において手札交換、なければバウンスと合わせることでドロー加速と2ターン後のドロー札確保という、とにかくドローし続けることで事故負けを大きく減らしてくれるのが高評価。無論新緑でも同じようなことはできるし、後述するざわめく森のサーチ先が豪風orリザorわんこorウィンドフェアリーの四択になるのでそこは新緑のほうが有利ですが、ゼノサジが必須となった理由は他にもあります。
①新緑の自然割れによるドローは遅い
アンリミの基本リーサルターンは5~6Tで、早ければ4Tには雌雄が決することもあるので、その4Tでドローが+1されるのと、流石に決着がつかない2Tで+1ドロー出来るゼノサジ(結晶)ではスピードに差がありすぎるため、今はゼノサジを選んでいます。

②エイラ・守護ビショ・ペインレスロイヤル・死の哲学者ネクロに刺さる
題のとおりです。特にエイラ・守護ビショ、哲学者ネクロはアリアの旋風一枚では解決できないほどに体力が高く、従来の豪風リノエルフは苦戦を強いられていましたが、ゼノサジの登場で一気に五分、なんなら微有利にまで持ち込むことに成功しました。これによるMPを盛れる確率が向上したため、ランクマという世界ではゼノサジを採用しない理由がなくなりました。ゼノサジを6コスフォロワーとして使用する弊害でドローが減りますが、相手の完成盤面を1枚で崩せるのは面で勝負するデッキには十分すぎる見返りだと思います。ビショ対面に限ってはとりあえず初手にキープし、相手の動き次第で置いてドローするか6で出すために温存するか決められるのもGood。
ちなみにペインレスロイヤルはゼノサジがあってもリーシャが出た後だと肝心のペインレスが倒せないのでぶっ刺さりというより、対策が一つ増える程度です。副次的に、遅いターンに沸いた骸+墓守+ゼウスDMSデスブリを秒で処分できるのも良さげ。

森林の狼

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わんこ。実質スペルなんですが、分類上フォロワーなのでこっちで解説。
エルフユーザー待望の4~6枚目の自然の導き。ざわめく森やリザちゃんでサーチ出来る分導きより優秀だけど庭園もたくさん見かけるアンリミだと使いづらいこともある。ていうかどんなエルフデッキでも基本7/3/3、進化6/6疾走として使うこと稀なんじゃない?(適当)
初手に豪風orリザがある場合は併せてキープした方がいい。揃ってない場合はマリガンに送りましょう。ゼノサジとセットでも一応キープはできる。
基本的な使い方は勿論豪風のバウンス+1コスキャントリップ。新緑の加護やゼノ・サジタリウス(結晶)をバウンスすることで2コス2ドローにもできます。マリガンしても豪風やリザちゃんが来なかったとき、デッキに触れる可能性がある優秀なカードです。当然3積み。

ウィンドフェアリー

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豪風リノエルフがAFネメシスにワンチャン発生させられるようになった神のカード。わんこと同じくスペルとしてしか使わないけどフォロワーなのでこっちで解説。
効果としては自分の場のカード1枚手札に戻してフェアリーウィスプを手札に加える効果。一見地味だけどこのウィスプ獲得がまじやべーです。
何が起こるかというと、4ターン目でPP2しか使わずに3プレイが可能になります。
AFネメシスが最強と言われる所以の一つである3Tシオンや4Tシオンによる超凶悪な盤面形成。しかしそれにも一つ欠点があります。
それはどいつもこいつも体力が3であるということ。
そして豪風リノエルフでは低コストの全体除去としてアリアの旋風を採用していることが多いです。ていうか現環境で積まないほうがつらい。
そして旋風の効果は「フェアリーおよびフェアリーウィスプ以外の互いの場のフォロワーすべてにXダメージ。Xはこのカードを除き、このターンプレイしたカードの枚数である」・・・あとはおわかりですね?
そう、豪風をウィンドフェアリーで戻し、加えたウィスプをプレイすることでウィスプは消滅、プレイ枚数は3回、PP残りは2。アリアの旋風も2コススペルなのでこれで豪風のプレイ回数を1回増やしつつ返しのターンにアーティファクト・フォロワーの攻撃先を残さず全処理出来るというわけですな!!!
この存在はかなり大きく、あるのとないのとではAFネメシスに対する勝率がかなり変わります。具体的には1割が4割になるくらい勝算高いです。それでも微不利ですが・・・。
勿論3積み。初手で豪風orリザとセットの場合はとりあえずキープでもおk。ただし残り1枚の手札がドローやサーチではない場合はマリガンも一考。単体キープはデッキからカードを持ってこられるわけではないので素直にマリガンして豪風orリザちゃんに変わることを祈りましょう。
デッキから新たなカードが来るわけではないですが、手札が+1される1コスバウンスではあるため森を彩る者・エルフクイーンでのダメージを加算できる点も評価できます。そして、次ターンのドローを確実に得たいのであれば2枚プレイした後にウィスプを雑に捨てればおkなので本当に万能です。

次は必須スペルです。

自然の導き

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言わずと知れたエルフの初代セルフバウンスカード。勿論3積みですね。
使い方はわんこと同じですが、わんことの違いは完全なスペルであること、1コストでしかないので庭園の影響を受けずに豪風を戻しつつキャントリップできること。
そこ以外はわんこと同じで、豪風orリザとセットではない場合にはざわめく森のサーチに引っかかる分わんこよりは優先してマリガンの弾にします。

対空射撃

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条件付きなので実質2コス3点。選択できる3点除去は豪風リノエルフではこのカード以外積んでられそうにないと思うので3積み。
効果が単純なカードは応用が効きやすいはずですがこいつは応用という応用がないです。不思議。
自分と相手の場に選択可能なカードがいなければ使用すら出来ない点がかなりきついため、エルフとウィッチ以外には豪風またはリザとセットであればキープ、単体でのキープは事故の元になりかねないのでマリガン。ネメシスには対空で破壊することが吉になる時もあればスキャンで裏目になる時もあるので、裏目になったらいったん落ち着いてお茶でも飲みましょう。おすすめはリザちゃんと向かい合ってのんびり和やかに(ry

妖精の奔流

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こんなカード使うの豪風リノエルフくらいだぞってくらい見かけないカード。豪風リノエルフでは1コスバウンスは大切なので3積み。
効果は自分の場のカード戻して1回復。エンハンス5は自分の場のカードすべて戻して戻した枚数分回復。この効果(エンハンス)いる?
ただ1回復は結構侮るなかれ、ウィッチでいえばナイフトリックやマジミサ、エンスナ1枚分ロスできる他、進化前ルーニィやリスの攻撃をなかったことに出来るのは地味にでかく、アグロ系デッキでは1点が勝負を分けることが多いため、このカードがあるおかげで勝った試合もたくさんあります。エンハンス効果に救われたことはありませんが・・・
豪風またはリザとセットなら初手キープもあり、単体キープはやめたほうがいいです。


熾天使の剣

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めっちゃ強い剣です。引きたいから3積みでいいです。
引きたいけど後で引ければいいの理論でマリガンに送っちゃって大丈夫です。ただ、ヴァンパイアは狂乱でもアグロでも一定の戦果を出してくれるので1枚であればキープするのも手。
1度だけ手札全交換したら後熾天使三枚で絶望しましたけどこの3枚使ってルシウス2コスユリウスイオちゃんせんせい叩き割ったらサレンダーもらって勝ったことがあります(小声)
主な使い道はアグロ系へのテンポロス・・・ではなく、安息の領域や虚数物体、頂きの教会、妖精の目覚め、星の鎧装備前のペインレスの除去及びエンハンス効果で庭園の破壊によるゾーイのコスト半減の抑止など、主に「それ置かれ続けたら負ける」カードの除去に使います。
代用案としてイビルフラワー(2プレイ後に出すとファンファーレでアミュレットを1枚破壊できる2/2/1のおねえさん)がありますが、それでざわめく森のサーチ先をぶれさせるのも嫌だしフォロワーを置かないことで相手への動きを阻害するデッキもあるので却下となり、エンジェルシュートや唯我の一刀、堕落の決意と比べてアンリミのスピードに追い付ける熾天使になりました。
なお、DOVアディショナルで輪廻の天使が登場し、アクセラレート1の効果が「熾天使の剣」か「極光の天使」を手札に加えるとか言うとんでもねぇ神スペルな上、ニュートラルフォロワーでざわめく森のサーチを阻害しない神のカードが来たので今から豪風リノエルフを組むならとりあえず3枚採用するといいと思います!極光がアグロに対して解答になったりするので・・・(ちなみに私がグラマス達成した日には実装されてましたがアブディエル3枚刷るのにエーテル使った上、パックで引けなかったので入れてませんでした・・・)

妖精のいたずら

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こんなカード豪風リノエルフでしか見ねーぞなカードその2。後4T目で豪風を2回出しつつPPをきれいに使い切りたい時にはどうしても2コストバウンスが必要だったので、その中で一番強かったいたずらを採用しました。3枚です。
この理由だけでは趣味っぽく聞こえてしまうだろうけど、一応真面目な理由としては星の鎧装備後のペインレスサムライの除去、ラスワがめんどくさいフォロワーの安心安全な除去、意味は薄いものの守護裏の骸除去(ここはお祈り)のほか、1コストのバウンスを5ターン目に温存したいときに雑に投げられる除去としても優秀だと思いました。実際有効な対面がいくつかあり、先攻6T、豪風一枚の場合でも6点7点8点フィニッシュを取る時バウンスは2枚必要となりますが、そのうちの1枚は2コストバウンスでもいいため現環境でも十分間に合う良いカードです。
ただし、初手にある場合はほぼ確実にマリガンの弾にします。後攻で、リザとセットの場合のみキープしてます。前述のとおり後4Tは進化で戻せるので1ターン中に2回出せるためです。

アリアの旋風

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心優しいアリアさんの力強い風です。私の友達がこんな風強かったらスカート捲れてマリリンモンローしそうとか言って性的にツボってその日以来スカートめくりと呼んでいるというクソどうでもいい逸話を持つカードです。環境によって枚数は変わりますが基本2~3積みです。今は3が安定。
一番強い使い方はウィンドフェアリーの欄に書いてしまったのでそちらを見ていただくとして、基本は4T目に2~3ダメを敵全体に叩きつけて盤面リセットを図るカードです。アンリミで現実的な最高ダメージはPP6に豪風出しウィンドフェアリーでバウンスを2回+フェアリーウィスプ2枚プレイで消滅後アリアの旋風で全体6ダメが最高点だと思います。
ペインレスロイヤルに限り、豪風→対空でリーシャに3ダメで破壊して豪風お好きな1コスバウンスからの旋風で全面破壊という手も取ります。
総括すると、「プレイ順や枚数を調整することでいくらでも盤面を操作できるかなり技術力を問われるがマジで強力な2コスAoE」だと思っています。
ちなみにアマツエルフにはマジで無能(フェアリー及びフェアリーウィスプは旋風の効果を受けない)なのでデッキボトムに3枚眠っててほしいカードに早変わりする可愛いカードです。
ちなみにマリガンはエルフ、ウィッチ、ビショ以外のクラスなら1枚キープもありですが豪風orリザが来ていない場合はつらいですがマリガンした方が勝算あります。3枚入ってるしワンチャン引けるっしょ!の理論で行きましょう。

ワールドブレイク

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対骸ネクロ最終にして最強の切り札です。マジで必須です。ただし骸と超越、疾走マイザーのコストガン無視バリバリ展開以外だと、ペインレスロイヤルに対する最後の手段でしかないので1枚以上は積めないです。頑張って2枚。
マリガンはネクロ対面のみ必ずキープ、このカードがない場合は豪風orリザ以外の他のカード全て無理矢理弾にしてこれを探しに行ってもいいです。なお、豪風&わんこor導きとセットだったらドローで引きに行ける可能性もあるのでマリガンしないのもあり。(アグロだった場合はワールドブレイク自体が完全に裏目になります、そん時は諦めてお茶飲んで落ち着いてから右手に賭けましょう)、他はデッキの回し方で対処が効くので来てもマリガンの弾で大丈夫です。

な、長い・・・最後は必須級アミュレットです。

眠れる妖精の森

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チョイスでランダムロックor劣化人喰いの庭になれるアミュレットです。3枚採用ですが、ワールドブレイクを2枚にするならこれの枚数を2枚にするのが一番いいかもしれません。
基本はマリガンの弾で、初手に残す理由はあまりないです。・・・が
こいつの真骨頂はチョイス後のあくびor劣化人喰いの庭効果。侮ってはなりません。
まず妖精の大あくび。
ターン終了時にランダムなフォロワーを攻撃不可にします。これの何が強いかというと、ただそこにいるだけの置物が1枚生まれるということは、盤面の強化を阻害し、結果としてダメージも減るのでこちらにターンが回ってくる確率が高まります。もちろん複数置けたなら複数体をロックすることですごい延命につながるし、AFネメシスのような自分からぶつかって利得を得ようとするデッキは、致命的な遅延となる場合もあります。(ミュニエで無理矢理解除してくることもあるので過信は禁物!)また、攻撃力が3以上のフォロワーをロックできた場合、こちらは既に場に出ているリザちゃんを相手に当てて破壊し、豪風で他のフォロワーを破壊して再び強いフォロワーを遅延しつつしっかりアドを稼ぐといった動きを確立させることもできます。ただ攻撃不能にするのではなく、「攻撃不能となったカードを確実にこちらの利得行為の駒と出来るようにする」ことがあくびの強いポイントです。
次は妖精の目覚め。
劣化人喰いの庭とDisってるようにしか聞こえないですが、こっちもそこそこ使います。特にアグロネクロと教会ビショに対して有効で、ネクロインパルスで受けるダメージを最高4点(進化したゴーストの「ネクロマンス10による打点追加)に抑えられます。教会は教会が置かれた後であれば全てのフォロワーの攻撃を-1点出来る点がすごく優秀です。発動するのに最小でも3コスト払うので劣化人喰いの庭と呼んでいますが、進化可能ターンであれば豪風のプレイ枚数を+2しつつ置けるので割と強化版人喰いの庭だったりするかもしれません。

ざわめく森

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事故回避+ダメージ抑制の両方をこなせる数少ないカード。3積みです。
豪風&1コストバウンスorリザ単体とセットでキープもよし、ゼノサジとセットでもキープでよし、なんならサーチに賭けて単体キープもありとPP2最強カードかもしれない。
エンハンス4で使うと3ターンかけて3枚サーチ+1体ダメージ抑制にもできます。エンハで打ってフォロワーを3枚仕入れないと回らなくてキツいときはPP5で豪風プレイと合わせて使うのがベター。ただしバウンスがたくさんあってPP6で疾走できるのであれば森を撃つのはかえって危険なので豪風のプレイ回数を稼いでしまう方が良いです。
ここまでプラスとなるポイントばかり話してきたがもちろんデメリットもある。
①サーチ先はランダム
これはリザちゃん同様デッキのフォロワーの種類を調整することで限定できるが、それでもランダム。特にざわ森単体キープで、他の手札が旋風と熾天使になってしまい、森サーチに賭けたがわんこやウィンドフェアリーになってしまい、次のドローもバウンス札でなんもできず、4ターン目もなんもできなくてサレンダーしたなんてことも多々ある。てかあった。そのため、単体キープの場合はそういった事故敗北も念頭に置いてマリガンしょ。
②ロックは1ターン
エンハンスで打とうが普通に打とうが攻撃不可を付与するのは1ターンのみ。大あくび同様あまり過信しすぎず、いずれは除去出来るように動くことが重要。例としてフラウロスを挙げるが、これをとりあえず1ターンロックすれば5or7ダメは抑えられる。しかし、こいつの攻撃力は5or7。豪風で取るのはまずディスアドでしかないだろう(ラスワで高い数値を回復する上、フラウロスが直接召喚された次のターンには大体デッキから煉獄が直接召喚されるため取るのが困難になる)から、ざわ森で止めた次のターンには確実に豪風ウィンドウィスプ旋風か豪風対空で取るようにと永遠にダメージが入らないようにするプランを色々想定して、その布石としてロックする・・・くらいの気持ちでいよう。
③エンハンスが重い
3ターンかけて3枚サーチ出来るのは確かに魅力的だが、それ以前に4コストで撃つ時点でめっちゃつらい。豪風が引けているのなら、勝つために豪風のプレイ回数を稼ぐことが一番勝てるということだけは覚えていてほしいです。


必須、必須級は以上です。
②では、採用しても良かったカードを紹介しつつ、2.デッキ構築の話をしようかなと思います。
長くなったら③で対面の時に意識したことをお話ししたいなーって思います。

それでは、また・・・(約10000文字も入力したの久々ですねぇ・・・)

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