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「現代数秘術」を勉強中…!

■概要。

「現代数秘術の各項目を、「ゲームを買う時」で解釈してみます。」

大元の過去記事:
https://www.facebook.com/100045281652441/posts/457002512485800/

おはようございます。自己理解を勉強中の中崎雄心です。よろしくお願いします。

さて、今日は今ハマっている「現代数秘術」についての勉強過程をnoteにて執筆をば。

手元の紙のノートにこっそり書くよりも、こうして表に出した方が勉強になる為公開中です。(何分勉強中なので、所々間違えているかも!)

そんな訳で今回は、「ややこしい演算結果を、ゲームで例える」という形で記述をば。それでは、はじまり、はじまり。

参考書籍はこちら!

■「前世」「神」とかを、「テレビゲーム」で例えます。


いきなりスピリチュアルなお話しで申し訳ないのだけれど、話を進める上で非常に便利な例え話なので少々お付き合いをば。

例えば、私たちはついついスマホでゲームを遊びます。

人によってはNINTENDO Switchだったりパソコンゲームだったりするかもだけれど、とはいえ「人生で一度もゲームをプレイした事がない人」はまずいない筈。

なので一旦、「自分がゲームを購入する時は、どんな事を考えていたか?」をイメージしながら読み進めて頂けるととても助かります。

そしてその観点でいくと…

■「生年月日」でわかるのは、「ゲーム購入前の貴方。」

というのも、「いつ産まれてくるか?」はあくまでも神様視点の決め事なので。

「帝王切開」の由来は「帝王となる人間は、母親に大きな負担をかけてでも己の産まれる日時を天から指定する」という思想からだそうな。

この数字から「現代数秘術」で導けるのは、「生まれ日」と「誕生数」。

■「生まれ日」

「生まれ日」は文字通り「生まれた日づけ」の事で、その人の「大まかなゲームプレイのスタイル」が反映される。

それはどちらかというと、「癖」に近いかも。

普段ドラクエばかりプレイしている人がついついたからばこを開けたり、或いは2Dのマリオに馴染みがある人はついつい画面右側を目指すかのような。

基本的には「前世の経験」を持ち越すようなものなので、上手く使うと「強くてニューゲーム」に近い経験が出来るのかもしれない。(ゲームの序盤は、多種多様な別ゲームの熟練者ほどつまづかないように。)

■「誕生数」

こちらは「生年月日の合計数」で出せる数字で、「次のゲームは、こういう意図で攻略してみよう。」と決めてきた事。

なんとなく「ド派手なゲームがないかな?」「ほのぼの系のゲームがないかな?」と物色している段階の決め事。

勿論、動物の森で無双スタイルを通してもイイし、Minecraftで淡々とモンスターの営みを眺めたってイイ。

「次に買う”このゲーム”(今世)がどんなものかは正直さっぱりだけれど、まぁこういう遊び方をしてみようか。」

位の感覚でいいのかもね。

■「頂点数」/「試練数」

年/月/日をそれぞれ組み合わせて導く。

「各チャプターにおけるテーマ」。

■個人年/月/

その時期の大まかな運勢。

参考までに。

■「姓名」で判るのは、「今世のゲーム設定画面」。

こちらに関しては、現実世界に生まれ落ちて初めて判る事。

原則的には地上に生きる両親が名づけるものなので、「今回の物語はこういう設定です。」という宣言に近いかも。
#従うとは言っていないがね。
#ガン無視するのもまた一興。

■「運命数」

こちらの数字は「姓名をローマ字変換して、各「年/月/日」を1桁になるまで足して、更にその「和」で判る事。

示すのは、「大まかなキャラ設定」。

「今回は勇者として波乱万丈で進行します」「今回は名もなき村人としてスローライフで行きます」といったイメージ。

プレイヤーの立ち振る舞いが合致すれば王道のストーリーになるし、勿論独自ルートへ逸れてもよし。
#なんなら名前も変えてもいい

もしも「とりあえずゲームを初めてみたが、遊び方がさっぱりわからん…!!」と息詰まっている方は、とりあえずこの方向性に原点回帰してみるといいかもしれない。

そこは人それぞれなので、気にされなくて大丈夫。

■「ハート数」

姓名に含まれる、「母音」を数値化した際の和。

いわゆる「キャラクターの外見」を指すもの。

あくまでも印象なので、実は貴方が思っている貴方と他者が見ている貴方は結構ズレがあるかもしれない。

コミュニケーションの際に大きなミスマッチが起きやすいので、参考にされたし。

■「人格数」

姓名に含まれる、「子音」を数値化した際の和。

実は内面で「充実感」を感じる事。

向き不向きはさておき、満たせると非常に快適に人生が進むので侮り難し。

■「習慣数」

姓名のローマ字の文字数。

「改善したいと思っているけれど、実は長所の裏返しである事。」

バカとハサミは使いよう、ともいうように、「必ず起こる事」は工夫すれば立派な武器になる。

コンプレックスに感じる程「毎回発生する」のなら、それは磨き抜かれてきた立派な武器だ。

その魅力、侮るべからず。

■「特性数」「欠落数」

姓名のローマ字変換で、よく頻発する数字/さっぱり出てこない数字。

いわゆる「ステータスの伸び率」。大まかな成長適正。

■「身体数」

姓名のローマ字変換で出せる特徴。

大まかな「キャラの性格」。

■「生年月日」と「姓名」を組み合わせた数。

■「実現数」

これは「誕生数」と「運命数」の和で判明する事。

平たくいうと、「天から生まれてくる時にやりたかった事」×「地上にて推奨されている遊び方」が噛み合っている状態。

「使命」というと大分堅苦しいが、「貴方がこのゲームを満喫している時の、理想のプレイスタイル」というとイメージしやすいだろうか?

勿論「思ったよか微妙だった」とか「いやこういうスタイルの方がもっと面白いわ!?」という発見もあるかもしれない。

この場合はそのスタイルを続行でよし。

あくまでも「当初のプロット」なので、どうか縛られずにお試しあれ。

■まとめ。

というわけで、現状の解釈を走り書き。

「天」と「地」を組み合わせた数秘術と、実際に「人」生で成し遂げた蓄積「ストレングスファインダー」の痕跡を組み合わせればみえてくるものがあるかもしれない。

どちらもアメリカの統計学な点が面白いね。

とりあえず今から外出するので、後で修正したり更新するかも。

それでは、また。

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