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【CS入賞】バカでも回せるようになる(かもしれない)巨大天門解説【デュエマ/オリジナルフォーマット】

注意

この記事は''巨大天門''というデッキタイプを使ったことの無い人のためのものです。既に巨大天門を使っている人が練度をあげる目的で読むのはおすすめしません。

はじめに

皆さん、はじめまして。無戸籍(さぬきうどん)です。
最近僕が愛用している「光自然巨大天門」について、簡単に解説しようと思います。
巨大天門は8月に開催される超CSでも活躍が予想されているデッキタイプにもかかわらず、解説記事や動画が少ないと感じたので、この記事を執筆させていただいています。

デッキリスト

基本構造

このデッキのメインプランは「巨大設計図→ブースト→スターゲイズゲート+ウェルキウス+α」です。
このプラン以外にも6マナまで粘ってヘブンズ・ゲート(以下天門)からスタートするプランも有効です。
また、S・トリガー(以下受け)を8枚搭載していて(平均トリガー枚数1枚)、受けてからカウンターすることも可能です。

各カード・採用枚数・使い方解説

巨大設計図 4枚確定

MAX柄以外にも光ってる巨大設計図欲しいよね…欲しくない?

デッキコンセプトです。2ターン目に巨大設計図を打てればどんなデッキとも対等以上に戦えるほど強力なカードです。

【殿堂】超七極 Gio/巨大設計図 確定

返して…

2ターン目の巨大設計図の安定感を上げるために必須のカードです。下面の巨大設計図をメインに使うのはもちろん、上面をウェルキウス効果で踏み倒して、即時打点として使うこともあります。
「神聖龍 エモーショナル・ハードコア」の採用枚数が減少傾向にあるので、Gioをウェルキウスの上に重ねて山札切れをケアする、というテクニックも覚えておきましょう。

支配の精霊 ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー 4枚確定

下面はアケルナルやウェルキウス、ペルフェクト自身を回収でき、4ターン目の展開をサポートしてくれます。
上面は「パワーが0以下にならない限り場を離れない」「召喚と呪文が合計3回まで」という2つの効果で相手を妨害したり、確実なフィニッシャーになることができます。下面がチャージャーなので使い終わると自動でマナに移動し、「邪光魔縛 ネロマノフ=ルドルフⅠ世」で回収しやすいのも強力です。

閃光の神官 ヴェルベット/フェアリー・パワー 3~4枚

縁の下の力持ち(ガチ)

下面は手札を減らさない初動です。天門2種と巨大設計図以外はパワー6000以上なのでだいたいドロー効果を使うことができます。
上面は相手全員をタップインさせる効果を持っているので、天門ミラーの詰めのタイミングで出しておくと非常に強力です。
最近はハイパーモードの開放を妨害してくれるのも強力です。

闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ 3~4枚

墓地利用デッキが多すぎるからしばらく確定枠

ほとんど下面を使用します。
下面はアビス系統や蒼龍、マトリクスなどの相手の墓地利用をケアしたり、こちらの山札回復に使います。
上面は「星門の精霊アケルナル」と相性が良く、攻撃時にアケルナルの効果で踏み倒すブロッカーを回収することができます。
巨大で回収できる3コスト自然単色の初動の他の選択肢として『「根性」の頂 メチャデ塊ゾウ / 「大親分、ここにあり!」』や「竹馬の超人 / テイクバック・チャージャー」が存在しますが、現環境は闇単アビスの増加など、墓地利用デッキが環境に台頭してきているのでお清めシャラップを採用する必要があると考えています。

星門の精霊アケルナル / スターゲイズ・ゲート 4枚確定

神のカード

基本的には下面を使用しますが、上面も非常によく使います。
下面は天門の4t起動を可能にしてくれるカードであり、その強さは言うまでもないでしょう。
上面はこのカードが手札でダブったときによく使い、クリーチャー数を増やすことでゲンムエンペラーを引けなかったときに「氷柱と炎弧の決断」でブロックを阻止されてリーサルを通される、といった事故を減らしてくれます。
また、ネロマノフとの相性も非常に良く、天門から始動するプランを取ったとき、アケルナル+ネロマノフと展開することで出したいブロッカーをマナから拾う事もできます(ウェルキウスでも似たことができます)

闘門の精霊ウェルキウス 4枚確定

ドローが強制なのはあまりにも有名

現代の「天門」というデッキタイプを成立させているといっても過言ではないレベルの最強カードです。
このクリーチャーからゲンムエンペラーなど各種ブロッカーを踏み倒すのが「天門」デッキのコンセプトです。
「閃光の精霊カンビアーレ」が巨大軸、青白軸問わず天門に標準搭載されるようになってきたので、バトル勝利時のドローが強制なのは常に気をつけるようにしましょう。

光開の精霊サイフォゲート ヘブンズ・ゲート 4枚ずつ確定

イラストめちゃくちゃかっこいいですよね

ヘブンズ・ゲート
このデッキのサブプランです。スターゲイズとは異なり2体同時に展開できるので、「ネロマノフ+ウェルキウス」と展開することでマナからチャージャーとして使ったペルフェクトやゲンムを回収できるので、相手の動きに合わせてスターゲイズと天門、どちらからスタートするかを見極めるのが重要です。
サイフォゲートと違い「深淵の壊炉 マーダン=ロウ」でハンデスされないのも重要です。

光開の精霊サイフォゲート
天門やスターゲイズの5(8)枚目以降として採用されているカードです。クリーチャーであるため「奇天烈 シャッフ」や「ファイナルストップ」で止められないのが大きな差別化点になっています。
サイフォと天門を計8枚採用することで、5枚すべてブレイクされた際の平均トリガー枚数が1枚、3枚ブレイクされた際のトリガー率が約50%となり、安定した受けを成立させることができます。
(3枚=バーシ+メイジン、プルーム+深淵など)

∞龍 ゲンムエンペラー 4枚確定

現環境はゲンムを出せば即詰んでしまうデッキがほとんどなので4枚確定です。
ネロマノフのマナ色を持っていたり、最悪ムゲンクライムで召喚することができるのでかさばった場合はマナに埋めても最低限の仕事はしてくれます。

邪光魔縛 ネロマノフ=ルドルフⅠ世 3~4枚

コイツを最初に見つけた人、天才

巨大天門に不足しがちな自然マナを供給してくれながら、リソースも稼いでくれて、「芸魔王将 カクメイジン」や「アビスベル=覇=ロード」にパワー負けしない除去体制を持つブロッカーなので、採用は必須です。
自然は巨大設計図を安定させるためには最低14~15枚必要なので、デッキの自然の枚数を見ながら枚数を調整すると良いと思います。

閃光の精霊カンビアーレ 0~1枚

主に天門ミラーで使う1枚です。
似た効果を持つクリーチャーとして「聖霊龍王 バラディオス」がありますが、
①進化元を必要としない点
②サイフォやアケルナルからも出る点
で差別化できています。
進化元を必要としないので、ウェルキ→カンビアーレと繋いだ場合に次のターン盤面を処理しながらさらに展開することができます。
また、サイフォやアケルナルから出るので、とりあえず出せば1ターンは確実に稼ぐことができます。
面処理する際も楯送りのおかげで他のクリーチャーよりも1体多くクリーチャーを処理することができます。

選択枠について

2024年7月現在では上で紹介したカードの枚数を調整していくのが基本ですが、選択枠として何枚か採用候補になるカードを紹介しようと思います。

【選択枠】神聖龍 エモーショナル・ハードコア

逆転の芽を潰してくれる1枚です。
有象無象のデッキに対して使うことが多いです。
ウェルキウスを宣言することで自分のウェルキウスの効果を消し、山札切れを回避するのはよく使うテクニック。
ベルヴェットがオラクルを持っているので必ずしもエモコアを2体並べる必要はありません。

【選択枠】冥界を統べる新月のハーデス

不意の破壊を防げるカードです。マイナスによるルール破壊を受けた場合は好きな枚数盾を回収できるのは覚えておきましょう。

【選択枠】聖霊王アルファリオン

呪文を完全に封じてくれる1枚です。
蒼龍など、ビマナ系のデッキが増えてきたら採用を検討してもいいかもしれません。

【選択枠】聖霊超王 H・アルカディアス

アルファリオンと同じく呪文を完全に封じる1枚です。
ブロッカーを持っているため各種天門から出ること、大量のエンコマを必要としないのが差別化点です。
Cipの3枚ドローやジャストダイバーも非常に優秀です。

各対面の有利・不利/戦い方について

①火水マジック 微不利 3.5〜4.5割

勝ち方
・先攻→4tにゲンムエンペラーor「氷柱と炎弧の決断」1枚で止まらない数のブロッカーを並べる
•後攻→踏ませる

②闇自然アビス 五分

勝ち方
・先攻→巨大設計図を引く
・後攻→巨大設計図を引く
巨大設計図を2tに使うことができればかなり有利に進められる対面です。相手はマーダン=ロウを優先的に使ってくるので、なるべく多く門を抱えておくのが重要です。(特にマーダンで捨てさせられないヘブンズゲート)
先攻の場合は6マナ始動を目指して巨大設計図を2発打つプランも有効です。
ちなみに、ゲンムエンペラーを出したら覇=ロードのマッハファイター付与の効果やRe.ライフのG・ストライクも無視されます。勘違いしている人がたまにいるので覚えておくようにしましょう。

③水闇COMPLEX 有利 7〜8割

勝ち方
ゲンムを出す

ゲンムを出したら相手はほぼ何も出来ないので有利対面です。
グランギニョールでゲンムを返されてしまうこともありますが、ムゲンクライムでタップしたクリーチャーにウェルキで攻撃することでゲンムを出し直せるので心配無用。
最近は減少傾向ですが 『ブルー・インパルス / 「真実を見極めよ、ジョニー!」』を採用するタイプもあるので調子に乗って並べすぎないように注意。

④闇単アビス 微不利 4割

勝ち方
・先攻→ゲンムを出す
・後攻→受けて返す(気合いで踏ませる)
アビスには邪侵入からの上振れがあるものの基本的には両方4t始動のデッキなので、基本的には先に動いた方が勝ちます。マジックとは違いシャラップでかなり遅延が可能なので、相手の墓地をよく見ながら戦うようにしましょう。

おわりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。
僕は残念ながら超CSに落選してしまいましたが、皆さんの超CSへの助けになれば幸いです。

焼き鳥、襲来

見た目はめちゃくちゃ弱そう

7月20日、「超感謝祭 ファンタジーBEST」発売と同時に環境に急襲してきたデッキタイプ、「火光闇(デイガ)ファイアー・バード」。登場からわずか2日でその週の入賞ランキング第1位を掻っ攫って行きました。
このデッキに対する対策がまだわかっていない中ではありますが、取り急ぎ天門と20戦対戦して、プレイングを探ってみました。
ここでは、その内容を記しておきたいと思います。

①有利不利

20戦の結果としては
・天門:先攻5勝、後攻6勝
・ファイアー・バード:先攻4勝、後攻5勝
でした。
ファイアー・バード側の練度はあまり高くありませんが、天門の対ファイアー・バードの勝率は5割と言って差し支えないと思います。

ここからは対ファイアー・バード(以下焼き鳥)のプレイングやデッキレシピを簡単に紹介していきます。

②デッキリスト

天門も難しくなってきました

先ほど紹介したリストとの変更点は
・初動枠:パワー3+お清め3→パワー4+お清め2
・変動枠:カンビアーレ→ハーデス
です。理由としては、
・アビス、マジックが全体的に減少→墓地利用デッキの減少
※あまりにもゴスペルが多いようなら枚数を戻してもいいかも…?
・ハーデスが焼き鳥に対する継続的、能動的な除去カードになる
です。

③プレイング

(1)共通
焼き鳥は見ての通りコストが5以下のカードで固まっているので、「ゲンムを出す」がゲームのゴールになります。

(2)先攻
焼き鳥のキルターンは4~5なので、こちらが能動的に動けるターン数も4~5ターンになります。
焼き鳥は「ハッタ・ルピア」というミクセルの破壊版のようなメタクリーチャーが入っているので、4ターン目の雑な展開は咎められてしまいます。
そのため、4ターン目まで手札補充に注力して、5ターン目に確実にゲンムを立てる、というプレイもかなり重要になります。
キープ優先順位:ゲンム=ウェルキ>ハーデス>>アケルナル>その他

(3)後攻
基本的には受けて返すというプランを取ることになります。
焼き鳥は「ハンプティ・ルピア」や「ハッタ・ルピア」でこちらの行動を妨害してくるので、「トリガーを踏めば確実に勝てる」という手札を用意するのが特に重要です。
ウェルキウスやゲンムはもちろん、破壊耐性を持つペルフェクト(メクレイド妨害もできる)やネロマも優先的にキープするようにしましょう。
キープ優先順位:ゲンム=ウェルキ>ハーデス>ネロマ>ペルフェクト>その他

おわりに(2回目)

焼き鳥に対するプレイが僕の中でも定まっていない中での執筆でした。
皆さんの助けになれば幸いです…!
僕自身、気づいたことが増えたらその都度書き足して行こうと思うので、ぜひスキお願いします。
※もし質問や文句があればTwitter(@mukoseki_dm)のDMまでお願いします

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