【ほぼ罰ゲーム】超CSⅥ使用予定 4C邪王門
はじめに
・個人の意見が多分に含まれます
・自分で使ってCSで入賞したリストではありません
デッキリスト
・初動(確定):11枚
・天災 デドダム:減らす理由は一切ありません。3ターン目にデドダムを出せるかどうかでこのデッキの強度がかなり変わってきます。
・豊潤フォージュン:デドダムの次に強い初動です。追加の1ドローから5マナの動きに繋げるのが強力。
・闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ:初動としては上2枚に数段劣りますが、中盤〜終盤にかけて相手の妨害や自分の山札回復に貢献してくれます。
・確定枠
・一王二命三眼槍(最低1):相手の攻撃を確実に1回防いでくれるうえ、山札操作と合わせれば邪王門で打点を増やすこともできます。最近は火自然(水)アポロの減少など、必要な場面が減ってきているので枚数を1枚に減らしました。
・切札勝太&カツキング~熱血の物語~(4確定):このカードを4枚搭載できることがこのデッキ最大の特長です。防御、攻撃、妨害。すべての点において最強です。
・龍素記号sB サイクルペディア(最低3):このデッキのデッキパワーを高めているカードです。使い終わった秩序やシャラップ、パージョ、ブレインを使いまわして相手の妨害や準備を進めたり、攻撃する際にも邪王門を連打して打点を増強したり、ドギラゴン剣やパージョ、ラフルル・ラブと合わせてジャストダイバーをもつ確実なフィニッシャーになってくれます。
・鬼ヶ大王 ジャオウガ(最低3):SA+盾回収をもつこのデッキのアクセルです。基本的にはこのクリーチャーを出して盾を全部回収してから邪王門を合わせて攻撃を開始します。今の環境は雑に打点を揃えれば勝てる場合が多いので、デビル・ドレーンやブライゼナーガと違い邪王門からめくって打点になるジャオウガを4枚採用しました。
・蒼き団長 ドギラゴン剣:最強
・百鬼の邪王門(4確定):このデッキの核となるカードです。鬼エンド時に使うだけではなく、素打ちする場合も多々あります。
・勝熱と弾丸と自由の決断(最低1):とても器用な動きをするカードです。どの効果も非常に使いやすく、マナ色を持たないという致命的な弱点を差し置いても採用する必要があると考えています。現在ではサイクルペディアやデドダムだけでなく、余ったマナで召喚した5000VTに攻撃できるようにする効果を付与する動きもよく使います。
・自由枠/環境メタ枠
・サイバー・ブレイン:0~3枚ドローできるカードです。4C邪王門というデッキの特性上、手札に持っておきたいカードが何種類もあるので、手札が増えない吸い込む(吹雪く)ナウよりも優先したほうが良いと考えました。地味にペディア効果で使うと山札を削らずに山札を1枚回復することができます。
・流星のガイアッシュ・カイザー:相手の踏み倒しに反応してターンの終わりに出てくるクリーチャーです。相手のクリーチャーの出たターンのプレイヤーへの攻撃を止め、相手のテンポをずらすことができるほか、2ドローや革命チェンジなどで自分の動きをサポートしてくれる、非常に使いやすいカードです。最近は水闇自然ジャオウガなど、踏み倒しして展開→強力なフィニッシャーを投げつけるというデッキがほとんどなので、採用しています。
・飛翔龍 5000VT:主に水闇自然ジャオウガ、水闇COMPLEXに対するメタとして採用しています。相手のパワー5000以下のクリーチャー全バウンス+次ターンパワー5000以下ロックで相手の動きをかなり縛ることができます。盤面のクリーチャー1体につき召喚コストが1下がるので、VT+他の動きというプレイができるのもこのカードの強みです。
・秩序の意思:今までのテンプレートには採用されていなかった、完全環境メタカードです。詳しくは後半で説明しますが、カード除去がエレメント除去に変更され始めたこともあり、今の環境デッキは封印を外す手段が乏しく、封印=永久除去となる場合が多々あります。S・バックを持っているので受けとしても非常に強力です。
・奇術師 ディール/「本日のラッキーナンバー!」:基本的には下面で使います。適切な数字を選択することで相手の動きを1ターン遅らせたり、致命傷となる受け札を使えなくするなど、勝ち筋製造機となってくれます。ラフルル・ラブで阻止できないクリーチャーの受け札(クロックなど)も阻止できます。
・音響の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」:呪文ロックカードです。カツキングを使いまわしたり、カツキングでは処理できないパワーラインのクリーチャーを処理するのにも使えます。光はほとんど採用しませんが、下面をペディアで2回使うと一気にリソース差を広げることもできます。
対環境
・メタゲーム予想
Tier1 火水マジック
Tier2 水闇魔導具 水闇COMPLEX 水自然フィオナアカシック 水闇自然ジャオウガ
Tier3 闇自然アビス 闇単アビス 火自然アポロヌス 光単/火光カウンター
まだ群馬までしばらくあるので環境がこのまま進行するとは限りませんが、これに近い環境で進行すると考えられます。
※水闇魔導具はTier1かも…
Tier1 火水マジック 不利
まず先攻を取ることからこの対面は始まります。(後攻は絶望です)
マジックに対して意識することは
相手のバーシポン置きに気合いでガイアッシュを合わせる
ナンバー、単騎を使われないことを祈る(ナンバー3宣言はわりと刺さります)
カツキング⇄ラフルルで頑張る
ペディアはブロッカーを持っている
秩序を不用意に打つと相手のカクメイジンの弾を増やすことになるので秩序を打つタイミングに気をつける
コールドフレイムがなければ受けは割と脆いのでジャスキルでも突っ込む
の6つです
環境最大母数のデッキで、福岡でもベスト8のうち2人がこのデッキを使用していました。
マジックに不利なのは今の環境めちゃくちゃ痛いので4c邪王門を使うのはおすすめできません。
Tier2 水闇魔導具 微有利
フィニッシュターン、リソース確保力の差からこのデッキには有利に立ち回る事ができます。
対面したときに意識することは、
盾回収を躊躇しない
ゼニスザークを場に残さない(or封印する)
呪文ロックをかけてから盾を攻撃する
の3つです。
1つ目の「盾回収を躊躇しない」について少し補足をしておくと、
・相手の場にゼニスザークがいるかどうか
・邪王門を何枚持っているか(盾に埋まってそうか)←目安合計2枚
で盾回収をしていいかどうかを決めていきます
盾回収のタイミングによって回収が自殺行為になるかノーリスク5ドローになるかが変わってくるので、この対面は盾回収のタイミングが勝負を決めるといっても過言ではありません。
とはいえゼニスのランダムハンデスで使いたいカードをハンデスされるとしんどくなってくるので完全有利とはいえません
Tier2 水闇COMPLEX 有利
今4C邪王門を使う理由をこじつけるならこれと魔導具に対して有利に立ち回れる、が理由になると思います。
意識することとしては
ジャオウガ→邪王門は基本あきらめてアグロを仕掛ける
VTを出したターンに盾を詰める
COMPLEXはギリギリまで待って封印して処理
シャッフは絶対に出た次のターンに殺す
清めを打ってコブラをケア
の5つです。ミラダンテXllを切っている都合上基本クロック、ミュートをケアすることは出来ないので、ジャオウガの盾回収は非常に危険です。
盾回収して邪王門連打を狙うよりは、面を処理し続けながらちょっとずつ盾を詰めるほうが確実です
Tier2 水自然フィオナアカシック 絶望
フィオナアカシックはこちらに手札を与えずに(盾ブレイク、ガイアッシュ)4~5ターン目にループフィニッシュを決めてくるのでめちゃくちゃにしんどいです(しかもカツキングのMFも使えない)
一応意識することとしては
じゃんけんに勝つことを祈る
相手がフィオナ→アカシックでターンを返してくれることを祈る
4ターン目に大王から走れることを祈る
ナンバーはブーストを打てるなら4ターン目に打つ(ブースト→ナンバー→ペディアまで繋げられれば勝ちが見えます)
です。諦めましょう。
Tier2 水闇自然ジャオウガ 五分
「アナジャ」は以前まで環境トップだったデッキで、それ故に大型大会では練度の高いアナジャと当たる可能性が高いです。
アナジャに対してはCRYMAXを出される前にこっちが走り切るのを目指しましょう
対面したときに意識することは
ガイアッシュをキープする
メタクリをしつこく除去する
VTを投げるタイミングを気をつける
メタクリ+アーテルVTで殴り切られないように注意する
です。1枚1枚のカードを使うタイミングに気をつけていれば少しづつ有利な展開になってくるので、特に集中する必要のある対面です。
Tier3デッキ郡
Tier3からは母数がガクっと落ちてくるので、相性+キーカード紹介に留めます
闇自然アビス 不利
キーカード:ガイアッシュ、秩序の意志、ドギラゴン剣、お清めシャラップ
闇単アビス 微不利
キーカード:ガイアッシュ、秩序の意志、お清めシャラップ
火自然アポロ 有利
キーカード:一王二命三眼槍、邪王門、カツキング、秩序の、ガイアッシュ
光火カウンター 微有利
キーカード:邪王門、カツキング、ドギラゴン剣(、単騎マグナム)
採用検討カード・他デッキレシピ(未)
採用検討カード
上のデッキレシピに入っているカード以外に採用を検討できるカードや、なぜ採用していないのかなどを紹介していきます。
・デビル・ドレーン:3コストで好きな枚数の盾を回収するカードです。3ドレーン+5カツキングなど、ジャオウガにはできない動きをする他、CRYMAXジャオウガの盾焼却を実質無効にしたり、カクメイジンの妨害、秩序の意志を発射するなど柔軟な動きができます。入れ替えるならジャオウガです。(ブライゼはカツキングが盾に埋まっていないと効果がないうえ、即時打点にならないので採用はナシです。)
<不採用理由>ドレーンは8マナ溜まったときにドレーン+5コスクリーチャーだったり、アナジャに対して2枚だけ回収して受けの姿勢を取る、という使い方をするのがメインになっていくのですが、環境内のアナジャの減少、8マナ貯める余裕のある環境ではない、ということから採用を断念しました。
・ドンドン吸い込むナウ:
編集後記
約4000文字に渡る駄文を読んでくださり、ありがとうございました。
至らない点、書き漏らしているところなども多くあったと思いますが、少しでも読んで面白い、参考になる、と思ってくださっていれば幸いです。
超CSが終わったらレポートのような内容も追記していこうと思っていますし、考えが変わったらなるべく細かく加筆修正していくつもりなので、ぜひまた見に来てください。
最後まで読んでくださり、本当にありがとうございました。