ポゴ座学-MAP1インビジ編

 この記事はPogostuck: Rage With Your Friendsで最も人気があり最も楽しいと言われているモードであるMAP1 Inbisibleモードの飛び方のポイント、筆者の意識しているポイントをまとめたもの。

ポゴの飛び方の基本テクニック

 先にインビジに限らずポゴで有用な飛び方のうち、インビジでも使用するものを紹介する。

仕込みブースト

 仕込みブーストとは、1回転してブーストを溜めた後ですぐに空中で逆回転を入れることで、着地位置や着地時の角度を調整するテクニック。
(MAP1栗上の動画、パルムスキップ)
 仕込みブーストはMAP2終盤の壁キック地帯で(大抵の場合)覚えることになる技術だが、壁キックに限らずポゴのジャンプのあらゆる場面で使用可能。ポゴでは着地位置や角度がわずかにズレるだけで必要ジャンプ回数が増えたりミスにつながる場面がほとんどであり、ブーストをためる大きい回転をしながらでも後から調整ができる仕込みブーストは非常に有用となる。どのMAP・モードにせよTAに取り組むのであれば常に使える状態が理想。

先行回転

 先行回転とは、ジャンプをする前から回転を入力し始めることでジャンプ前からジャンプ後まで回転を続けるテクニック。
 ポゴの回転速度(※1)は回転中に常に一定というわけではなく、回転速度0から回転を入力したり逆回転を入力したりするときにはゆっくりと回転速度が変化している(※2)。そのため、先行回転を利用するとジャンプする瞬間から回転を入力するような飛び方をしている場合よりも回転が速くなり、ブーストが入れやすくなったり回転時に横を向いたタイミングで壁にアウるのを回避したりできる。

※1 角速度という表現は一般的ではないと思うのでこの記事では一応避けておきます。
※2  スティックロックしたときに回転がピタッと止まるように見えるのは地形が壁になって強制的に回転速度を0にするため。普段はそのような急激な回転速度の変化がないことからも、回転入力時の速度変化が普段はゆっくりであると分かる

遅行回転

 遅行回転とは、例えば次の足場のスレスレを狙うようなジャンプで体が足場の横を通り過ぎてから回転することで、横に向けた頭が足場でアウるのを防ぐテクニック。次の足場に乗りながらブーストを入れる時、先行回転で足場に近寄る前に頭を横から下まで回し終わった状態にするか、それとも遅行回転で頭が足場にぶつからないところまで待ってから回すかを場所によって選ぶ。

壁垂直着地

 壁垂直着地とは、高所の壁に着地する際にスティックを壁垂直近くまで横に向けて着地することでスティックをほぼ下に向けたままの状態より高い地点で着地するテクニック。仕込みブーストと組み合わせることも多い。

飛距離の最大化

 一般的に物体を飛ばすときはだいたい45度が一番飛ぶ、というのが常識としてあるが、ポゴは速度の減衰が大きい(空気抵抗が大きい)設定のゲームで45度のジャンプではむしろ飛距離が伸びない。なるべく横向きの飛び方(=横向きの速度が減衰する前になるべく横に進み切る方飛び方)の方が距離が伸びる。ふんわり飛んでしまうと着地までが遅くなるだけではなく距離が伸びないがためにジャンプ回数が増えたりミスにつながることも多い。
 真横に飛んでしまうと上向きの速度がない分すぐに落ちてそれはそれで飛距離が落ちてしまうので、少しだけ上を狙うくらいの角度が飛距離を最大化することが多い。
(MAP3天井蜜あと)

インビジで考えること(共通) 

基準となる全力ジャンプ位置をマップ全体で覚える

 どの位置からどの角度で全力で飛ぶとどこに着地する、という基準となるジャンプをマップ全体でなるべく正確に把握する。ジャンプ調整をインビジで行うのはかなり難しいため、全力ジャンプ地点と角度を覚えておくと安定度がかなり上がる。また、ジャンプ開始位置のズレに応じてジャンプ強度や角度を変えたり、仕込みブーストで飛んだあとの着地位置をずらすことで覚えている基準からのズレを補正する。
 「このあたりから飛んだらこの辺りに着地するからあとはアドリブで見えてる情報から調整する」、「とりあえず飛んでみて着地したら考える」など、甘い意識で飛んでいるとすぐにインビジの悪魔に狩られる。ジャンプした後でレーザーで照らして見える情報に頼ってどうにかしようと考えても成功率は低い。

一度照らされた次のジャンプでの着地点を凝視し続ける

 (これは常にやるというわけではない。)次の着地点に乗り移るジャンプではレーザーで照らせないが、その前のジャンプでは照らせる、というときに一度照らした箇所を見続けると照らしていない状態になっても場所が見えることは多い。ポゴちゃんを見ない分ちょっと違和感があったりするが有用な場面は多い。連続でやりすぎると頭がバグる。それでもやれる場所をできるだけ増やすと安定度が上がる。

別の照射位置との位置関係で見えない足場の位置を予測する

 インビジで飛んでるとこのジャンプではここが照らされるが肝心な着地場所は照らせないということがよくある。そのような場合に近くにある別の照射位置との位置関係から着地すべき足場がどこにあるかを予測することができる。筆者が個人的にポイントになるものは記載しているが、安定しない着地地点で推測の材料にしやすいモノがないかを自分なりに考えるのも大事。

通常ジャンプの白い煙も目安に使えることを忘れない

 白い煙も通常ジャンプをするときに自分がどんな勢い/角度の飛び方をしているか知る目安になる。また、白い煙は地面の奥には食い込まないので地面の角度を煙の出方から間接的に知ることができる。煙で見えた角度と自分のMAP知識を照らし合わせることで、レーザーを使わずにある程度の自分の位置を知ることができる。

難所で一度だけ調整ジャンプを増やす

 どうせレギュラーと比べて大したタイムが出ないのは確定しているので、レギュラーであれば連続でブーストで飛ぶような箇所であっても調整ジャンプを一度だけ増やすのがよいことがある。例えばグレープ地帯のバナナで、ブーストでバナナを照らして先端がどこか確認し、小ジャンプで改めてブーストを溜めながら先端に乗る、というやり方が非常に安定する。メープルの2連キノコで上キノコに乗る際もおすすめ。二回目以降の調整ジャンプをするとどこにいるか分からなくなりがちなので二回を超える調整ジャンプは極力避ける。

見えた情報に反応するだけではなく、事前にこうなるだろうと予測して操作することも意識する

 インビジで得られる情報はレーザーの照射結果や着地した瞬間の動きの止まりなどになるが、いずれにせよ本当に情報が欲しいタイミングよりは見えてくるのが遅い。そのため、見えた情報に反応して動きを決めるのではなく、事前にこうなるはずと予測した動きを基本にして予測とのズレを補正する形で視覚情報で利用するのが理想。

インビジの各地点での飛び方

 バナナ後の骨は下ルートを通るべし。横に全力で飛び続けるだけでジャンプ調整不要、次の骨上から風坂へのジャンプにも余裕が出る、などインビジ的にはおつりがくるレベルでメリットしかない。上ルートとのタイム差は2秒しかない。MAP全体で数秒を切り詰める域に達していない状態でリセット回数を重ねてまで上を通る意味はほとんどない。(筆者のインビジ初4分切りは下ルート)

・風地帯
 インビジとして特に言うことはなし。レギュラーと同じように飛ぶ。上の段の端ギリギリを通るジャンプをする時は先行回転にするのか遅行回転にするのかは意識する。
・洞窟入口穴
 くぐるところは小ジャンプでくぐるか、洞窟前の着地でアウるか、安定してくぐるための小技を忘れない。
・壁キック終わり
 左壁の位置から、次の崖下ブースト位置まで通常ジャンプ一発で飛ぶ。ここはレーザーで照らせないのでモタモタ位置調整をするほど事故る。壁キックが終わった後少し左に進むのが一番事故りやすいパターンなので直接崖下ブースト位置に飛ぶ以外の移動をやってはいけない。
・崖
 ブースト一発目で上の段に乗れなかったとき、レーザーで見えた下の段と上の段の端の位置関係を意識すると次に飛ぶ角度が分かりやすい。上に乗ろうとしてアウるとだいたいの場合は崖の一番左が照らされるのでそこを目安に調整しなおす。
・枝
 気合。枝の端に乗り続ける意識を忘れない。
・枯れ木スキップ
 木の幹の着地点にリプレイを置いて幹の着地タイミングや角度調整をわかりやすくするのはあり。リプレイを置くにせよ置かないにせよレギュラーの経験力で普段と同じように飛ぶやり方をインビジでもできるように反復練習で覚えるだけ。
 Tips:地面から木の幹に向けてブーストで飛ぶとき、着地する直前にスティックを幹に向けて振って、幹への着地を確認する前に固定動作としてすぐに回転を戻して角度を締める。こうすると、ジャンプ中姿勢を変えない時に比べてスティックが着地点に向かう速度が速くなり、着地タイミングがスティックを振った瞬間で毎回揃いやすくなる。枯れ木スキップは幹の着地から天井に向けて飛ぶまで時間が短いので幹の着地を目で見てから回転してると間に合わない。着地が見える前に予測で入力していくのがマップ全体の中でも特に大事。
・風地帯終わりから枯れ木スキップまでのセットアップの流れ
①風地帯終わりの浮き石でどの位置に着地するか見ておく
②浮石の着地位置からブーストジャンプで洞窟手前のどこに着地するのかを推測する
③洞窟入り口をくぐるジャンプの強さをどのくらいにして、結果洞窟の中のどこに着地するかを予測する
③予測した洞窟内最初の着地位置からどの強さの小ジャンプで右壁のくぼみにつくか予想してジャンプ調整する:洞口入り口の狭い所のすぐ右あたりに着地した場合は全力ジャンプで丁度壁のくぼみに着地できる(これが基準)、もう少し奥に着地した場合は距離に応じて弱めていく。
④あとは普通の枯れ木スキップの流れに入る
・枝スキップ

グレープ

・リンゴ一つ目
 傾きが変わるところの左なら全力、右なら少し弱める。レギュラーと同じ当たり前を忘れない。
・バナナ
 一度回転せずにブーストでバナナ先端を照らしながら乗ってからその場小ジャンプでブーストを入れなおすのが簡単。ブーストで繋ぎたいのであればなるべく左からブーストを弱めてバナナに乗るようにすると安定度が上がる。
・上リンゴの折り返し地点
 左端リンゴに乗るときは平面ではなく右向きの傾斜に乗る。どちらに乗るかで飛ぶ角度が全然違うので右傾斜で固定する。
・折り返した後のリンゴ
 リンゴからヘタに乗り移るジャンプでは、リンゴの左側から全力で飛ぶジャンプができると安定する。リンゴ右側から弱ブーストで飛ぶやり方は距離感がつかみにくくて慣れないうちは失敗しやすい。

メープル

・2連キノコまで
 短縮技含めてレギュラーと同じ。最初のキノコに乗る前のジャンプを一回減らすやり方も、その前で仕込みブーストを連続で使うだけでやれるので経験を積んでいればそこまで難しくない部類。
・2連キノコ
 2段目のキノコに乗るとき、回転しないでキノコ全体を照らす。照らしてキノコの端が見えたらそこに小ジャンプで乗ってブースト蜜超え。タイムを切り詰める状況でないならここで無理して連続ブーストする必要はない。
・蜜超えからパイナップル一段目まで
 見えている蜜の右端からほんの少し間を空けたところに着地すると、パイナップルの下トゲ左端に全力ジャンプでスティックを真下に向けるくらいで丁度乗れる。このジャンプ地点を基準にして少しのズレを補正するやり方が最安定。下トゲに一度乗る場合はブーストを溜める必要がないので回転しないでレーザーでトゲを照らす方がよい。この位置以外からジャンプして下トゲに乗ろうとするとトゲ上段にぶつかるミスをしやすいので位置調整してから飛んだ方が安定する。パイナップル上に直接乗るジャンプができるならそれでも良い(見えている蜜からの距離が目安になるのでジャンプ地点はそこそこ見やすい。)

パイナップル

 パイナップルトゲ上のジャンプはレギュラーで身に着けた位置毎のわずかな角度違いに対する解像度がそのまま安定度に直結する。すべてのトゲの位置とトゲ間の面の角度、着地地点に対する飛び方を正確に把握できているかで安定度が変わる。
・パイナップル一段目
 一番高いトゲの左側の傾斜から真上よりちょっと左向きくらいで飛ぶのが再安定。レギュラー慣れで他もそこそこ安定する人でもなければ他のやり方を狙わない方がよい。調整ジャンプを挟んででもトゲ頂上の左から飛ぶ。
・パイナップル二段目
 一段目のジャンプから良い着地ができていればそのまま三段目に飛ぶ。上手く着地出来ず落ち着きなおすときはパイナップルの実とトゲの間のくぼみから飛ぶと3段目の下トゲに着地出来るので安定する。
・パイナップル三段目
 トゲ理解力が最も問われる。基本は位置調整して一番左のトゲ平面から右に飛ぶのが安定する。他の場所から飛ぶ場合、トゲの傾斜向きがどこでどうなっていてその傾斜でどの向きで飛ぶのかまで正確に把握していないと運ゲーになるのであまりお勧めしない。パイナップルの実のあたりから飛ぶやり方もあるがミスると下まで落ちるので非推奨。
・パイナップル壁キック
 小ジャンプで壁キックするとパイナップル下側に着地していてもアウらずに登れる。インビジだと着地位置がずれやすいのでレギュラーよりも小ジャンプでの壁キックが大事になってくる。

各種スキップ

・モアイスキップ(赤い玉の上から真上に上るルート)
 高さ出しのポイントは赤い玉頂上のちょっと右側でジャンプを続けること。レギュラーで覚えた通りに飛ぶ。
・パルムスキップ
 ※アンビルスキップを使うのでなければ無理にキノコ地帯に行く必要はない。キノコはインビジ最難関なのでモアイスキップで逃げられるなら逃げた方がよい。
 以下は高さ出しを入れないダイレクトパルムの前提。高さ出しをするとジャンプ力が毎回ズレる分だけ後が安定しない。赤玉右上の壁に着地する時に角度を締め過ぎない。ほんの少し上向きくらいで左に飛び、スティック先端をを軽く右に向ける。そうするとトゲ先端のちょっと左側に着地するので着地したら体を上向きに起こして飛ぶ。トゲの傾斜で左向きに飛ばしてくれるのでほぼ真上の気持ちで飛びます。上の崖先端がどこにあるのかは見えないので、ブーストを入れてスティックを真左に向けて待機。着地したら右上に向けて飛んで壁キックで復帰。この流れで壁キック復帰を前提にして飛ぶと安定度が上がる。

赤キノコ地帯

・下の赤キノコ
 赤キノコの形状はほぼ台形であって、弧の形をしているわけではない。そのため赤キノコ頂上からちょっと左右にズレたくらいであれば真上に飛ばしてくるし、左右のズレ具合が大きくなっても横に飛ばしてくる度合はあまり変わらない。着地位置に応じて角度の変え方を考える時はキノコが台形であることを意識すると少しだけ参考になる。高さ出し一回目のジャンプの瞬間は、足元のキノコに映った煙やブーストエフェクトがどういう動きをしているかだけを凝視するとどれくらい横にずれた飛び方をしたかわかりやすい。
・キノコ洞窟
 後ろに見えている顔の右端くらいから飛ぶ。移動は気合。リプレイを置くならキノコ洞窟入り口の着地位置か、その一個右の通常ジャンプで右まで丁度飛べるキノコあたり。キノコ洞窟を通るならそもそもモアイスキップを使った方がいい。

飛び石~アンビル

・飛び石
 飛び石は逆回転で照らすとスティック先端を調整して着地しやすい。逆回転する場合は強めのブーストジャンプにしないと回転が間に合わないのでふんわり目に飛ぶ。2個目の飛び石はスキップする飛び方でも十分。
・溶岩~アンビル
 溶岩の右から左に全力横ブーストで飛び、アンビル手前に垂直着地したら体を思いっきり左に倒して飛ぶ。横飛びで頭をぶつけたらすぐに回転してブーストを入れれば左上花畑に乗れる。このやり方が動きと位置を固定しやすく、最終的に一番安定する。セットアップで溶岩右の着地位置はかなり許容範囲が広く、ほぼ位置を気にしなくてよいのでインビジ的に評価が高い。

花畑

・真横ジャンプ
 花が湧き出しているところが最初のエリアの端。花のエフェクトの傾斜がそのまま地面の傾斜と同じなので、エフェクトが傾いているあたりであればどこでも真横に飛べば頭上石をくぐるジャンプは成功する。
・飛び降りジャンプ
 花のエフェクトの中央が上足場の中央になるのでそこから45度小ジャンプで飛ぶ。
・傾斜と崖下への飛び移り
 傾斜下から45度ブーストで飛び、仕込みブーストで着地地点を崖の端に寄せてそのまま崖一段目を越えるのが筆者個人としては一番簡単。通常ジャンプで繋いでいく場合、どこにいるかわかりにくくなりやすい。
 傾斜部分ではやはり花のエフェクトが見えるのでエフェクトを位置の基準にして飛ぶ。
・崖下段
 上の段に乗ろうとして真上に頭をぶつけたら少し左にずれて飛び直す。頭をぶつける位置から足場の左側はかなり余裕があり、慌てなければミスしてから位置調整できる場所なのでそこまでミスらない。
・崖二段目
 崖下段からブーストで二段目に乗るとき、三段目の端がレーザーで照らされるので見ながら着地位置を調整する。照らされた箇所の真下くらいに着地してそのまま三段目に飛ぶのが理想。一発で次の段に行けないときに調整でブーストなしジャンプをするほど場所が分からなくなるので注意。ブーストで照らすのはあきらめて自分の脳内マップ信じる。
・崖三段目(アイスエリア入り手前)
地面で角度の変わり目のところから飛ぶ。ブーストをかける時はアイス入口の上に浮石があることに注意する、アイスエリアに入って真上寄りにブーストで飛んでしまったときは頭をぶつけるか天井ジャンプで誤魔化す。

アンビルスキップ

・キノコ~花畑下
 下赤キノコジャンプは二回とも弱ブーストにするとよい。こうすると下キノコから右上のキノコ洞窟キノコに飛ぶときは逆回転に余裕をもってできて、着地位置を微調整するだけの高さの余裕も出る。上キノコから左下キノコに飛ぶとき、レーザーで照らされた頭上キノコの動き方で標準からどれくらいズレたかを推測し、スティックの向きを調整する。(上キノコから左下キノコに飛ぶときの角度はキノコの真ん中に着地できていればキノコの向きよりほんの少し上という基準を覚えてそこからずれを補正する。左下キノコから崖に飛ぶジャンプは順回転逆回転どちらもあり。逆回転の方が照らしやすい代わりに回転時間が不足しやすい。自分に合うお好きな回転方向でどうぞ。個人的には逆回転だと逆さキノコがすぐに見えて微調整しやすいのがよい。
・坂高さ出しジャンプ
 右の坂からブーストジャンプする時、左上に花のエフェクトが見える。そこが次の足場になるのでエフェクトが画面外のどこに行くか凝視し続ける。坂の下に着地した後も画面外のその位置を意識し続けてその位置を目安に角度を合わせて飛ぶ。
・花畑下の足場
 高さ出しジャンプの後、ブーストがたまっているはずなので一度照らす。照らしながら足場の中央に着地して左上に飛ぶ。照らすときに弱ブーストにせず高さ出しを一回して左上足場の上の方に着地できるようにすると楽。左上足場の横に着地する時、スティックをほぼ真左に向けた状態から体を起こすように先行回転しつつ壁垂直着地するのを忘れない。高さがギリギリかつ右の壁が近いので先行回転と壁垂直着地のどちらを抜いてもミスる。
右壁キックの小ジャンプでブーストを溜めてそのまま傾斜下から崖下までブーストで飛べると簡単。

アイス

・冷凍アルマジロ
 
右の坂から左の足場に飛んだ後で背景の冷凍アルマジロが参考になる。足場一つ目から下に降りるジャンプをする時、アルマジロの黒目が画面外にどの向きで出ていくか注視する。黒目少し右あたりの地面に着地すると右上に飛ぶジャンプが届くので、スティックを空中でそこに合わせておく。
・アイス後半
 気合。覚えた通りに飛ぶ。小ジャンプでバナナ右あたりについて弱ブーストで右足場→全力ブーストでアイス右端の坂→弱ブーストで左の浮き石→全力ブーストでそのまま壁キック入り。最初の小ジャンプでバナナの頂上あたりについてしまったら全力ブースト。
・壁キック
 アイス浮石から壁キックに入るとき、ブーストを溜めて壁からブーストを入るやり方推奨。壁キックでどれくらい角度を締めるか意識していれば右(ブースト)左右左の4回で必ず終わり、上の足場の中央かちょっと左くらいに着地する。適当に飛んでいると壁キック終わりのタイミングが読めないためミスしやすい上に壁キック終わりで自分がどこにいるかもわかりにくくなる。レギュラーで固定の飛び方を把握しておく
・頭ゴツン
 4回壁キックで来ていれば壁キック終わりで足場の真ん中位に来るので、一歩だけ右に出て怖がらずに飛ぶ。誤差は問題ない。頭をぶつけたあと左壁に着地しないように注意する。ブーストは不要なので体を立てて落ちるでよい。ゴツン→スーーーー角度捻り着地、45度ジャンプ。このリズム感を覚えておく。リズムゲー。保険でkm式の着地位置にリプレイを置いておくと45度ジャンプの目安になる。
・km式
 
リズムゲー。頭の中で回転を入れるタイミングに合う音を唱えながら覚えた通りにスティックを動かすだけ。筆者の場合、左壁を蹴り出すタイミングから始めるように、頭の中で『スーーーースッ』という音を毎回唱えている。最初のスーで少し遅らせながら時計回り回転をし、スッのタイミングで反時計回りで素早く右にスティック先端を向けるようにしている。毎回同じ音を頭で唱えているので何回やっても同じリズムで回すことになり安定する。筆者と音を同じにする必要は全くないが、見えているポゴちゃんの角度と自分なりに回転タイミングが同期してリズムが取りやすくなる音を頭の中で唱えることでそれなりの安定感を徐々に作っていける。筆者はレギュラーでも同じようなリズムゲーで基本的にはやっているので左壁の真横キックができればレギュラーと難易度は変わらないと思っている。アイスエリアからの壁キックはアイスを出た後壁キック4回で必ず終わらせ、壁キック終わりでブーストをためながら地面に着地する位置が毎回同じでになるように調整しておくのが安定に向けては大事。
・牙イン
 タイムを狙う場合は次の流れで飛ぶ:竪穴を抜けた後の右の坂で壁キック→左壁で壁キック→中ジャンプくらいでブーストを溜めながら飛ぶ→弱ブーストでクチバシ先端に乗る→牙イン
クチバシ先端にブーストで乗るとき、照らしている情報でズレが分かって必要なら調整ジャンプをできるので事故ることはほとんどないはず。

蜜壁

 蜜壁との距離を測るため逆回転で照らし続けるのもありだが、着地する頃に照らしたものが見えなくなるので結局はそこまでわかりやすくならない。順回転で照らしたい場合、先行回転が必要。レーザー照射が見えなくなった後も蜜壁の上端がどこにあるか意識し続けて見えない分を補う。 

いいなと思ったら応援しよう!