見出し画像

速い、強い、安い 攻めの王道 赤単我我我

皆さんこんにちは、ムジナ豆腐です。

皆さん、春です。皆さんは新生活に慣れたでしょうか。今年から大学生や社会人という方は今までと生活が違うという点で苦労しているところでしょう。

ところでデュエルマスターズも春からかなり変わりました。

CSの負担をプレイヤー、運営ともに軽くなる施策が実行されたり、今まで押してこなかった独自の女性キャラを全面的に押し出したり。

そのなかでも特に大きく変わったのは新規参入者への負担の軽減です。

それをよく体現しているのが、この「いきなり強いデッキ」2種でしょう。


いきなりステーキみたい

過去環境から一定数のプレイヤーが居続ける赤単我我我に、現環境Tier1の巨大天門。

それらがたったの550円で手に入る。
そのうえ運が良ければシークレットカードも当たる。

こんなことは前代未聞、
デュエルマスターズ運営の本気度がかなりうかがえます。

ですが皆さん、これらのデッキに対し新規でも古参でも誰もが思うことがあるのではないでしょうか。


「この二つのデッキ、回すの難しくない?」


巨大天門はまだわかります。
このデッキの基本の動きは以前紹介した赤緑ボルシャックレベルですし、あとは構築の問題です。

しかし赤単我我我は違います。
このデッキ簡単そうに見えて実は結構難易度の高いデッキです。

構築も殴り方も出す順番もマナ埋めも、一つでも間違えれば負けに直結します。

もしこれで初心者や復帰勢が赤単我我我を好き好んで手に取ったのに、負けを重ねて次第にデュエマから離れていくなんてことがあったら本末転倒です。

なので環境で風向きが悪いのにもかかわらず、赤単我我我を握ってくださった皆さんがこの先のデュエマライフを楽しんでもらうため、今回は赤単我我我の構築、攻め方、有利不利をすべて解説していきます。

なお、僕は以ら赤単我我我を握っていたものの、大会等では握ったことないため実績はございません。なので基本フリー対戦の経験をもとに解説していきます。予めご了承ください。


赤単我我我とは

概要

赤単我我我というデッキの構築はいくつかありますが、一番使われているダチッコソンクン型を載せておきます。




いつも使う構築

これらのデッキ、構築は違えど基本的な動きはどちらも同じです。

  1. 1コスクリーチャー→2コスクリーチャー→1コスクリーチャー+我我我

  2. 1コスクリーチャー→2コスクリーチャー→1コス×2+罰怒

この動きで3killを目指す。
これが赤単我我我というデッキです。

発売当初は再現率の高さ、そして圧倒的速度で衝撃を呼び、一時は環境を赤単我我我が多くを占める、ということもありました。

しかし赤単我我我を知らない人からすればなぜ3kill できるのかよくわからないでしょう。

その質問には我我我ガイアールブランドと罰怒ブランドが関係してきます。

未納コスト合算したい

こちらのカードたち、素の軽減効果とそのターン中にクリーチャーを多面展開することでさらにコストを軽減する効果を持っています。
(効果の解説は省きます)

そして数多のカードが存在するデュエルマスターズのカードプールには軽減条件である火のクリーチャーかつ、条件を達成しやすい1コストのクリーチャーが大量に存在するわけです。

お前はいつまで環境に居座るんだ

その上に先に述べた我我我ガイアールブランドにはアンタップ効果と強制自壊+場を離れたら自身のクリーチャー全員にSA付与、
罰怒ブランドには常在効果で自身のクリーチャー全員にSAを付与するため

1ターン目:1コスのクリーチャー

2ターン目:2コスのクリーチャー

3ターン目:1コスのクリーチャー→我我我ガイアールブランド
                 1コス+罰怒ブランド

で3ターン目に過剰打点を作れるわけです。

赤単我我我が3ターン目に持っている打点は5~7打点。
(我我我ガイアールブランドのアンタップも含む)

聞いた感じ、何か勝てなさそうでしょ。実際、受けのないデッキは勝てませんし、なんなら受けがあっても勝てます。

そんなクソデッキが赤単我我我というデッキです。

強み

ここまでで赤単我我我というデッキが如何にイカれているか分かったと思いますが、ここからはより詳細に見ていこうと思います。

まず一つ目は先ほど述べた速度です。

現代のデュエルマスターズにおいてラッキーダーツとかいうゴミカスと上振れを除き、ゲームに勝つのに必要なターンで最も速いのは3ターンです。

理論値1~2ターンkill組

そのため赤単我我我も最速組のデッキとなるわけですが、このデッキは他の3kill集団とは違う点がございます。

それが二つ目の強み、安定性です。

まずこのデッキ、非常に要求値が低いです。
そりゃ、1コスとは12枚も入っていますし、フィニシャーも基本12枚搭載されていますから、ドロソ無しでいろいろ持ってこれますよ。またこのデッキ全部単色なんでマナ置きも色という面では困りません。

しかしこのデッキは手札消費が激しく、手札の枚数が足らなくなったり、必要パーツが手札になかったりすることもあります。

しかし赤単我我我、これらをデッキからではなく盾を手札に回収することで、手札の枚数やパーツ補充をケアすることに成功。

毎ターン1ドロー

本来ならばデメリットであるはずの効果ですが、相手が盾割る前に倒せばよい(というかそれができる)ため、この効果はデメリットどころかメリットにすらなってしまいました。

さらに赤単我我我は動きの邪魔にならずにメタカードを搭載できます。

この強みは幻緑の双月/母なる星域の殿堂によって環境から退いた最強デッキアナカラージャオウガと同じ特徴です。

赤単我我我の場合は2ターン目に2コストのクリーチャーを出すタイミングがあります。
そこで強力なメタカードである赤い稲妻テスタロッサや連射のカルマ ユキメ / ショット・水晶チャージャーを着地させることで相手の動きを遅延しさらに突き放すことができます。

人によってはこたつむり、フロッガ-1入れるかも

そしてこの動きによって我我我ガイアールブランドや罰怒ブランドの着地は遅れることはなく、そのまま3killが可能となります。

そしてここまで強い赤単我我我、なんとトリガーケアもできちゃいます。
それに関しては攻め方を説明する際にお話ししましょう。

弱点

しかしここまで語った赤単我我我、実は弱点も多く存在します。

たとえばメタカード。

ボン・キゴマイム / ♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにありや奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ、キャディビートル等のメタを貼られてしまえば、勝てなくなってしまいます。

天敵

また先程相手に受け札もあっても勝てるといいましたが、百鬼の邪王門や一王二命三眼槍のような特殊な受け札やブロッカーを大量展開するヘブンズゲートや光開の精霊サイフォゲート、水雲の聖沌 5u170n、さらにはいつの時代も強い終末時計ザクロックなどなど、一部の受け札には無力である点もいがめません。

こいつらもずっと環境におる

素直なビートダウンゆえの弱点といえるでしょう。

また現代のデュエルマスターズには3ターン目にビックアクションをとるデッキが多く、赤単我我我に速度で間に合うという事象も発生しています。

特に赤青マジック、黒緑アビスはその典型的な例です。

また先程述べた強みも、練度がかなり高くないと活かせません。

フィニッシャーは何枚手札に抱えておくのか、ここはメタカードを貼るべき時か、どの順序で攻めるかなどなど。
考えるべきこと、覚えるべきことがたくさんあります。

そのうえ冒頭でも述べたように赤単我我我というデッキは一つのちょっとしたミスが負けに直結します。

そういった点から、強いのは事実ですが難易度が高いうえに、現在のカードプールやデッキの種類の豊富さから勝つのが難しいという一面もあります。

各カード解説

ここからは各カード解説。

さっき述べた強みと被る面もありますが、めちゃくちゃ大事なんでぜひ読んでください。

1コストクリーチャーたち
凶戦士ブレイズクロ、ブンブンチュリス、クミタテチュリス、爆鏡チッタ

縁の下の力持ち

ここは割と解説するところが少ないんで追加で大事な話を二つしましょう。

まずクミタテチュリス。
文句なしで4投確定です。
このカードのおかげで、3kill失敗時の敗率が下がった気がします。

そして横3体のクリーチャー。
ここはぶっちゃけ何でもよいです。(強いて言うと凶戦士ブレイズクローは必ず採用するくらい)
ただし、採用枚数は12枚以上にしてください。
これは単純に感覚という感じですが、12枚あれば基本的に1ターン目に引けます。10枚とかだと引けないんですよね。

ただここは感覚の話なんで、それは自分の感覚に合わせましょう。

問題は次、「ブレイズクロー不要説」についてです。

これは2023年のGP直前のCSにて凶戦士ブレイズクロー不採用の赤単我我我で優勝したことが発端でした。

当時はサガループが流行っていたこともあってか、「相手に手札を与える行為が不利」という結論の元、この構築になったそうです。(うろ覚え)

まあめんどくさい歴史の話をスキップして結論の話をしますと

4枚は必要ない

というのが結論でしょう。

なぜか。
それはブレイズクローが必須な場面があるが、手札を与える行為が負けにつながることがあるからです。

ブレイズクローが必要な場面、それはトリガーケアのしづらい罰怒ブランドの3kill プランをとるときです。

罰怒ブランドのプランだと3ターン目に殴れる打点数は6打点。
フィニッシュまでかなりすれすれです。
そしてトリガーを一枚でも踏めば止まってしまいます。
我我我ガイアールブランドのフィニッシュプランならばトリガーケアは可能でも罰怒ブランドの場合はそれができません。
よって1つでもシールドを割っておくと、フィニッシュがだいぶ楽になります。
ブンブンチュリスやクミタテチュリスだと殴る際のデメリットが大きすぎます。
なのでこの場合は凶戦士ブレイズクローが必要です。

またこれは全プランにも言えることです。
結局一枚でも多く盾割っといたほうが3killしやすいんです。

しかし、手札を与える行為が不利になる要因なのもいがめません。

当時だとサガループ、アナカラーオービーメーカーなどでしたが、現在だと赤青マジック、黒緑アビスなど受け札踏んで返したら負けるデッキが増えています。

そうなると盾を割る行為がより危険になります。

なので結論が上記のようになります。
なので2枚~3枚くらいがよいかもしれません(自分の構築は2枚)


メタカード
連射のカルマ ユキメ / ショット・水晶チャージャー

ポストテスタ

今までの構築であればU・S・A・BRELLAや赤い稲妻テスタロッサ、こたつむりの採用がよく見られましたが現在はこのカードがよくつかわれています。

理由は新しい構築済みデッキのみの大会、春のデッキ限定戦の開催です。

ここで当たるであろう対面は、巨大天門とドラ娘コントロール。

上記のデッキ、かなり受け札が多いうえに天門相手にに至っては

こんなざまです。

ですが連射のカルマ ユキメ / ショット・水晶チャージャーがいれば話が変わります。
この効果、自分のターン中にも有効なため虚∞龍ゲンムエンペラーとエモーショナルハードコア以外有効な対策がありません。

まあ対処はされるはされますよ。でも無いよりはましでしょ。

他にも自ターンでも効果が有効なので普通に踏み倒しメタとしても使えます。
あと下面のブロッカー除去、本当に稀に使います。

かなり器用に動けるカードです。

盾回収
コダマンマGS、カンゴク入道

カンゴクが殿堂しろって言われてた頃が懐かしい

ここできました、速攻定番の盾回収カード。

先ほど述べたように速攻というデッキは「相手が殴ってくる前に殴る」等いデッキの性質上、手札補充を盾回収で行います。

これは過去の赤単ガトリングを見てもわかると思います。

しかしデュエルマスターズも始まって20年余りの年月が流れました。
それと同時にインフレも当然起きてきたわけでありますが、
それは盾回収も例外ではありません。

まずコダマンマGS。

通常のコダマンマより少しパワーが低いものの、GSという現代の受け能力を手に入れた1枚。そのため赤単我我我の数少ない受け札になります。

続いてカンゴク入道。

なぜか毎ターン手札補充してくる上に、突然跳ね上がるパワー。正直意味が分かりません。赤黒邪王門や赤単我我我などがまだ生き残れるのはこのカードのおかげといっても過言ではありません。

これらのカード、速攻デッキで必須な盾回収効果を持ちながら、他の場面でそれ以上の活躍をしてくれます。
また、コダマンマGSに関しては構築によりますが、基本的に赤単我我我唯一の受け札になるので、絶対に4枚入れましょう。

軽減
ダチッコチュリス

-1コストの化け物

さて、次は軽減クリーチャー。

なぜか-1コストのダチッコチュリスです。

このカード、のちに紹介する烈火大聖ソンクンの軽減となるだけでなく、我我我ガイアールブランドや罰怒ブランドを出すとき1コストのクリーチャーの代わりとしても使えます。

なんで2コスト≒1コストが成立するのか訳が分からないのは置いといて、このカードのおかげでフィニッシュの難易度が圧倒的に下がりました。

また普通に軽減で使って3ターンソンクンとかも普通にやってることがおかしいです。なんで速攻デッキが受けデッキ貫通するんでしょうか。意味が分かりません。

入れるのであれば4投しましょう。

フィニッシャー
我我我ガイアールブランド、罰怒ブランド、烈火大聖ソンクン、
轟轟轟ブランド

四皇

先程から述べてきたフィニッシャーたちです。
アンタップ効果にSA付与、除去まで何でもそろっております。

まず烈火大聖ソンクン。

このデッキの万能役です。
ブロッカー除去から、打点追加、低コストのタマシード・クリーチャーの除去と何でもやってくれます。
おまけに味方に実質的な破壊時効果を付与。

3ターン目に出してビートするもよし、4ターン目にフィニッシャーとして出しても良し。クソ有能です。

次は罰怒ブランド。

3ターン目に出す難易度は高いものの、その代わりに場持ちがよいというメリットがあります。

よく考えてみてください。3ターン目に罰怒ブランド、受け札で耐えたもののなぜか残る常在SA付与のクソでかクリーチャー。対処できなければ次のターン負けることは自明。普通にやばいでしょ。

三つ目は我我我ガイアールブランド。このデッキの主役です。

このカードの強さは、過剰に生成する打点に対しなぜか出す難易度が異常に低いです。3ターン目に3打点作っといておまけにアンタップ効果付きにしては出すの簡単すぎでしょ。

多分デュエルマスターズ1、コストとカードの中身が良い意味で釣り合っていないカードです。

最後に轟轟轟ブランド。

かの有名なデュエチューバーはこう言っていました。

「このカードを作った奴はデュエマを知らない、馬鹿にしている」と。

まったくもってその通りで御座います。

なぜか召喚なのでメタに引っかからないし、なぜか1ドローついているし、なぜか6000以下破壊持ってるし、なぜかSA持ってるし、なぜか場に残る。

考えれば考えるほど意味が分かりません。
現在は殿堂という都合で1枚しか使えませんが、ありがたく使いましょう。
抜くことは基本考えられないようなカードです。


入れ替え候補

ここからは入れ替え候補のおはなし。

まず前提として1コストのクリーチャーと盾回収枠のお話はしません。
1コスト獣についてはカード解説時にもお話ししましたが、ぶっちゃけ何使っても良いんです。

確かにクミタテチュリスや凶戦士ブレイズクローなど必須枠もありますが、それ以外は枚数を12枚以上あれば問題ないです。
轟神ボボボロックでもブルースガーでも何でも好きなやつ使いましょう。


1ターン目に出せないのが少しつらい

盾回収枠に関してはあれ以上がいないんで変える意味がありません。多分変えたらくそほど弱くなります

メタカードに関しましては、先にも述べた赤い稲妻テスタロッサ、こたつむり、U・S・A・BRELLAとかでしょう。

ただしU・S・A・BRELLAは少し動きの邪魔になってしまうのがネックです。
(それ含めても強いんだけどね)

厳しいって

ちなみにこれらのカードにはいくつか注意点もあります。

まずこたつむり。
このカード、マッハファイターに耐性がありません。
ふつうにアビスベル=覇=ロードが着地してしまいます。

つぎにU・S・A・BRELLA。
芸魔妖狐カラクリバーシも芸魔王将カクメイジンも邪幽ジャガイストもアビスベル=覇=ロードも何もかも着地します。
残念なことに環境にあっていません。無念。

最後に赤い稲妻テスタロッサ。

メクレイドは召喚です。あとはお察しください。

てなわけで、今の環境って連射のカルマ ユキメ / ショット・水晶チャージャーがかなり刺さるんですよね。コスト払わなければ破壊されちゃうんで。

なのでここの入れ替えはあまりお勧めしません。

あとここで一つ追加で話すべきカードがあります。
それがコッコ武ルピアです。

停滞していたサガ環境を動かした立役者

このカードは何というか、評価が環境に左右されちゃうんですよね。
墓地を使うデッキが流行れば絶対に入るんですが、そういったデッキがない環境だとまず入れません。
3コストと速攻デッキだと重いコストのに、除去付きの墓地リセット。
便利でありながら、難しいカードって感じです。

そのため環境をよく読んで入れることをお勧めします。


つづいて軽減枠として一番隊チュチュリス。

ビートジョッキーのコッコルピア

ビートジョッキーに常時1軽減入れてくれる優秀なカードです。

なんですが正直に言いますと赤単我我我とは相性があまりよくないです。
どっちかというと赤単B-我で使います。

一番隊チュチュリスで軽減しながらパイセンチュリスでリソースを稼ぎ、龍星装者 “B-我”ライザを着地させる。

似てはいますがデッキとしては全くの別物。
赤単我我我の場合は2ターン目にはメタカードを貼るかリソースを稼がなければならないのであまり相性はよくないんですね。
(そもそも赤単B-我だと1コストの採用がない)

なので好きな人は入れても良いけど、それなら赤単B-我作りなって感じです。わざわざ入れる意味ないんで。

最後にフィニッシャー。

ここで上げられるのはボルシャックフォースドラゴンと逆悪襲ブランドです。

じつは銀トレなら同期

まずボルシャックフォースドラゴン。

地味に破壊ラインの高い4000以下破壊に攻撃時に他クリーチャーの強化となかなか良い性能をしています。
とくに4000破壊はキャディビートルやボンキゴマイムをはじめとするメタ除去として、また攻撃に失敗した芸魔妖狐カラクリバーシまで破壊できます。またタマシードなので同期の妖精/同期の動悸でバウンスされません。
マッハファイターでも破壊されませんし、今の環境とそこそこ相性が良いです。

しかし、このカードを採用するとどう頑張っても4ターン目のフィニッシュが増えちゃうんですよ。それが原因で最近は採用されておりません。

逆悪襲ブランドはドローと無料召喚を剝奪された轟轟轟ブランドです。
ただまあそれでも十分強いです。場に残りますし、今回は無条件で
破壊できますし。

ただこのカード、地味に出しづらいんですよ。
1コスト支払うっていうのがこのデッキにおいてかなりつらいんですよ。
なので採用はかなり少ないです。

実戦において

さてここからは実戦における赤単我我我に触れていきます。

ここからが赤単我我我において最も重要なところになっていくのでよく読んでください。

攻め方について

まずは攻め方について。

まず前提として赤単我我我にとって大事なことは、相手が何かをする前に殴り切ることです。
なので基本プランの

1ターン目:1コスのクリーチャー

2ターン目:2コスのクリーチャー

3ターン目:1コスのクリーチャー→我我我ガイアールブランド
                 1コス+罰怒ブランド

は成功した体でお話しします。

まず我我我ガイアールブランドでフィニッシュを決める際です

基本的には1点ほかのクリーチャーでいれてから我我我ガイアールブランドで殴ります。

この場合STプラスや切札勝太&カツキング -熱血の物語-を回避できる可能性、そして攻めきれなかった場合に相手に与える手札に枚数を最低限に抑えることが可能になります。

受け札がスパーク系のようなタップトリガーの場合は我我我ガイアールブランドから殴りましょう。
完全に無効化できます。

受け札が少ないデッキに対しては、我我我ガイアールブランド以外のクリーチャーで殴ってから殴りましょう。

止められる心配がなければ我我我ガイアールブランドは最大値を出したほうが強いので。

逆に受け札が強い対面ではそもそも我我我ガイアールブランドを出さないほうが良いかもしれません。
烈火大聖ソンクンを使ったほうが良いでしょう。
しかし手札に烈火大聖ソンクンがない場合は祈りながら我我我ガイアールブランドや罰怒ブランドを使いましょう。

罰怒ブランドも同様です。
フィニッシャーの前に1点、これが基本になります。
ただし罰怒ブランドはアンタップ効果がない都合、タップトリガーは回避できません。注意しましょう。

そしてもう一つ。
これらの1点目、場に凶戦士ブレイズクローがある場合、凶戦士ブレイズクローから殴りましょう。
強制攻撃のデメリットをできるだけ減らせるためです。

これらに注意して赤単我我我で攻めましょう。

相性関係

今回も環境上位と呼べるデッキをいくつかあげそれらの不利有利を見ていきます。

  • 黒緑アビス

  • 赤青マジック

  • 青黒コンプレックス

  • アナカラーグラスパーループ

  • 白緑天門


参考にしたグラフ

て、考察しようと思ったんですけど有利対面が存在していません、終わりです。
強いて言えば黒緑アビスは何も出される前に先行で3ターンで潰せばいけますが、それ以外だと詰みです。どうしようもありません。

また速攻デッキということも相まって、環境外のデッキにも勝たれてしまうことがあるので、大会といった競技シーンに持っていくのは難しいです。
(それこそ絶望神サガくらい有利な対面がいないと厳しいです)

ただし、圧倒的速さに関しては依然として健在。
通ることができれば、強いのは事実です。

なので、赤単我我我を使いたい場合は環境の鈍足化、または相性が良いtier1デッキが現れるのを待ちましょう。

終わりに

いかがでしたでしょうか

正直、今の環境だと難しいのは事実ですが、500円でこのクオリティのデッキと言う時点で個人的には及第点だとは思います。

また、赤単我我我は環境によってはtier1になれる潜在能力も備えてます。

またCS等では活躍が難しくても、普段のフリー対戦なら大分活躍してくれます。

なのでこの機会に握ってみるのはいかがでしょう。

次の解説は未定ですが、今後はできる限り毎週、または隔週更新していこうと思っておりますので、X(旧Twitter)とnoteのフォロー、よろしくお願いします。(税金とかの都合で収益化できないんで、フォローだけが頼りなんです。本当にお願いします)

質問やご意見ご感想はnote、X(旧Twitter)のコメント、リプ欄にお願いします。

では御精読、ありがとうございました。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?