六児雛さばきがGMする時のどうでもいい情報
意外といいねを頂けたんですよね、これ。
19個も情報を並べてリプライツリーにしても、この手のヤツは書くと増えるんですよ。
私はツイッターに詳しいから知っているんだ。
どうせ、そこそこの文章量になるんだったら、折角なのでnoteに投稿すれば、noteの更新も出来て一石二鳥なのではないでしょうか。
て、天才~~!!
1.当日はちゃんと寝る。
えらいでしょ!! GMって実は頭を使うんですよ。なので、しっかり寝てパフォーマンスを上げていきましょう。
でも、大事ですけれど、意外と難しいですよね。そわそわしちゃってココフォリアとかOBSの設定見直したりね。
2.OBS側の演出はあまり凝らずに、演出面は基本ココフォリアで完結させる。
私の場合、セッションの演出効果はココフォリア(TRPGをオンライン上で遊ぶためのオンラインサービス)上で済ませるようにしています。
OBS(配信用のソフト)を駆使すれば、トランジションやアニメーションなどを豊富に組み込めるので、配信画面上ではかなりリッチな演出が出来ます。
ただ、個人的にはあまりプレイヤーと視聴者とで、体験に差を付けたくないんですよね。
配信画面で演出させるためにGMがOBSで操作している時間は、ココフォリアを見ているプレイヤーにとっては直接関係ない完全な待ち時間なので……。
なので、ココフォリア上で完結するような演出で工夫を凝らしています。
3.シナリオは必ずプリントアウトしておく。
シナリオは紙の形で出力しておきます。
私の場合、現在は配信セッションがメインなのでココフォリアにOBS、ディスコードにYouTubestudio、必要ならばテキストを貼り付けるためのメモ帳……。
このとおり、デスクトップ画面は既にギュウギュウ詰め。なので、即座に確認の必要があるシナリオとルールブックは紙の方が便利ですね。
タブレットを試した時期もあるんですけれど、咄嗟の確認のしやすさは、やっぱり紙かなあ。
4.シナリオの骨格を頭に叩き込む。
シナリオをプリントアウトしたら、まずはシナリオを読みます。最近のシナリオは、一般の方々の書くシナリオもクオリティが高くて凄いですよね。
ワシが昔遊んでいた頃はA4ペラに数行シナリオを書いて、ボスデータ書いて終わり! みたいな感じでシナリオを自作して……フガフガ。
でも、本来TRPGを遊ぶ分にはそれくらい単純な骨格でもシナリオは回るんですよね。公開されているシナリオは「自分以外の人が遊んでもちゃんと回るように」しっかりと肉付けされているから、ボリュームがあるわけでして。
なので、私の場合はまずは肉付けを丁寧にはがして、まずは骨格を理解するようにしています。これをしておくと、アドリブが必要なシチュエーションになってもそんなに困らないんですよね。
5.シナリオのココスキ! にチェックをいれる。
構造さえ掴めばアドリブは利かせやすい……んですが、今のTRPGの遊び方、楽しみ方には体験の共有って要素もあるのですよね。
例えば、狂気山脈の最初の口上……「誰が呼んだか狂気山脈――」みたいなところは狂気山脈の共有体験として押さえておきたいなあ、とか。
いわゆる、見せ場になるポイントはやっぱりちゃんと体験させてあげたいなあっていうのが最近の私の考え方です。なので、ここは良いシーンなのでちゃんと演出したい! ココスキ! ってところをチェックしておきます。
途中、いくらアドリブが入ったとしても、そのシーンには必ず帰ってこれるように。マイルストーンとしての役割も込めて。
6.人間が一度に理解できる情報は三つまで。
エビテンスは確認していないですが、こういったお話を聞いたことがあります。私自身が頭の要領が悪いので、実感として確かにこんなものかな。
これ以上になってくると「理解したつもり」にはなっていても本当に理解しているかどうか怪しい、なんて日常茶飯事。
なので、忘れないでほしい情報はなるべく画面に表示させちゃいます。ただ、文字情報がひたすら並んでいると画面が見づらくなるのでバランスは悩みどころですね。
7.早口はなるべく抑える。
これは出来ているようで出来ていないですね。なるべくゆっくり丁寧に話すように心がけます。判定が複雑になったりして脳みそを高速回転させちゃうと早口になりがちなんですが……。
私自身、頭のいい人たちが早口で難しい議論をされているシーンとかは、理解が追い付かなくなっちゃうんですよね。
しゃべり方一つで誰かの疎外感を無くせるのなら……と思って、TRPG配信では普段よりもゆっくりしゃべるようにしています。まだ早いかなあ?
8.配信画面の情報量はなるべく減らす。
配信画面を見る人――視聴者さんに見せる画面はなるべく簡素なレイアウトにして見せています。チャットログとかは原則見せていません。普段TRPGを嗜まない方でも見やすいように、キャラが大きく見えるようにしています。
TRPGに慣れている人にとっては見たい情報もあると思うんですけれど、私の場合、想定している視聴者さんは、アーモンドサーバーチャンネル登録者さんか、ゲストさんのチャンネル登録者さんなんですよね。
実績から考えてTRPG熟練者が見に来る可能性は低いかなあと考えています。
でもいつか、TRPG熟練者さんも興味をもって見に来ていただけるようなマスタリングをしてみたいですね。まだまだ精進が足りない!
9.飲み物と食べ物は絶対欠かさない。
いや、GMって実は頭を使うんですよ(2回目)。
最近は飲み物はリンゴジュースが多いです。リップノイズ対策になるって、すいちゃん(星街すいせいさん)が言ってた。
10.ロールプレイは必須じゃない。
私は配信セッションだと、かなりロールプレイに比重を置いたマスタリングをしています。しかし、誤解していただきたくないのですが、私自身はTRPGにロールプレイは必ずしも必要ではないと思ってる派です。ロールプレイはあくまで調味料。調味料の味が好みでないのであれば、無理に使う必要なんてないんです。
なんなら、初心者さんならクトゥルフの現代日本シナリオくらいならプレイヤーをそのままPCにしても良いと思ってるくらいなので…。
でも、ロールプレイを頑張ってくれる人には、その頑張りに応じた何かをプレゼントしたいんですよね。なので、ロールプレイに応じて判定ボーナスとかはあげちゃう。
とはいえ、私自身はロールプレイ大好きなんで……今現在、ノリ良くロールプレイに乗っかってくれる人たちと遊べてるの、凄い幸せなんですよ。
11.プレイヤーの提案は極力OKしたい。
TRPGは自由であるべきか、なんて議論がよく巻き起こりますね。
私個人としては、なるべくプレイヤーの提案は受け入れていきたいスタンスです。前述したようにシナリオの骨格部分を把握しておけば、極論肉付けの部分が大きく変更しても物語体験としては共有できると思っているからです。なので、そこを外さないレベルであれば、極力その中でのプレイヤーの自由度は担保したい。シナリオの骨格の理解は、そのためのひと手間なんです。
ただし、骨格を大きく逸脱する提案とかシナリオが進まなくなるような提案はごめんなさい。「できません」って言っちゃうと思います。
自作シナリオでない場合はなおのことですね。
12.プレイヤーキャラクターのアクションに対する描写はしっかりとしたい。
ここは完全に私の好みですが。
例えば、敵に攻撃する場合にプレイヤーが「剣で攻撃します。(コロコロ)命中です」と言ったら、それに対する回答は、出来るだけ「了解です、ダメージは○点入りました」ではなくて「了解です。ではあなたの剣は敵の装甲すらも貫き、相手の肩口に食い込みます。勢いよく跳ねる返り血が、あなたの顔にかかる……って感じですね。ダメージは○点で」みたいに。
「あなたのインプットに対して、GMは肉付けしてアウトプットしますよ」っていうことを学習してもらえると、アクションを起こすことに動的になってもらえる……と思ってるんですよね。
そのうち、プレイヤーが一緒になって描写もしてくれるようになったら、その応酬もまた楽しいです。
13.(配信で遊ぶ場合は)立ち絵を描きたい。
これは、お絵かきVtuberって言ってる以上は、頑張りたいところ。私が立ち絵素材をそろえると、雰囲気にも統一感が出ますからね。使えるスキルはとことん利用するのです!
あと、シナリオの配信での利用許諾と同梱素材を配信で利用する許諾が別物だったりもするので、そこらへんのトラブル回避の意味合いもあります。でも、この作業がとにかく一番マンパワーを使ってしまうので、使用可能な素材であれば極力利用します。
14.タイムキープは意識する。
想定時間が4時間で全4チャプターのシナリオなら、1チャプター1時間が目安、くらいにシナリオのどこまでがおおよそ何時までに到達しているか。これを意識してマスタリングをすると、時間の調整がしやすいですね。もちろんきっちりタイムキープする必要はありません。あくまで意識づけの問題ですね。
15.序盤の決定は考えさせない。後半の決定で悩んでもらう。
これは、プレイヤーさんに対してたまに言ってる話なので、GMをやるにあたって。という話でもないのですけれど。
序盤の行動選択に関しては直感でも良いので悩まず決めていいよ、と声掛けしてます。序盤の行動って、不可逆的な選択になりにくいんですよね。
なので、そこで迷うくらいだったら、その分の時間を、後半の後戻りできない重要な選択のために悩む時間や、パーティメンバーや重要NPCとの掛け合い……ロールプレイして交流する時間に充てた方が良いかな、って私は思っているんですよ。
先ほどのタイムキープの話と絡みますが、前半で余裕を持たせておくと、本来盛り上がるはずの後半を駆け足で遊ぶ可能性も減りますしね。
16.TRPGって何? って説明は絶対やっておく。
私の配信だと、冒頭で絶対にTRPGとは? っていう説明をしています。いい加減、私の配信を見ている人でも「それはもう知ってるからさあ」っていう人もいると思うんですけどね。
でも、ひょっとしたら初めて見に来てくれた人が、この説明のおかげで少しでも混乱せずに見ることが出来るかもしれない。そう思って冒頭の説明は必ず行っています。
17.BGMの選曲で沼る。
実は一番時間がかかっている説。とにかくBGMの選曲って悩むんですよね。ちなみに、個人的にはS.M.L OnlineShopさんとかmozellさんとか西向く侍
さんとかが好みですね。とにかく選択肢が多いので、ぜいたくな悩みに悶えつつ「どれがいいかな~」って悩む時間は至福ですよ。
18.とにかくシーンを分割する。
私は普段オンセはココフォリアさんを活用していますが、ココフォリアさんには盤面の情報を保存・呼び出しする「シーン」という機能があるんですよね。これがめちゃくちゃに強力な機能で、これで様々なシチュエーションの盤面を保存しておいて、必要に応じて切替ることができます。
私は、とにかく咄嗟に頭が回らないことが多いので、シーン数を細かく場合分けして作っておくんですよね。なので、すっっっごくシーン数が増えるんですよ。……私だけじゃないですよね?
ちなみに、配信セッションでは「カタシロ」以外どれも21~30くらいシーン分けされています。
19.参加者は視聴者さんも含めて全員。勝利条件は全員が楽しい時間を過ごすこと。
私が配信セッションの冒頭で必ず言っている言葉です。配信でセッションする場合、私はGMとプレイヤー以外に、視聴者のみなさんも「参加者」として扱っています。もちろん、セッションに直接参加できないですが、コメントで場を盛り上げて、ハッシュタグで感想を書いてくれて……。そうでなくても「いいね」をくれてRTしてくれて。皆さんの行動一つ一つが間違いなくセッションを盛り上げてくれるんですよね。
だから、みんなが自然とそうしたくなるくらい楽しい時間を提供出来たら……GMとしては百点満点なんでしょうね。まだまだ反省点は多いですけれど。
以上、あまり推敲をせずに回答させていただいた、19個のGMやっている時のどうでもいい情報でした!
次回見る時、遊ぶ時に、さばきはこんなとこ気を付けてるんだな~って思いながら見ると、ちょっと面白いかもしれませんね……?
それでは、みなさま良きTRPGライフを!(この〆の言葉一度は言ってみたかった)
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