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店舗予選優勝!青バギーについて〜クロスギルド決算報告〜

割引あり

皆様はじめまして、麦わらずんだもんと申します。
今回は店舗予選で使用して1発優勝できた青バギーについて解説します。

拙いところも多々あるかと思いますが、どうぞ最後までよろしくお願いいたします。

なお、本記事は7バギー発売後も更新予定です。

9/29(日):バギー算まで記載して一度公開。詳細な画像、各対面以降については追記予定。
10/3(木):紫ルフィ、赤シャンクス、黒ルッチ、青ミンゴへのtipsを追記。
10/4(金):7バギーの詳細解説を追加。加入後のリスト追記。
10/14(月):フラシ入賞について追記
10/16(水):7バギー入りの最新リスト更新+採用候補カード解説+リスト所感追記
10/22(火):最新リスト更新+解説追記


構築について

今回使用した構築はこちらです。

50枚全部が活躍しました

一般的なバギーのリストは、私のような「クロスギルド+青の優秀なカード」のタイプか、「インペルダウン+クロスギルドの間の子」タイプの2種類があるかと思います。

調整段階ではどちらのタイプも試し、一人回しの段階ではクロコダイルとイワンコフの7コス帯から次々と7000ラインが並び立ち、相手へ圧をかけ続ける様子からインペルダウン型に魅力を感じ調整していました。

しかし………

王下七武海って200人おんねん

こいつや

クロコダイルよりもイワンコフよりもデカいのはなんで?

こいつのような、こちら側よりも早く、或いは大きく面を作るリーダー達の台頭により、5ドンから7000/6000を並べ始めても同じスケールでの戦いにしかならず、そうなるとキャラの性質上激しく手札消費するインペルダウン側のほうが不利な状況に追い込まれるケースが増えてきました、

そこで、一度インペルダウンを抜き、早出し・面展開も出来るパワー7000中心のミッドレンジとして今回のリストの構築に至りました。

もちろん今後のメタゲーム次第では、インペルダウン型のほうが優位を取れる可能性も高いと思っています(具体的には0ルッチやティーチの台頭により多面展開を高コストで行うバリューが高い状況)

ただ、今現在の海はシャンクスが少し減り、ミンゴとルフィ系列が支配していると感じましたので、それらに対してしっかり手札枚数を確保しながら腰を据えて戦える今回のリストを選択しました。

採用カード解説


ここからは採用カードそれぞれの解説に入ります。
まずは我らがクロスギルドのボスの3名から入りましょう。


①バギー

レアなのが分かりすぎてる

このデッキを使用する一番の理由になるパワーカードです。
使用する際は左上のコストは5に読み替えてOKです。
基本的に終盤はこのカードを通すことを目標にゲームを組み立てていきます。
6コストのレッドロックが環境で採用される中で、このデッキでは1コスト軽い上に12000のバニラがついてきます。最強です。
基本的には6000-7000くらいのキャラを飛ばして12000で殴り始めるだけでも強いので、無理に引きつけずに早期に出していきます。
今回の構築はこのカードを通して勝ちに行くためのデッキとプレイなので確定で4枚です。

②7クロコダイル

カウンターのついたルフィ太郎

使用感は紫ルフィの7ルフィ太郎に近く、こちらはクロスギルドかB・Wを踏み倒します。
最速先3での7000/7000展開は相当なマウント力があり、このカードのためにこのデッキは先攻選択を中心にしています。
また、唯一リーダー能力で複数展開することが出来るため、10バギー展開のための下準備としても非常に優秀なため、どのタイミングで出すかはバギーと相談しましょう。

③6ミホーク

クソデカクイーン

単体スペックは6/7000のカウンターレスブロッカーとコスト相応ですが、最終盤まで手札にバギーを抱える都合上カウンターレスが溜まりやすいこのデッキでは手札入れ替えの能力が非常に優秀です。
10ドンターンにはこのカードをリーダー能力で出したとしても追加のリーダー能力用の手札コストを用意することが出来るため、バギーを引かなければならない場面などは最後まで諦めずにケツに力入れて引きましょう。

続いてはクロスギルドのメンバーのご紹介です。

④Mr.1(ダズ・ボーネス)

転職前

特徴はB・Wですが、7クロコダイルの登場により大きく評価を上げたカード。
5/6000に手札入れ替えと1000カウンターがついているだけでも及第点スペックですが、7クロコダイルから踏み倒すことで手札消費を抑えつつ面展開を可能にするため、最終盤まで1000カウンターとして消費する優先度は低めです。

転職後

一方こちらは5/7000バニラのダズになります。
こちらはよりクロコダイルから踏み倒すことを前提とした採用となっており、基本的には5枚目以降のダズとしての役割です。
バギー着地の条件としての頭数にはなり、7000打点は強力ですが、1000カウンターとして使うことが大半でした。
詳しくは後述しますが、シャンクス対面ではこちらが優先されます。

⑤カバジ・モージ

初代禁止カード。今回も強い。
君なんか写真と違くない?

特徴一致でサーチが効く2000カウンター。
バギー着地の頭数にもなりますが、滅多に場に出しません。
カバジは後述のプロモ7バギーが採用された場合、7バギーが非常に堅牢なため、バトルではKOされない5000アタッカーになれるため、今後はクロコダイルやバギーから踏み倒す機会も増えるかもしれません。

モージはリッチーを採用していない現構築では滅多なことでは出しませんが、途中でやむを得ず踏み倒したバギーや、サーチで下に流れたカードを上に引き上げるためにプレイすることは稀にありますので、選択肢を持っておくことが大切です。

⑥ギャルディーノ

パラレルになってほしいガネ〜

特筆すべき点はあまりないですが、サーチカードの中では最も優秀なので4枚です。
ギャルディーノは先後問わずキープ基準になります。
3ターン目にビッグアクションを起こすこのデッキでは2ターン目に出すキャラもあまりいないので、2ターン目はギャルディーノにドンをつけて殴りましょう。
1ターン目、2ターン目の動きを確保しつつ3ターン目にも繋げるので、1ターン目以降プレイするタイミングはほとんどありませんが、原作同様大事な役割を担っています。

⑦10カイドウ

新パラレルがお気に入り

採用されていないリストも見かけますが、個人的には1-2枚は必須だと考えています。
道中は6000,7000のキャラを絡めて顔を詰めて、終盤にバギーを連打したいこのデッキでは、途中の6000,7000キャラへの大きい攻撃も積極的に手札を使って守ります。
そのため、終盤バギーを出すための手札コストに余裕がないことが多くなってしまい、その状況を1枚で解決しつつ、10コスト12000のスタッツでバギー生存条件にも大きく貢献します。
後手5ターン目がピークとなり、その後は手札コストになることも多いですが、このカードを道中手札に加えた場合はライフ、キャラ共に硬めに守り、カイドウを出してもターンが返ってくるように余裕を作るプレイを心がけましょう。

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