【リスト&カード解説無料】デュエマ リモートCS3位シータノヴァ各カード徹底解説(無料)+環境対面徹底解説(有料)
どうも麦畑です。先日行われました第84回VDuelCS~オリジナル~協賛:コンプオフにて3位入賞を果たすことができました!私個人としては初のリモートCS入賞となります。今回はそこで使ったシータノヴァについて最近の環境とともにより具体的に徹底解説していこうと思います。そのため文章とても長くなっています。リスト自体は特に変わったものではないため解説を読んで自分の出場する大会に適した調整をしてみてください。
本文は最後の対面解説以外無料となっています。カード解説の際にも対面での考察が多数含まれているので無料の部分だけでも是非ご覧ください。「参考になった」「対面解説も読みたい」と思ってくだされば是非、有料にはなりますが読んで頂けると泣いて喜びます。
1、デッキリスト&対戦表
うーん、思い出すととても悔しいですね。今回は負けたときや練習での失敗、リモート対戦での注意点とかも踏まえて解説していこうと思います!当方リモートまだ二回目ですごく失敗したので...
2、各カード解説
デッキの回し方とかこのデッキの強み解説しないの?と思うかもしれませんがたぶんそれは今さらだと思うので。
1.初動枠
まずは初動3種類を解説。
このデッキの初動は序盤以外でもしっかり活躍するのでそれぞれの特徴や動きをしっかりインプットするのが大事です。
他のデッキに比べ初動が多く採用出来るのはそういう中盤以降での動きも出来るからこそです。
逆に言えばその中盤以降の動きを考えられなければ、初動が多くて動きが腐りやすいデッキに早変わり。
これから使う方はそこを参考にしてみて下さい。
①火の子祭
たぶんこのデッキで一番使用頻度が高い初動です。
3ターン目に打って次のターン単色マナとして使える器用さが素晴らしい。
マナに置くカードを選べるところも後述する切り札MAXやネイチャーと非常に相性が良いです。
プレイングとして大事なのは6マナのとき(主に5ターン目)にこの呪文を二回打つプレイで、天門やコントロール対面においてこれが重要になってきます。理由は各対面解説で。
またボトムに送るカードを暗記するのも重要で、後述するカツキングなどを含めるとこのデッキは早いタイミングで一周するためボトムを覚えておけばノヴァを確定に出来たりハンデスしてくる対面でのトップ操作を考えてプレイ出来たりと優秀です。
②ノメノン
最強のメタ除去であり最強のフィニッシャー。
こいつのおかげでテスタなどのメタを処理できるのはもちろん。
色も良い。
そして何よりもSAとジャストダイバーを両方持つというチートフィニッシャー。
ボトム操作でノメノン二体を固まるようにボトムに置いとくと後半ノヴァから二体出てきます。
なのでカツキングとかで4枚戻すときノメノンは一番下が良いです。その次のカツキングでノメノンを一番上で戻しましょう。
え?決まるわけないって?
騙されたと思ってやってみましょう。飛ぶぞ!(相手が)
まあ局所的な例であることは否めないですけどね。
よく使う立ち回りとしては出した次のターンにネイチャーでパンプすることでもう一度除去+リソース確保を行えます。
強みは出した次のターンに確実に残っているところで、切り札MAXとも相性が良いです。
鬼羅スター対面では重宝します。
赤緑ボルシャックの対面ではボルドギを貫通出来るところも優秀なので、どこで出すかを相手によって変えていくことが重要になります。
③ドルガン
一番投げたい初動(対面にもよる)。
ツヴァイさんが2ターン目にメンデルで2ブースト決めるのは犯罪ですと言ってましたが、3ターン目にドルガンノヴァ決めるのもこのデッキなら犯罪級です。
今回のCSでは五戦目に青黒退化と当たり、その際3ターン目にドルガン→ノヴァ→RXアルモモを決めて相手は投了。
そりゃそうだ。
これは犯罪だと誰もが答えるでしょう。
そういう上振れ要素を作ってくれます。
注意点は中盤以降安直にこいつをマナに送っていいかと言えばそうじゃないです。
6マナの際にラキナン+ドルガンが出来るのももちろん、3コストでチェンジ元を用意出来るのは中盤以降でも十分強く、対面によっては5マナ以降チャージ無しでも良いこともあります(アナカラーハンデスとか)。
なので安直に捨てるのはやめましょう。
2、動きの要5コスト帯
このデッキの核となる部分です。
こいつらをどうやって使うか、誰を選ぶかが勝敗を大きく左右します。
何が出来る?だけじゃなく
何故それが出来ると良いのか?
という部分をしっかり理解することで勝率も安定していくと思います。
④RX
公式が認めた壊れ。
4ターン目にアルモモやバジュラに繋げることで相手の行動を大きく妨害出来ます。
アルモモはどんなタイミングでも繋げれば相手はそれだけでターンロスに持ち込めます。
ただしバジュラは繋げるタイミングで大きく強さが左右されます。
この二体は後述しますが重要なのは進化を優先するかチェンジを優先するかです。
RXは純粋にSA持ちなのでチェンジ元になりやすく、アルモモの際はそのチェンジが行えません。
チェンジを優先するタイミングも様々ですが基本的には殴ったほうが刺さる場合や相手に明確な除去札があるときです。
もちろん盾から展開してこれるデッキなどは別ですが結局最後は殴らないと勝てませんし、アルモモでターン稼いで次のターン動けなければ、こちらがターンを稼がれたのと同様です。
殴らないほうが有利に見えて殴るほうがアドバンテージを取れることもあります。
特に「ジョー星対面では殴っていれば勝てた」となることも多いでしょう。
このデッキは一枚からジャスキルに持ち込むのは困難です。
赤緑ボルシャックなども同様、早期の決着を要求される対面はあえて殴って場面を整えることで相手の動きを牽制出来ます。
殴るタイミングはしっかり意識してプレイしましょう。(私はこれで5cに敗れました...)
このカードのもう1つの特徴は進化パワーです。
相手の盤面を一気に散らすことができる上に、これによって相手は無闇に殴ってこれないわけです。
また後述する切り札MAXとも相性がよく、アルモモを一度おとりで出して残ったRXを利用して能力を両方使うプレイングが可能です。
このカードの注意点としては捨て&ドローが強制なことです。
具体的にどう注意するかといえば、英雄タイムやシャッフなどを使いたい場合、手札が減ります。
なので、5コスト帯を使う前に手札が減るカードをプレイする場合は手札の枚数を数えて無理な場合カツキングや他の動きを優先するように立ち回りを切り替えましょう。
またアナカラーハンデスなどちまちま手札減らしてくる敵に対してはRXは使えない場合が多いです。
⑤カツキング
これ一枚で色んな対面に対応出来るようになったからこそ、シータカラーのノヴァは環境にこれました。
このカード使いこなせるかどうかで勝率が20%近く変わると思います。
20%って相当ですよ!
このカードの強さは出たときのチップとマッハファイターで二面とれるとこですよね。
でもこのデッキのカツキングはそんなもんじゃすみません。
メタを除去しつつノヴァに繋ぐのはもちろん
重要になるのはカツキングで欲しいカードを回収しつつカツキングを戻して使い回すプレイングです。
「その動きが可能なのは知ってるけど実際どんなタイミングでそれをすればいいかわからない」
という方もいると思います。
これは経験も大きく反映するので何とも言い難いですが、後半に複数のカードを使って突破したい敵や、リソースが枯れると不味い敵のどちらかです。
複数のカードを使って突破したい敵、天門や5cなどでしょうか。5cは最近デスカール採用して全ハンデスしてくるため最近はしませんが。
準備をしっかり整えてから動き出したい場合、この動きを繰り返すことで好きなタイミングで相手の盤面荒らせるという牽制をしながらリソースを取り続けるという動きが出来ます。
殿堂カードや2投のカードをこれでサーチして相手によって通りの良いフィニッシャーを用意しましょう。
また、リソースが枯れると不味い敵、最近だとアナカラーハンデスですね。その対面ではリソース失った瞬間ほぼ負けが確定します。
なのでしっかりリソースを貯めて相手にアドバンテージが取られてない状況を作って一気に殴りこみましょう。
このときの注意として殴りにいくタイミング、いつまでもチキるといつのまにか不利になっているので、隙を見つけて、殴りに行くタイミングを常に見ながらプレイしましょう。
またカツキングを複数枚かかえておくことでカツキングを一枚落とされてもよくなります。
次に出たときにボトムを考えるのも重要です。
火の粉のときにも触れましたがノヴァを確定にする技術であったり、あえて欲しいカードを今はまだその時ではないと見極め下に置くことで一周したあともう一度回収可能です。
またネイチャーをマナから打ってボトムにいったあと、カツキングを使い回しネイチャーをもう一度引っ張ってくることもできます。
なのでネイチャーをあえて序盤で打ってしまっても大丈夫です。
マナの枚数は要注意ですが試合中一回しか使えないという考えは取っ払いましょう。
盤面の荒らし性能もすごいです。
EXライフ持ちでもバウンスで剥がしつつ除去が可能で、その際手札にカツキングが戻ってくるので後続までバッチリです。
カツキングを自身の効果でなく、革命チェンジを用いて戻すことも多いので脳死でバウンスカツキングと言うのはやめましょう。
そして受けとしても使えるため受けが無いと焦らず構築できるのも強みで、このデッキタイプを受けよりも動きを優先して組めるようにしてくれます。
革命0は使うタイミングそんなにないです。
しかしパワー15000のSA3打点は強力なのでミラー対面や4c邪王門ノヴァなどは警戒してプレイしましょう。
具体的な警戒方法としてはアルモモを4ターン目に立てたら次のターン、その次のターンもアルモモをたて続け過剰打点(+1程度)を用意してから殴りにいきましょう。
カツキングの注意点は強すぎるが故に相手にもカツキングがいる場合に警戒が必要なところです。
3、フィニッシャーについて
このデッキのフィニッシャーたちは前述したように一体でゲームを終わらせるわけではありません。
常に何かと組み合わせて動くこと、また、フィニッシャー同士が組み合わさって初めてフィニッシュします。
だからこそ、その強さを発揮するためにフィニッシャーも安直にマナに置けません。
しっかりフィニッシャーそれぞれの特徴を理解してデッキの最大限の力を体感してみて下さい。
⑥アルモモ
環境を変えたカード。
鬼札→ヘブニアッシュになり、天門は環境入り、墓地退化はなりを潜め、赤黒カウンターも環境に居場所を見失いました。
その元凶は?
そうアルモモです!
いるだけで光以外の呪文を封殺できる言わずもがな強いカードです。
このカードを上手く使う方法は前述したRXから繋ぐタイミングに加えただ1つです。
これ覚えたらこのカードの知識はもういりません。その方法は...
刺さる対面なら手札に抱えとけ
ってことです。
「そりゃそうだろ」と思うかもしれませんがかなり重要な要素だし私も初めて使ったときは何度もしくじりました。
RXが無いときにアルモモマナに置く人多くないですか?
これすごいプレミだと思います。
ノヴァからRXを展開したときマナに置いててアルモモ出せない光景を何度か見たことあります。
非常によろしくない光景です。本当なら試合を決めていたかもしれないのに逃しているわけです。
その上このデッキはカツキングやRXと違いマナからアルモモを出す手段がありません。
そのように雑に使うことができない故の3投だと私は考えています。
4投は重ばることも多くマナに送ることが多いです。マナからアルモモをプレイできない以上、刺さる対面なのにマナに置けないのは回避したいからこそ3に抑えてます。
決して重要で無いからではありません!これはしっかり覚えておくと勝率上がると思います。
プレイングの注意点としてはRXから繋げず素だしも出来るということを忘れて、白マナ確保を出来るのに怠ったりすることです。
またスター進化のため除去耐性を有しています、殴る順番も基本後に回しましょう。
パンプ2000はRXがザーディと相討ちで取られなくなります。あんまり使うタイミングは無いです。でも忘れないようにはしましょう。
⑦バジュラ
突然ですが最速4ターンで毎ターン2ランデスが可能だったら強くないですか?
もちろん強いです。
弱いわけがない。
それを可能にしてしまうのがこのカードです
これは有名な立ち回りですね。
重要なのはRXから進化しつつチェンジ出来てしまうことです。
ただの2ランデスでは終わってくれないからこそ、このデッキにおけるバジュラの立ち位置は殿堂級なわけです。
今まで不可能だった進化クリーチャーをサイクルさせるという動きを高く評価し採用しました。
進化元の指定がドラゴンであることでジョー星の影響を受けないところもポイント高いですよね。
でもこのカード注意点も多く存在します。
それは殴らないと能力が発動しない点です。
アルモモのように殴るかどうか選べないところがちょっとした欠点で2ランデス出来るからと無闇に殴って逆にひっくり返されることもあるためタイミングや対面によって優先度が大きく動きます。
アルモモのように除去耐性も持たないためアルモモと違って割りきることもしばしば、
使うタイミングは相手の気持ちになって考え、相手が嫌がることを率先して行うことが大事になります。道徳の授業の応用ですね。
また後述するネイチャーとも相性がよくワンチャン全ランデス狙えることも忘れてはいけません。机上の空論に見えて実は起こりうることです。
⑧ノヴァ
このデッキのキーカード!
理解しなければならないのは殿堂じゃないからと言ってバスターよりも優先度が低いわけじゃないよってこと。
不確定なめくりを要求されますが手札にきてないワンチャンを狙えたり、後半ボトムを覚えておけば確定だったり、こいつ自身がボトム操作しているのもあってノヴァのめくって出す効果も決してバスターに劣るものではないです。
4ターン目まだRXが一枚も見えてない段階でノヴァ放つとだいたいRXめくれてくれます。
この手札、マナ以外も使えることがこのデッキの出来ることの選択肢を伸ばしてくれるわけです。
特にこのボトムを考えてプレイする技術は試合の早期決着や決定力の大きいアドバンスより、試合時間が長く何を切るかが重要になっていくオリジナルでこそ本領を発揮します。
試合が後半までもつれる場合、バスターを温存して序盤はノヴァを優先するほうがバスターを使ったときの決定力も活かせて強いです。また、序盤のノヴァ優先理由は他にもあります。
一つ目はブロッカーである点。ノヴァは自身のアンタップ効果もあいまって実質3か5コストで大型ブロッカーを立てることができ、殴ったあとのカウンターを取られにくくしてくれます。
また、ガガガや鬼羅スターのビート対面でも相手の動きを牽制しつつ次のターン突破するぞと圧をかけれます。
除去の少ないビートにおいて大型ブロッカーを立てられているというのはすごく精神的に悪いです。リモートでは手札や場の置き方などリアルよりも丁寧なプレイすることを要求されるのでこの状態で一度圧をかけられるとプレミが多発します。(ソースは私。)あまりよろしいプレイに思えないかもしれませんがデュエマは勝負であり、相手は必ず人です。
将棋のプロが空調機器を試合に持ってくるように、自分を落ち着かせ全力を出せる状態まで引き上げる部分もPSの1つだと私は解釈しました。
私自身一度プレミすると立て続けに行ってしまい苦い思いをしました。
まあ結局何が言いたいのかというと相手に好きなプレイをさせないように立ち回るという点でノヴァは優れているんです。
二つ目はアンタップ効果
これが自身だけでなく多色クリーチャー全員に付与出来ることです。
殴り返しを防ぐことで次のターンの決定力をより高めます。
またアイドワイズシャッターなどのターン初めに起きない効果もノヴァがいれば終了時には起こすことが可能です。
プレイングの注意点としては二枚目以降を無駄にしないことです
。またブロッカーでもあり置き効果を持つこのクリーチャーは盤面になるべく残したいです。
複数あることでより強固な盤面を作れます。
3~4ターン目の試合の大まかな運び方を考える段階でノヴァを切っていいかどうかしっかり吟味してください。
また貴重な白マナとしてもたまに使われるためアルモモが突き刺さる相手に対しては、ノヴァをマナに置くのも1つの選択肢であることを忘れてはいけません。
⑨バスター
私の一番好きなカード
バスターです!
なぜバスターがここまで長い間使われ続けてきたか、ここにバスターを使う上で重要なことがたくさん隠れています。
まずは新カードが出る度実質強化を貰えるシナジー性能です。
5以上のドラゴンのチップを発動させつつ、0コストでそのチップを使い回せたり他の多色クリーチャーに転換出来たり、いわば6以下多色専用のフォースアゲインであり、ヒラメキプログラムであり、母なる大地です。
こう考えるとすごく強くないですか?このデッキはRX、カツキング、ドルガン、全てがこうして噛み合うのはバスターのおかげです。
ノヴァと違い序盤から狙った動きが出来る分、3、4ターン目から後続のプレイを決定しやすいです。
なので肝心なのはバスターを使うときは後続まで意識して使うことです。「カツキング二回使って次のターンアルモモ必ずたてにいこう。」とか「ここでドルガンバスターしても次のターンリーサル組めないからやめておこう。」などです。先まで見通せる利点を最大限に活かしましょう。
次に圧倒的な決定力です。これこそがノヴァとの違いを分ける大きな指標となります。
なぜバスターは許されず(殿堂入りして)ノヴァは許されるのか、それは一枚ならフィニッシャーになりえないカードをフィニッシャーへと転換させること、更地から一気にリーサルまで持っていけること、この2つです。
3ターンドルガンバスター、今ではこれを目標にはデッキを組めなくなりましたが当時は決められると、たとえ耐えても次のターンには死んでいる。そんなことが多数起こったわけです。それはカードをマナと手札の多くの選択肢から狙えること、何故かSAまで付与してしまうことが可能だからです。ではこのバスターの特徴をどうやったら引き出せるか、それは、今ここで決める!、見えた隙の糸!となったときです。
ノヴァはいるだけで強固な盤面形成を成しますが、バスターはそうじゃないです。
バスターの決定力を最大にいかすなら、相手に隙が生まれたとき(主にリソース足らなくてそれを回収しただけで終わったターンなど)や
こちらがリーサルを組めるとき
また手札かマナにRXがいて、アルモモをしっかり抱えているときなど決定打になりうるタイミングです。
そうじゃないときにとりあえずカツキング二回使っとくか、とか、とりまバスターたてて次のターンカツキングSAにしよう
とかしてバスターを使うと後の火力や決定力を大きく落とすかもしれません。もちろんそれを行ったほうが良い場合もありますが(前述のように)考え無しにこのプレイはやめましょう。勝てたかもしれない相手に負けてしまいます。
注意点としてはノヴァもそうですがファイナル革命はギャイアを貫通することを忘れないことと。私のリストでは採用しませんでしたがカーネルを採用した際、カーネル→バスターには繋げられないことです。
あとはノヴァと違いバスター自身がSAなので素だししても殴れます。
その知識いつ使うんだよと思うかもしれませんが、ダンテで7以下をロックされたときに素だしバスター→ノヴァに繋げて逆転もあり得るので知ってるか知らないかで「マナ伸ばしておこう」とか立ち回り変わるかもです。
4、動きの選択肢を増やす鍵
この枠はそれぞれの個性や出場する大会の環境などにもよって変わってくる扉だと考えます。ここ以外の枠が確定なのかと言われるとそうではないですが、大抵この枠が大きく変動します。
同じデッキタイプでも、どの鍵を握って試合に臨むかで違った出口(結果)に出ます。
なのでここから先は完全に私個人の見解となってきます。
もちろん参考になったり、納得の行く理論なら採用して欲しいですが、これに疑問や改善点を見つけて自分なりの理論を構築するのがベストだと考えます。
⑩ネイチャー
なぜかマナゾーンからも打てる強力呪文。すごいこと書かれすぎなので具体的な立ち回りのみ載せます。
まずは二体同時出しのメリット、デメリットについてです。
このデッキ一番の上振れプレイだと考えるこの動き。
何を二体出すかは臨機応変にプレイして欲しいですが、これから自分は何をするのか手札とデッキと向き合い動きを明確にしてからプレイして欲しいと思います。 デメリットはやはりマナを大きく消耗することで、この動きに決定力が少し足りないだけで、逆に不利になってしまいます。
そしてこれを上手く活用して欲しいと思えるのはパンプ効果の部分です。
鬼羅スター対面などメタを何度もプレイしてくる敵に対して使うことがあり、既に前ターンに使ったノメノンをもう一度パンプしてバトルさせられるのが強力です。
またこのアンタップクリーチャーを殴れる効果はRXと相性が非常によく、RX出してこの効果を乗せることで進化パワーにより相手の盤面を更地にしてしまいます。
さらにバジュラならマナまで更地に...
犯罪ですね。これが出来ることは必ず覚えていて欲しいです。また盤面のノヴァにこの効果を二回適用すればギャイアを突破出来ます。
またマナから打てるということは非常に強力な要素でハンデスしてくる敵に対し、常にマナにネイチャーがあることでいつでも隙をつくことが出来ます。
そしてマナからプレイするとボトムに行くため前述しましたが長期戦では一周し、もう一度打つことも難しくないです。
注意点として最近鬼羅スターがオーリリアを採用してきました。
またシャッフも消えたわけではありません。どうせマナから打つからと安直にマナにおいてメタられたらネイチャーのみならず他の呪文にも影響を及ぼしていきます。
見せなければ殿堂カードのため警戒されないこともあります。ネイチャーが殿堂にいったことを逆に活用してやるのも1つの手です。
⑪切札MAX
実はシータノヴァのパーツとして世にしれわたる前から可能性を見ていたこのカード、受けとしては革命2を必要としない5枚目以降のカツキングの役割を担います。
また、このカードを採用することでカツキングやRXをよりマナにおきやすくなり、アルモモやノヴァを手札に抱えやすくなります。
重要なのは場に赤緑があれば両方使える点で、これを満たせばメタを破壊しながらマナからカツキングやRXをプレイできます。
鬼羅スター対面などの可憐につきはこの動きと前述したノメノンパンプでしか処理しつつ動くことが難しいため、この動きが出来ることを見越して立ち回りましょう。
ただしこれもネイチャーを見せるとシャッフで5宣言されてこのカードまで使えなくなるので要注意。
そして赤緑を場に残すことが可能なのかについてですがこのデッキはシナジーの宝庫です。
ノメノンによる3→5と繋ぎつつジャストダイバーの耐性によりほぼ確実にこの動きが可能です。
また5c対面などはRXでアルモモを乗せるとヘブニアッシュなどでアルモモだけが剥がされ次のターン赤緑のRXが残っています。あえておとりにするわけです。
このように場に赤緑を用意しておくのは現環境でも十分可能だと考えています。
注意点として赤緑しか出せないためネイチャーと違ってシャッフは出てきません。
⑫シャッフ
今回の採用理由は呪文を止めれる効果が理由です。アルモモの警戒がひどくシャッフがなければ突破が難しくなってきました。
主に天門ですね。アルモモが警戒されている現状、クイーンアルカディアスを採用しないなら青単色枠としてこのカードは欠かせないと思っています。
どん吸いやクローチェフォーコはシナジーの面で微妙で
どん吸いは無くても回る上にクローチェは場にいるメリットが薄く切札MAXから出てきません。
なのでアルモモが警戒された当初から私はシャッフを採用しています。(もう一度言いますがあくまでも個人の見解です。)
⑬ラキナン
シャッフの4投の枠を圧縮してまで入れたい殿堂カードです。
基本的には敵の行動のロックではなく詰めで使うことが多いです。
クリーチャーのトリガーまで止めれるのが強み。敵のロックに使ってしまうと詰めで使えないのでガガガや鬼羅スターなどトリガーのないデッキにのみ使うことを推奨します。
また3というコストも素晴らしく、ドルガンと一緒に使っても6コストだったり、RXやカツキングと合わせても8のため火の粉とのシナジーがよく、3→5→6や、3→5→6→8で繋げれます。(5の部分はRXアルモモかカツキング戻しなどです。)隙の無いこのコスト3はほぼ採用必須だと思っています。
⑭旅丸
まさかの2投のメタクリです。
このカードが環境に刺さるのはもちろんですが、このデッキは4をプレイしてる暇はないです。
その上ザーディやボルカニックなどしっかり対策されてます。
メタを出して必ず刺さる環境ではないです。それでも2枚は入れる理由、それには2つ理由があります。
1つ目は序盤だけでなく中盤以降もしっかり刺さる点です。
赤緑ボルシャックなどはこれに対する対応策がボルドギのみとなっておりその枚数なんと2投(個人差あり)。
カツキングでサーチしにいってからでも十分間に合います。
またミラー対面も同様でノメノンでは相討ちしかとれず、中盤以降はそのノメノンを手札に抱えない方も多いので遅く出しても刺さります。
早く出したいと思うかもしれませんがそれならテスタやカマスを採用しているわけで
今の環境ならいつ出ても遅くないと判断しての2投となっています。
また進化パワーについてはあまり使う機会無いと思います。ですがこの進化パワー使わなくても良いんです。
この進化パワーがあるという事象が相手のこのカードに対する処理を焦らせます。なので無理に進化パワーを狙うのはやめましょう。
⑮英雄タイム
ついに最後のカードまできました。
クロニクルによって登場した超低コスト優秀除去呪文です。
これの採用理由はジョー星はもちろんパルテノンやグランドゼーロ、オリジナルじゃまず見ないけど龍世界などを除去できるカードです。
ですがカード除去だからといって使うタイミングはそこだけには限りません。
ノメノンで処れないデスマッチ、対ビート最強メタ可憐につきなどを処理可能です。
またガガガ対面は打点を減らすことができて、下手な受け増やすより強いです。
あと、覚えていて欲しいテクニックはデスザークの下を破壊することで無力化が可能なことです。
出来ること多いので知識をしっかり蓄えての調整が望ましいです。
2枚採用の理由は単純に枠が無いのと使わない対面で腐ることを危惧したためです。
以上で各カード解説を終わります。長い文章だったのに関わらず関心を持ってここまで読んで頂いて非常に嬉しいです。
ここまで書くのに6時間以上かかってしまったにも関わらずまだまだ考察が残ってます。
ここからの各対面解説では上記を対面ごとにまとめ、書き足りなかった部分を補足して解説していきます。
私はカツキング発表時点でこのデッキタイプ(シータノヴァ)を考察し、派生も含め美点も弱点も学んできました。これからもこのシータノヴァを使っていこうと思うので新たな考察、新たな環境が現れる度、ここからの対面考察は追記されていきます。
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