【1万字越え 全文無料】コナンカード 白キッドで和葉3枚とるために考えたこと
はじめに
初めまして ムベと申します。コナンカードの解説動画をあげたりひたすらコナンカードをやったりしていますが、コナンカードのnoteを書くのは初めてです。
チャレンジ戦で和葉が3枚取れ、探偵杯も終わりひと段落したのですが、コナンカードが楽しすぎて休み明けの仕事に手をつけるきが全く起こりません。
そこで今回はデスクワークのリハビリを無理やりするために、動画ではなくnoteで自分の考えを残すことにしました。(たまには読み物にするのもいいかなと)
今の私の考えは可能な限り書いたつもりです。和葉が欲しい方や今後のチャレンジ戦の参考になれば幸いです。(9月のチャレンジ戦からは逃げられなかった)
注意 前提
前提としてミラー以外の話はほとんどしません。話をしてもパスした試合をどう勝つかといったレベルの話なので各対面の立ち回りといった話は出てきません。なので他のデッキでキッドに勝ちたいという方にとっては合わないかもしれません。合わないと思ったら閉じてもらって大丈夫です。
ただ自分が使わなかったとしても相手は白キッドを握ってくるし、この記事に書いてある内容みたいなことを考えている人に勝たないと全勝はできません。そもそもなぜ競技環境でキッドがここまで強いのかという理由を正しく知らないと、ただカードが強いからで分析が終わってしまい、他の色を握るにしても正しい対策ができません。
他の色を握っていてもこの記事に書いてある内容は役に立つと思います。自分自身が今後環境が変わった時に、意識をしようと思っていることはまとめているつもりです。チャレンジ戦用のデッキの選択理由や後手まくりの方法としては他のデッキを考えるにあたっても有意義な情報かと思います。
現状のコナンカードは正直に言えば和葉を取りに行くなら白キッド一択というレベルで、好きなキャラで勝ちたいという人にとってはしんどい環境かもしれません。ただもしキッドや盗一や優作が嫌いじゃなければ(嫌いなコナンファンおるんか?)ぜひ白キッドを触ってみて勝ちにこだわるカードゲームとしてのコナンカードの面白さが伝わって欲しいと思います。
難しいとか、たかが遊びにここまで考えたくないよーという意見もあるかもですが、なるべくわかりやすいように頑張るので読んでいただけると嬉しいです。
ただあまりにも勝つことにこだわった内容なので、そこだけご容赦ください。
内容はかなり発展的なものも含まれています。というより白キッドの基礎がわかっている人がチャレンジ戦を勝ち抜くためにもっと踏み込んだ知識を得るためのものです。各カードの採用理由や動き、キッドがされて嫌な動きなど、基礎的な内容は以下の動画にお目通しいただくとわかりやすいかもしれません。(宣伝)
全文無料ですが読んでみて参考になればyoutube のチャンネル登録とXのフォローをしていただけると嬉しいです。(あと記事の拡散も)
チャレンジ戦で意識したこと
チャレンジ戦は基本的に5勝しなければなりません。3枚を取るなら負け無し15勝です。大型大会のように予選で1回負けても上がるなんてことはできません。ランダム賞に期待はあまりしていないので、とにかく欲しければ全勝することが求められます。その点での課題は事故負けと後手負けの2つだと考え、そこから構築を調整しました。
確率で考えたら5試合中2〜3試合は後攻になるし、先攻取った試合がマナカーブ通りに動けるなんてそれこそ上振れだと思っています。自分は先攻で2−4−6はラッキーで基本は1回はパスする前提で考えていました。
1 事故負け
パスは本当に負けの原因か
コナンカードは序盤に生き物を出すことがかなり重要なゲームです。多くの人は先攻の時に2−4−6で動くためにマリガンをしていることでしょう。そして引けなかった時に引けなかったので負けという悲しい振り返りをすることになります。
ただここで意識をしたいのはコナンカードで2-4-6で動くのは勝つために絶対必要な条件なのでしょうか。言い換えるとパスすることなく動くのが最低条件でパスして負けるのはしょうがないことなのかということです。でも考えてみるとコナンの先攻の勝利条件に毎ターンキャラを出すなんてどこにも書いていません。
パスは確かにテンポロスです。ただテンポ以外の何かを得ていてそれは勝因になり得ないかということです。パスしたターン、実は手札消費無しの上証拠を枚増やすことができるんです。感覚としてはDCGでコントロールデッキで序盤をヒーローパワーでお茶を濁し、手札を整えるといった行為に近いです。
パスするハンド・弱いハンドってどういうハンド?
そもそもパスするハンドって本来弱いハンドなのでしょうか。ゲーム序盤にキャラを展開できないということはレベル7〜8のカードが固まっているハンドと言えます。確かに序盤は弱いですが、言い換えれば8の投げ合いに強いハンドになります。
相手がパスした試合を落とさないためには、相手がどのようなハンドでパスをしたか特にマリガン枚数が重要です。全部マリガンは流石に読めないですが、1枚残しとかの場合は7キッド・強力なレベル8セットなどはほぼほぼハンドにあるとみていいでしょう。終盤になる程相手のハンドの方が強くなっているはずなので、ゲームレンジを短くすることが肯定されます。
例えば1.5環境のの白緑ミラーなんかは相手が序盤パスしたら相手の方が8を多く持っている可能性が高いです。さっさと推理して8の枚数差がゲームを分けるようにしない方がいいです。このような時にも結局8の枚数差が勝敗を分けると思っていて、相手が事故ってもプレイを変えない人は多いのではないのでしょうか。
逆にレベル2のカットインがたくさんくるハンドとかもあります。ただこのハンドも視点を変えれば相手より絶対にカットインを多く持っているハンドになります。(ただこれに関しては変装が来てしまったことで話が変わり、デッキ内のカットインタイミングで使えるカードの総量が増えてしまったことで相対的な評価が下がりました。1弾の時や白以外の対面はやれますが、ミラーの場合は事故にカウントしていいでしょう。)
私はコナンカードにおいて事故ハンドとは本当はすごく少ないと思っています。もちろん先攻でレベ2−4パスや後攻1ターン目パスは流石に事故ですが、1回程度パスするハンドはプレイヤーがゲームレンジを適切に見極めることでカバーできる範囲だと思います。
ただここで落とし穴があるのはデッキがそれを認めてくれるかです。実はコナンカードは、前か後ろに寄せると事故率が上がります。例えば赤や探偵団のデッキの場合はレベル7以上のカードをたくさん持っていても大型の盤面は返せないし、緑白のデッキの場合は2を引きすぎると8が足りません。デッキのレンジが片方によっているとそれにそぐわないハンドが事故ハンドになるわけです。
自分があまり前に寄せ切らなかったのはそこも理由で、デッキ基盤が2-4-6-7で序盤に十分強いので前に寄せすぎて、詰められなかったから負けという負け筋を作らない方がいいという判断でした。
ただキッドの恐ろしいところは8盗一とか含めて後ろも強いから、つめきる方に寄せるという理屈も成り立っているというところです。なんなんでしょうねあれ。
まとめとしては自分が〇〇したいと思うから、それにそぐわないハンドが事故ったハンドになるわけで、このハンドならこういうふうに立ち回ろうと考える・与えられたハンドにとっての最適なプレイをすることで、ハンドの要求値を下げることができます。(なおこれが許されるのは1弾環境の青と白キッドというのは別の話 むしろこれこそがコナンカードでミッドレンジが強く、自分が速攻を信用できない要因でもある)
白キッドは前でも後ろでも戦えるという前提を踏まえると、パスに対してどのようにアプローチをするか2通り浮かびます。
パスの確率を下げる
一つのアプローチはレベル2を増やすことでパスの可能性を減らすことです。ただやっぱり確率を0にはできない、増えるであろうミラーの後半で枠の差が響く、増やした結果パスしたらムカつく等の理由でこの方法は無しとなりました。
パスしても勝つ
そこでもう一つのアプローチである2、4いずれかをパスしても勝てるデッキを考えることにしました。この時点でデッキ全体をある程度後ろに寄せる8優作を使う方向で決めました。自分から攻めてゲームレンジを短くする場合、序盤のテンポロスがより響き、レンジを後ろに寄せるほど序盤の差が小さくなる(8の枚数だけでなく、手札をプレイしなかったことで生まれた1枚が8キッドや8優作で捨てる時の選択肢が広がる)ためです。
レベ2パス
まず2パスをした場合ですが、コナンカードはパートナーで推理をすることができます。1弾環境は相手の後2の5の突撃や6メアリーが有効になるのでパスした挙句相手の証拠をとるスピードが上がりそのままやられる行動でしたが、本来は証拠を無から生成するのはかなり強い行動です。先3の6キッドの圧もあるおかげや5の突撃に対しては返しの7キッドの裏目があるなど、相手はキャラを寝かせることが難しく先1でとった証拠は案外残ることが多いことに気づきました。
この証拠1枚のアドバンテージを活かししっかりとリーサルを突きつけることができるデッキであるべきと考えた時に、他の色と比べて8優作や8キッドなどの証拠を作ることができる8がいて、8の投げ合いで一方的にタイムリミットを突きつけられる行動に強みを感じました。
レベ4パス
より深刻なのはレベ4パスです。早期に出せば出すほどたくさん動けるというメリットがあるはずが、ガードするキャラがいないからレベル2は動けず、1ターン目よりもファイルが多い分、パートナー推理エンドの価値が下がっています。
4パスの弱みを少しでも改善できる札は何か、それは変装です。変装は変装元のキャラがいなくなります。例えば先1か2でパスしたと考えた時に、1ターン目のレベル2が変装しようと2ターン目のレベル4が変装しようと出来上がる盤面が変わらないです。変装の事故軽減の性能やゲームが伸びても強いことからチャレンジ戦では白を握り続けることにしました。
余談 後手のパス
後手の話を全くしていませんが、後手の1ターン目パスはどうしようもないし2ターン目はレベル5というプレイアブルカードが一気に6枚近く増えるタイミングなのでパスしたら割り切りです。後1パスの確率が先1パスと同じであることだけが本当にやばいのですが、後手はそもそもしんどいので割り切りました。
2 後手負け
後手は本当に負けの原因か
後手しんどいといっておきながら、後手だから負けたというのは正直あまり好きではありません。よくプレイゲーがやりたいなら将棋をやれとか言われますが、逆に本当に先攻後攻だけで勝てるならじゃんけんだけやればいいと思います。
(ルールの良し悪しとかは関係なく)例えば遊戯王やDMは先攻が文字通り先に動きます。先に〇〇をした方が勝ちというゲームは当然先に動いた方が有利です。しかしコナンカードは他のカードゲームと比較して先攻と後攻では状況が全く異なります。お互いが先攻でやりたいことをしたい場合は当然先攻が有利になりますが、
先攻と後攻の違いをちゃんと考えることで単なる先攻ゲーは脱却できます。
先攻のメリット
・2−4−6の動きがある
・7キッドを先に使用できる。
・後1パスというドボンから解放される
・相手が先攻でない
ちなみに自分が先攻を取りたい一番の理由は4番目です。
極論言えば相手が先攻じゃないなら後攻でいいんです。(どゆこと?)
後攻のメリット
・2・4のカードを出す時に証拠が1枚もらえる。
・勝つための証拠が6枚である。
・先にレベル3・5・7を出せる
・先にレベル8を2体出せるタイミングが来る
・相手は勝つために証拠が7枚いる。
上の2つが自分から攻めて後手をまくるために意識すること
下の3つが相手の攻撃を受けてから後手をまくるのに意識をすることです。
優作抜きトッ入りの場合は前者、優作でロングゲームの場合は後者での後手まくりの意識だと思います。(優作とトッ両採用の証拠マシマシは例外)
ここから優作入りロングゲームでの後手のまくり方を一つ一つ考えていきます。
レベル3 ミスリード
どっかのタイミングで枚数が減っていきその時に先攻ゲーと言われることが多くなった気がしています。自分が先にリーサル取れないゲームの時にゲームを伸ばして後攻まくるための札なんだから当たり前では?と思っていました。
後攻1ターン目にはレベル2をおいて証拠を獲得するのとレベル3だけを置くという二つの選択肢があります。(パスは知らん)前者はゲームを短くする行為、後者はゲームを伸ばす行為です。1〜1.5弾環境であれば赤や少年探偵団であれば前者、青や緑白など8を2枚並べたいプランの場合は後者の方が好まれます。
白で言えばトッを入れて詰めていくならレベル2と推理、優作を入れて後ろで構える場合はレベル3ミスリードの方が好まれるはずです。ではなぜ今レベル3が抜けているのか 枠の都合もありますが、大きくあるのは変装の存在です。
変装した場合は元のパワーに関係なく変装後のパワーは変わりません。つまりレベルが大きいことでレベル2のキャラクターよりもパワーが一回り大きいことの恩恵が減ってしまっています。また変装はキャラそのものが変わるのでミスリードを持っていることのメリットも減っています。その結果レベル3を出すことの優位性がどんどん落ちていきました。
またカットインとしての価値は現状一番多い6K VS7キッドの時にリソース差が着くのが厳しく、そもそもカットイン1000の価値が落ちているのも逆風です。
レベル5 6K
後2で立てることで先攻の2-4-6-7キッドに対して6K+2Kカットインで太刀打ちができます。自分はこの方法で先攻と戦うことを決めました。
理由は相手の上振れに対して勝つ確率を少しでも上げるためです。チャレンジ戦は1度の敗北も許されません。相手が上振れていようとどうにかしないといけないのです。例えば大型大会の予選とかであれば後手+相手の上ブレを1度割り切ってそれ以外全勝で決勝トーナメントに上がったり、マッチ戦なら1回はしゃーないとか言えます。しかしチャレンジ戦はそんなことは許してくれません。参加できる貴重な機会を最大限活用するにはとにかく勝たないといけないのです。
であればどうするか、それに対して自分は相手の引きの要求値をとにかく上げることを意識しました。具体的には2-4-6-7ならまくる、2-4-6-7に7キッドの2枚目もしくは8盗一がくっついてきたら流石にきつい、7キッド無しの2-4-6以下の動きは絶対落とさない、という考えでした。(後手でパスしない前提ではある)
レベル7 京極
8優作を使う都合上ゲームを伸ばす方向での後手まくりになり、レベル5もその方針と合っています。後3で7迅速で相手のキャラに攻撃した時に7キッドを持たれていると本当にしんどいので迅速よりも優先して入れました。8の投げ合いになった時に5除去などの8を取れる枚数が重要になるのですが、7京極+6キッドで8が取れるのが好感触でした。
レベル8 優作
(起動すれば)コナンカード最強のレベル8です。最初はこれが先に起動すれば後手まくりできるやろなんて考えていましたが、そんなことはなかったので構築をもっと受けに寄せる結果になりました。8をたくさん積むという行為は本来トッとは共存しないはずなのですが証拠を取る能力があるのでTD8キッド・8優作・トッを全部入れたリーサル性能マシマシといった後手まくりのアプローチもあります。
3 構築
ここまでのまとめ
これまでの内容を踏まえると私がチャレンジ戦用に持ち込むデッキの条件は以下の通りです。
・先攻1ターン目に取った証拠や後攻の証拠6枚を活かせるだけのリーサル性能
→8キッド・8優作
・先攻でパスした試合の盤面維持性能→変装
・後4で優秀かつパスした試合でロングゲームが可能なレベル8→パパセット
・後手まくりするための札の選択肢→7京極 5キッド(ミラー限定)
ありていに言えば「攻めも守りもできて事故してもなんとかなって後手でも勝てるデッキ」です。無茶苦茶なことを言っています。
これらの条件を矢印の先のカードで満たせるデッキが白単キッドなので、白が一番多いという認識を私はしています。逆に言えば他のデッキを使う場合は上記を満たしているかどうかを考えてみるといいかもしれません。
なお本来はこれらの要素は全部満たしている方が異常です。他のデッキの場合は上記の要素のうちのどれが自分のデッキの強みなのかを考えるといいと思います。
もしもミラーがないのなら
もしもこの世で自分だけが白キッドを握れるなら上の構築を握るでしょう。相手の7キッドを警戒せず、8の投げ合いは優作のカードパワーやTD8キッドで気付けばこっちが証拠有利です。
ただこの構築はデッキパワーが過剰です。言うなればセル編の筋肉ムキムキトランクスです。またミラーで後手で勝つのはかなり厳しいでしょう。
だからこそ過剰なパワーの中からなにかを削って少しでもミラー後手の勝率を上げられるようにいろんなアプローチが生まれるわけで、それが一強環境なりの構築の面白さだと思います。
ただ過剰なパワーというのも大事でそれが前述した事故った試合のカバーです。勝つためには相手より少し強ければ良いですが、デッキパワーを他のデッキより少し高い程度にまで落とすと事故った時に落とします。ですがパワーがあまりにも高ければ出力が落ちても相手より強いといった状態をつくれます。
例えば自分のデッキパワーが150で相手のデッキパワーが100くらいの時に事故って6割くらいしか出力できない場合は負けますが、デッキパワーが200あれば6割の出力でも100には勝てます。ただデッキパワー150と200で200の方がいいかというとそうでもなく、6割になる確率を200より低くすることで150を握る理由になりえます。
例えばレベル2を増やせば増やすほどデッキパワーそのものは下るが安定性が上がり、8を増やすとその逆といった感じです。どっちのアプローチが好きかは人それぞれでしょう。
自分は8優作を入れてデッキパワーを維持することを選びました。
その結果が下の構築です。リストバレがかなり痛いのでこれまではDiscordのみで共有していました。この構築で和葉は2枚取れました。
ミラー用のカードの枠はどこから
カードの解説は動画でも話しているので今回は1枚のところだけ
TD8キッド・迅速・突撃が全部1です。5と7のカードを増やした結果と言えばそうなのですが、いくつかの理由があります。
・ゲーム中盤で強くない
5突撃、7迅速はミラーでのパワーラインが、8キッドは8の投げ合いにあまり強くないことから中盤であまり使わず、リーサル近いターンに1枚、もしくは3種のうち2種が手札にあればいいと判断しました。
・キャラクターなので回収・再利用が容易
一般的に3枚採用したりする理由として、1ゲーム中に確実もしくは2枚以上使いたいという話が挙げられます。まず確実性ですが、キャラクターであれば1レベルのイベントに引っかかってくれるのでイベントよりもゲームに絡めやすいです。
SR8キッドで山上から落ちたらどうするんだという意見もあるかと思いますが、ある程度のケアは可能です。それは1イベントや4園子で戻したカードを覚えることです。例えばレベル8が引きたい時に山下にレベル8を戻さなかったとします。その場合は中盤の山に8が多いはずなので可能なら優作で除去をします。
逆にレベル8が山下に固まっている場合は中盤でSR8キッドで除去を行います。
ここで8の除去に選択肢があることが優作を入れるメリットとして大きく、入っていない場合SR8キッドでしか8を出しつつ8の除去ができなかったりします。SR8キッドを使うタイミングを意識することでそもそもの構築の違いや、優作がルーターである以上に相手より除去を引き込むことができます。
次に2回以上という話ですが、迅速・突撃に関しては変装を絡めて山下を調整することで、2枚目を作り出すことが可能です。
余談ですが、カードゲームはカードのテキストは最大限活用した方が強いです。今では例として8盗一と8新一が挙げられます。盗一にはよくわからん余計なテキストがついているからあんなに強いんです。
話を戻すと変装は単なるカットインではなく、自分の好きなキャラクターを山の下に送るという側面があります。この能力を活用する人とそうでない人は確実に活用した人に軍配が上がります。
特にミラーで道中互角な場合はどこで差がつくのかというと、山下のカードが絡んだ時のプレイの正確性です。SR8キッドなどの山下送りもある中でいかにネクストヒントを無駄なく使える山の順番にできるかがとても大事です。ファイルの一番上がレベル2じゃなければなあと思っていたら遥か昔に自分が変装で山下に置いていた なーんてことあります。
自分が最終的にトッを入れなかった理由として、優作との兼ね合いもありますが、1イベントで回収ができないことと複数枚採用しないと1試合で数回使用ができず、最後の理由のためのカードの種類確保ができなかったことも大きいです。
・相手のリーサル意識を騙したい
上にいろいろ書いていますが1番の理由はこれです。まず自分から詰めるわけでもないが、相手には詰められる可能性を意識してもらいたいです。あんまりこっちに打点がないと相手が甘えたところを咎められません。
そんな時公開領域に1枚も迅速や突撃などが見えなければどうでしょうか?
相手は削っているから飛んでこないかも?と思いますよね。こっちの構築に7京極や他のレベル5が入っていれば尚更です。そこで1枚指しておくと相手の甘えを咎められます。
ただ真に恐ろしいのは1枚採用の場合が3枚採用の場合よりも圧がある場合があるということです。例としては公開領域に5突撃が1枚見えている場合と3枚見えている場合です。
3枚見えている場合はリフを挟まない限り絶対に5の突撃は飛んでこないのでケアの必要がなくなります。しかし、1枚しか見えない場合はどうでしょうか。ファイルなどにあるかもとは言え相手の手札にあるかもしれないと思いますよね?
このような状況はSR8キッドのおかげで頻発します。
1枚採用の場合絶対に公開領域に3枚5の突撃が落ちることはありません。なんなら自分だけが5の突撃はこの試合では使えないという情報を持ち、相手はこちらの手札に突撃があるかもという嘘の情報を得ます。この情報の差は大きく、公開領域にあってもなくても相手に難しい選択を迫ります。
ただこれは相手がこちらのリムーブを気にしてくれることが前提です。正直5の突撃はあるに越したことはありません。チャレンジ戦の上位卓や、わざわざコナンカードのCSに出るようなプレイヤーはここまで意識をしてくれるだろうとという信頼があるからこその構築です。
最後に
ここまでで述べているのはあくまでも筆者の考えで他人の考えを否定するものではありません。世の中にはトッを入れて後手まくりをしている人もいてボコられたりしています。というかミラーだけ考えるなら正直トッ入りでいいとおもいます。チャレンジ戦では青をはじめ他の色もいるので8の投げ合いもやれるようにした方がいいよなあくらいの感覚です。
自分にとっては今の理屈がしっくりきてプレイや採用理由を全部説明できる それだけです。どんなデッキを握るにしろ自分にその40枚やデッキの理屈がしっくりくるかが一番大事です。
自分が優作入りを使うのはもちろん(起動した時に)レベル8で一番強いというのもありますが、原作で優作が好きなのが一番大きいです。原作で最強クラスの推理力を持つ優作がパワーカードで出ている以上、使った上で勝ちたいだけです。
白を握るにしろ握らないにしろチャレンジ戦に向けて少しでも参考になれば幸いです。わからないことや気になることがあれば気軽に聞いてください。オタク特有の早口でお答えします。もっと詳しい話や直接戦って感覚を知りたいという場合はDiscordまで。最後までお付き合いいただきありがとうございました。
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