【遊戯王MD】メリラドン 2023.11版
こんにちは、radonです。
前回の記事よりマスターデュエルも数度アップデートされたため、カードプールにも多少の変化がありました。
その中でも、特に注目したいのが《幸魂》の追加。
盤面に追加しやすいレベル4ということで、多くのランク4デッキの潤滑油として期待されていました。
当noteに置いてランク4といえばメリーメイカー、メリーメイカーといえばメリラドン。
というわけで何度か記事にしているメリラドンのレシピを更新したので、今回も記事にしていきたいと思います。
それではどうぞ。
1.メリラドンについて
初めてこのnoteに辿り着いて、どういうギミックなのかわからないという方は過去記事をどうぞ。
初動や展開ルートについて触れてます。参考までに。
簡単にいうとハリラドンのリペアギミックです。
レベル4モンスター2体から、アウローラドン+レベル1チューナーの盤面を再現するギミックになっています。
2.デッキレシピ
デッキの軸は前回記事にしたのと同じです。
メリーメイカー+ラドンというパッケージに安定してアクセスするために、超重武者という誘発を受けやすくレベル4を並べやすいテーマを初動にすえる。
そして、もしも初動である超重武者を止められた際に追加でレベル4を供給する。
この追加でレベル4を展開するという手段を今回いくつか更新しました。
前回のレシピから大きく変更した点としては、これまで誘発にとっていた枠を展開札に変えたところ。
パラレルエクシード
特に大きな点はパラレルエクシードの採用です。
今までレベル4を並べる方法は
・1枚初動
・レベル4+レベル4を追加できるカードの組み合わせ
の2つでした。
他のカードと合わせてレベル4を2体並べるという点では、パラレルエクシードは後者の役割に近いです。
ただ、パラレルエクシードが他のカードと違うのは、今まで初動にならなかった組み合わせからも展開に移ることができるようになる点です。
例えば、うららや増G+パラレルエクシードの組み合わせからでもメリーメイカーに繋げられます。
ある意味うららや増Gをレベル4に変換するカードと言ってもいいです。
また、超重武者は全てリンクモンスターにできるので、超重武者+パラレルエクシードの組み合わせも従来通りランク4を立てることができます。
ただ、うららを食らう、無限泡影を食らうとレベル8がぼったちになる、カカ-Cのリンク先を埋めてしまうという弱点もあります。
しかし、上述した通り豊富な組み合わせでランク4を作れるという唯一性があるので、その弱点を補うだけのパワーを持っていると思います。
メインのギミックの前にうららを吸えるのはメリットでもありますしね。
このカードとの兼ね合いも考えてデッキ内のモンスターはなるべくアルミラージに変換できる打点にしています。
幸魂
追加でレベル4を立てるという点では、これまで採用していたシェード・ブリガンダインやアームズ・セージと役割は近いです。
ただ使い勝手はその2枚と若干異なります。
まず、名称に関係なく展開できるところです。
シェード・ブリガンダインは名称ターン1が、アームズ・セージは同一名称の場合特殊召喚できないため、初手でダブると初動になりませんでした。
幸魂はそういった縛りがないため、幸魂2枚からでもメリーメイカーに繋げられます。
また、シェード・ブリガンダインは超重武者の邪魔をする上に、リンクモンスターに変換しづらくパラレルエクシードとの兼ね合いも悪いので優先的に入れ替えました。
幸魂は盤面の追加も召喚扱いなのでアルミラージに対応しており、パラレルエクシードとの相性もいいです。
総じて器用で展開の自由度が高く、優先して採用しました。
おろかな副葬
クロック・ワーク・ナイトを墓地に送るカードになります。
クロック・ワーク・ナイトは墓地効果で機械族・地属性モンスターをサーチできるため、イワトオシを初めとした超重武者にアクセスできます。
魔法カードが墓地に落ちるので超重武者と若干相性が悪いですが、サーチ先のイワトオシ、そこからの展開に必要なチュウサイ、テンB-Nとすべて超重武者特有の墓地縛りがついていないので、問題なく運用できます。
超重武者を主軸にしたデッキならともかく、1ターン目にランク4を作るという上では、ほぼ4枚目のイワトオシと言っても問題ないかと思います。
レベルを問わない機械族・地属性サーチなのでレギュラスとも相性がいいです。手札を切れるのも、レギュラスの元になる機械族を落とせて無駄がありません。
また、クロック・ワーク・ナイトは種族デッキ相手に地味に妨害になり打点も差をつけられるので、素引きしても腐りにくい点も嬉しいです。
幸魂やパラレルエクシードを機械族に変換でき、ギアギガントXの素材にできるのも地味に強く、効果使用後はサルガスでバウンス出来るので自身の展開の邪魔はしません。
3積みしたスプリガンズギミックについて
メリーメイカー+サルガスのギミックに、3枚目のスプリガンズ・ブラザーズと2枚目以降のタリホー!スプリガンズは必要ないです。
↑ギミック的にデッキ内のスプリガンズ名称は2枚でよく、タリホー!は1枚でいい。
ただ、ブラザーズを素引きしていた時にメリーメイカーに誘発を撃ってもらえなくなる=サルガスに誘発を撃たれる可能性が上がる点、タリホー!を素引きしていた場合どこに誘発を貰っても展開に移れる点を考えて、今回は枠を多めに取りました。
タリホー!素引きの強さについて
アウローラドンに移る前のギミックで重要なところはタリホー!を撃てるかどうかです。
仮にメリーメイカーに誘発を撃たれたとしても、機械族を3枚並べることはでき、最低限アウローラドンに繋げることはできます。
一番キツいのがサルガスに誘発を撃たれてタリホー!をサーチできないこと。
妨害能力のないランク8ぼったちで相手にターンを渡すことになります。
展開に置いてはタリホー!はそれだけ重要な役割を持っているということです。
まず、素引きしているなら当然サルガスに誘発を撃たれてもケアできます。
また、仮にメリーメイカーに誘発を撃たれていたとしても、サルガスでスプリガンズ名称をサーチすればいいのでケアできます。
メリーメイカー、サルガスに誘発を撃たれなかった場合は、その分レギュラスをサーチすればいいので、アウローラドンやボウテンコウへの誘発を止められます。
総じてタリホー!素引きは選択肢に余裕ができるので、最大枚数採用しました。
2枚目のカカ-Cについて
イワトオシをうららで止められても、蘇生から2枚目に変換することでもう一度チュウサイにアクセスしに行けます。
毎回起こるわけではないものの、比較的再現性の高い展開なので採用しました。
以前は1枚でしたが、実質モンスター1体をうららのケアに変換できるカードと考えると、やはり2枚必要かなと考えを改めました。
ただ採用の優先順位は比較的低いので、もっと重要なEXを入れたい場合は抜けるでしょう。
ガーデン・ローズ・フローラ
アウローラドンの展開の後オライオンの墓地効果でオライオンを召喚した場合、つまりウォーブランが手札になく、オライオンを素引きしていた時に使うカードです。
ボウテンコウからサベージをシンクロした後に、オライオン+幻獣機トークンでシンクロ、+ヘイカンで赤霄に繋げます。
レベル5シンクロチューナーなら何でもいい枠です。
一応フィールド魔法に触れるというメリットがあるので採用しました。
他のレベル5シンクロチューナーは単体で機能しないので一番使えるカードかと思います。
あまり再現性がある展開ではないですが、アウローラドンは出せる(ギアギガントXは出せないけど機械族3体は並べられた)時などに、オライオンが手札にある場合に使うルートです。
採用の優先順位は一番低いです。
その他の変更点
無限泡影は抹殺用、引かない前提での採用です。
前のレシピでは超重武者、シェード・ブリガンダインと相性が悪かったので不採用でしたが、シェード・ブリガンダインが抜けたことによる起用です。
仮に妨害として使っても、動けなくなる手札になりにくいレシピと判断しました。
バグースカは増Gを撃たれた時に止まる用です。
幸魂との組み合わせで強く出れる点も加味しました。
展開が強くなるカードではないので採用の優先順位は低めです。
アルミラージは言うまでもなく、パラエクのための採用です。
パラエクが抜けたら一緒に抜けます。
3.不採用にしたカード
上記の変更点以外で触れていない相性のいいカードについて書いていこうと思います。
荒魂
幸魂と合わせて1枚からランク4を立てられるカードです。
他のカードと合わせて誘発を貫通するという点ではこれといった強みがなく、超重武者ギミックにプラスして強いカードではないと考えて不採用にしました。
VSパンテラ
他のレベル4と合わせてランク4を作れるカード。
後出しで追加するというよりかは先に出すカードなので、誘発に対する奇襲性がないので今回は不採用にしました。
ただ、超重武者+うららorスプリガンズで魔法トラップに触りにいけるのはこのレシピとの相性がよく、他のレベル4を追加で立てるカードでは持てない役割です。
一応、VSテーマ内にリンク1モンスターがいるのでパラエクとの噛み合いも悪くないです。
4.おわりに
いつになってもマスターデュエルにワカ-U4が来ないのは何なんですかね。
ランク4の救世主なので実装が待ち遠しいです。実装されるとしたらほぼ確実にURでしょうが。
ただ、来たら来たでイワトオシ+カカ-C辺りのギミックが規制されて、メリラドン的にはプラマイちょっとプラスぐらいになりそうな感じがしますが。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
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