【遊戯王MD】メリラドンについて雑記
※最終更新2024年3月
ヘルフレイムバンシーと罪宝スネークアイを使った展開に移行しました。
更新を停止しています。
当noteでよく扱っているメリラドンについての、サブプランや細かいプレイング等の個人的なメモまとめ。
一度他の記事に書いたことも改めて書き出すので、繰り返しになってしまう部分もあるかもしれません。
カードプールが変わるなどあったら、定期的に追記・更新するかと思います。
何かしら参考になれば幸いです。
1.はじめに
メリラドンはハリラドンのリペアギミック。
レベル4モンスター2体から、アウローラドン+レベル1チューナーの盤面を再現する。
メリーメイカーを経由して盤面に機械族を並べ、ギアギガントXからレベル1チューナーをサーチする動き。
↓過去記事も参考に
2.構築理念
この3つを念頭に置いて組んでいる。
既存のハリラドンのリペアではスクラップリサイクラーやフォマードスキッパーと言った特定のカードを初動にすることが多かった。
召喚権を使って誘発を当てられると止まってしまう。そもそも引けてなかったりサーチを潰されるのも厳しい。
また、トマホークを使ったランク7始動の展開は1枚初動に乏しい。
通常召喚できないレベル7に頼る以上、妨害を食らうと後から盤面に追加しづらい。
どちらも安定性に欠け、事故が怖い。
そこで目を付けたのがメリーメイカー。
ランク4さえ成立すれば展開できるので再現性が高く、レベル4は層が厚いので初動の選択肢も多い。
現在はレベル4を並べる動きに、妨害に強い超重武者を初動として採用している。
3.現在のレシピ
アウローラドンのギミックを使う以上、素引きしたくないカードが多いのでデッキを膨らませています。
超重新規が来たことで今は60枚構築。
現在の構築でEXの自由枠は3枚。
今回はアクセルスタダ、七星龍淵、バリケイドベルグを採用。
モンスター
超重名称
ランク4を立てるための初動セット。
の8種類+1種類。
素引き、重ね合わせが誘発をケアできて強いので、ガイア・ブースター、ビッグベン-K以外の6種はフル投入。
うらら貫通ルートのためにカカ-Cは2枚。
詳しくは後述の超重ギミックで。
スプリガンズ名称
現在2枚採用しているスプリガンズ名称。
以前はメリーメイカーに誘発をもらった時のため、素引きしやすいように3枚採用していた。
超重新規が来たことで貫通力が上がったので2枚に。
スプリンガンズ・ピート
固有効果はリリースして別名スプリガンズを蘇生。
2ターン目以降に、1枚からサルガスを作れ、レギュラスをサーチできる。
EXに2枚目以降のサルガスがいる場合は強い動き。
2枚目以降のタリホー!でサーチでき、狙える機会は少なくない。
スプリガンズ・ブラザーズ
固有効果は墓地に落ちた時、別名スプリガンズを蘇生。
カカ-Cのコストで切った場合にもメリーメイカーを蘇生できる。
メリーメイカーにうさぎを食らった場合などに起こりえる場面。実際1度だけあった。
ピートと合わせて3素材サルガスを作れるため名称をばらしている。
幸魂
追加召喚しやすいレベル4。
後出しで出せるので、誘発を食らってからも展開できるのが他の場に追加できるレベル4にない強み。
また、重ね引きしても場に2枚並ぶのは他の特殊召喚しやすいレベル4にはない強さ。
また、召喚扱いなので増Gを食らった時のバグースカとも相性がいい。
パラレルエクシード
追加召喚しやすいレベル4。
カカ-Cのリンク先を埋めてしまうので若干相性が悪いが、通れば最強。
無限泡影を食らうとレベル8になってしまうのは注意。
リンク召喚に合わせて特殊召喚でき、レベル4を供給する効果を持つ。
他のレベル4を追加するカードと明確に違うのは、レベル4以外のカードと組み合わせられる事。
枠の都合上今回は採用できなかったが、アルミラージを採用すると、実質増Gやうららをレベル4に変換するカードになる。
必然的に他に採用するカードもアルミラージに変換できるかどうかのステータスが重要になってくる。
セリオンズ”キング”レギュラス
万能無効。
発動の無効ではなく、効果を無効なので場に残る魔法トラップを止められない点は注意。
タリホー素引き時のレギュラスからのサーチ先として、スプリガンズと元々相性がいいカード。
このデッキでは墓地にチュウサイやカカ-Cが落ちている場面も少なくなく、メリーメイカーより先に出すのも難しくない。
デッキ構築の段階でニビルに対する解答を持てるのも超重デッキの長所。
イワトオシ装備レギュラスは最強。
ちなみに装備カードをサルガスのバウンスで回収することでハンドリソースを回復できる。
またメリーメイカーの墓地落とし、サルガスからのサーチと合わせて、ランク4から2800打点×2を作れる。
メインデッキで特殊召喚しやすい高打点妨害持ちというだけで強いので、余裕があれば2枚採用してもいいかもしれない。
PSYフレーム・ドライバー+PSYフレームギア・γ
ワカ-U4、バイ-Q初動など場にモンスターがいない状態から動くこともあるため誘発のケアとして。
後攻でも誘発として使える。
音響戦士ギータス+音響戦士ギタリス
妨害を食らっても盤面を伸ばしやすい機械族セット。
魔法トラップ
超重と魔法トラップは相性が悪いですが、あくまでランク4を立てるためのギミックとして考えているので指名者など積んでいます。
イワトオシやチュウサイ、テンB-Nは縛りもないので、2ターン目以降も腐りません。
タリホー!スプリガンズ!
このデッキの核の1つ。
サーチは強制でできない場合は使えないので、スプリガンズ名称の素引きや墓地落としに気を付ける必要がある。
墓地回収効果があり、超重の効果を再び使えるようになる機会もある。
また相手のエクシーズも対象に取れるため、稀に素材を取り除く効果が生きる試合がある。
素引きが強いので2枚採用していた時期もある。
無限泡影
このデッキでは先行を取られた時の妨害、と言うよりかは抹殺用。
後攻で手札に抱えている初動がダイ-8だったら撃つのを躊躇うレベル。
イワトオシなら問題ないが、今度はうらら貫通ルートを使えない。
スモール・ワールド、EXのカードについては後述します。
4.最終的な盤面について
このデッキはハリラドンのギミックのリペアに主眼を置いたデッキである。
目標はアウローラドン+レベル1チューナーを並べること。
一言でいえばオライオンの墓地効果で手札からウォーブランを召喚する。
後はハリラドンからしていた動きをするだけなので、この場面は最終的に目指す盤面とイコールだと言ってもいい。
肝心のウォーブランのサーチ手段。
このデッキではメリーメイカーから機械族を展開することで、ギアギガントXからウォーブランをサーチしつつアウローラドンまで繋げられる。
ここでメリラドンギミックのおさらい。
理想盤面について
超雷+赤霄+サベージ+バロネス
まずは一番理想の盤面から。
の4妨害。
かつてハリラドンから繋げられた、一番安定していて腐りにくい妨害だと思う。
超雷龍-サンダー・ドラゴン
常在効果によるサーチ封じ。
カード1枚を止めて仕事を終えるということもないので、このカードに限らず最終盤面で何らかの常在効果持ちは必要だと思う。
罪宝スネークアイが来たことでサーチ環境になったのでより輝いている。
スモール・ワールド経由で壊獣を持ってこられるという解答も潰せる。
1度ながら破壊耐性も持っているのも強い。
相剣大師-赤霄
非チューナーに幻竜族を指定しているので、ボウテンコウが絡まなければ出せないカード。
ただ縛りが強いだけあって、サーチ効果と無効効果を持っている。
バロネスに繋げながら、自身も妨害になれるのは他のレベル8シンクロにはない強み。
効果を2つ持っているモンスターを1枚で潰せるので、場合によっては2妨害相当になる。
例えばダランベルシアンなど。その手のモンスターが出てきたら他の妨害よりも優先して撃ちたい。
無効効果はフリーチェーンなのも強く、アクセスコードの着地後に当てることで効果を無効にできる。
展開的にアクセスコードへの動きが見えてきたらチェーンをオンにするのを頭の片隅に入れておく。
また、このデッキにおいてはヘイカンを素材にしているため、地味に戦闘耐性がついている。
ヴァレルロード・S・ドラゴン
3回の万能無効。
4050打点でアタッカーにもなる。
戦闘にも効果破壊にも強い。
フルール・ド・バロネス
1度きりの万能無効。
また、無効にして"破壊"なのはサベージにない強み。場に残る厄介な魔法トラップはこちらで飛ばす。
破壊効果持ちで唯一相手のバックに触れるカードで、自分のターンでも役割がある。
万能無効使用後は持て余してしまうが、このデッキでは効果を使ったレギュラスを蘇生するなど役目は持てる。
相手にもよるが妨害を吐く優先度は基本的に赤霄≧サベージ>バロネスのイメージ。
それと展開中にライフを削っているのが地味に強く、盤面を削られてもキルを取れる。
妥協盤面について
そして妥協盤面。
アウローラドンまで行けるが手札にウォーブランがない場合にする展開。
メリーメイカーに妨害を打たれて、墓地にスプリガンズを落とせなかった場合に起こりうる。
ギアギガントXになれる素材が足りないので、ウォーブランを手札に持ってこれないため。
アクセル・シンクロン+ジェット・シンクロンを採用するか、ボウテンコウから出すリフンを採用するかによって妥協展開が変わる。
一方で、上記の通りウォーブランを素引きしている場合は問題ない。
アウローラドンの他にレベル1チューナーを用意できればいいので、ワン・フォー・ワンを引いていたり墓地にジェット・シンクロンがいたりなどでもいい。
デクレアラー+サベージ
採用
リフン
アーク・デクレアラー
強めの妥協盤面。
サベージの4050打点はまず戦闘破壊されなそう。
ターンが返ってきた場合にも万能無効にアタッカーと仕事がある。
デクレアラーの常在効果は刺さるデッキには刺さるし、刺さらないデッキでも万能無効がある。
サベージを出すまで理想展開と同じで、癖のない動き。
リフン、アーク・デクレアラーの採用が必要で他に役割が持てないカードを積んでまでしたいかと言われると微妙。
超雷+バロネス+墓地にウィンドペガサス
採用
ジェット・シンクロン
アクセル・シンクロン
ウィンドペガサス
アウローラドン単体で辿り着く場面。
やや弱め。
バロネスの3000打点は戦闘で不安なライン。
無傷でターンが帰ってきても、立っているのは無効効果を使ったバロネスと超雷だけなのでライフを削り切るのが難しい。
一応墓地にウィンドペガサスが落ちている状態。
超雷+サベージ+アクセル・シンクロン
採用
ジェット・シンクロン
アクセル・シンクロン
アウローラドン単体で辿り着く場面。
素引きの要求なしの盤面では、万能無効+サーチ封じといいとこどり。
アクセル・シンクロンが浮いている。
超雷+サベージ+バロネス
採用
ジェット・シンクロン
アクセル・シンクロン
幸魂 or パラエクなど追加でレベル4を出力する手段を持っている場合に。
上記の展開で浮いているアクセル・シンクロンと合わせてバロネスにする動き。
妥協盤面では一番強め。
素引きを要求されるカードも引いてる場面が多いと思われる。
タリホー!後の盤面から直接行けるため、ギアギガントXやボウテンコウを使わない構築の最終盤面でもある。
赤霄+サベージ+バロネス
採用
レベル5シンクロチューナー
オライオンを素引きしていた場合。
オライオンの墓地効果でウォーブランの代わりにオライオンを出す。
レベル5シンクロチューナーから直接赤霄に繋げるので超雷にアクセスできない。万能無効2体だが、常在効果がないのでやや弱め。
アクセル・シンクロン採用構築とレベル5シンクロチューナーを共有できる。
素引きが嫌なオライオン2枚目も役割が持てるルート。
総括
アクセル・シンクロン+ジェット・シンクロン採用が選択肢が多く安定しているか。
ジェットが機械族だから、ワン・フォー・ワン+超重2体からアウローラドンの理想盤面に行けるのは強いかもしれない。
その場合スプリガンズギミックを温存することで次のターン以降も目指す動きができる。
手札消費が激しいとは言え、盤面を返されてもやることがあるのは魅力的。
超雷赤霄サベージバロネスの弱点
強固な盤面だが、超融合で吸われてしまう弱点もある。
多くの場合超雷+サベージの闇属性2体でスターヴェノムが出てくる。
その場合赤霄の無効効果で①、②の効果を同時に潰せる。
自爆特攻を仕掛けてくる可能性があり、墓地効果にバロネスを使わされて妨害がなくなってしまうので、墓穴を引いていることを願おう。
モンスターに依存した妨害なので結界波には弱い。
4体並んでいる以上、一滴はあまり怖くない。
壊獣、ラヴァゴもなにかしら妨害が残る。ラー玉は若干キツい。
万能無効が並んでいるので拮抗勝負は怖くない。
その他
スプリガンズ、タリホー!を複数採用していた場合、妨害を撃たれても素引きできていたなら展開を続行できる。
特にタリホー!を素引きしている時のメリットが大きく、追加で妨害も立てられるため、2枚以上積んでもいいと考えている。
5.閑話休題~超重ギミック~
ランク4を立てることから見た超重武者
単純にランク4を成立させるだけならば他のギミックでもいい。
その中で縛りがある超重武者を選んだのは妨害貫通力の高さ。
(ここでいう妨害はうららや無限泡影といったモンスター単体への誘発、増Gについては別途)
こちらとしてはメリーメイカーの展開に入る前に誘発を撃って欲しく、なおかつ妨害を貰ってもメリーメイカーまで繋げられる。
そういう初動が好ましかった。
超重自体が妨害を誘いやすく、重ね引きで妨害を乗り越えられるので、本命の展開に入る前に露払いができる。
まさに望んでいた初動。
そしてこの重ね引きという点でも超重は他の初動よりも優れていて、誘発を食らう前提の2枚初動の組み合わせ、その自由度が高い。
初動に妨害撃たれたか……→じゃあ素引きしてたチュウサイでリリースしてテンB-Nリクルートしますねみたいな貫通は他の初動ではまずできない。
イワトオシのサーチにうらら、カカ-Cに無限泡影を食らってもまだ展開する余力がある。
ただ増Gやドロバ、アトラクターと言ったプレイヤーに永続的に課せられる妨害は、いくら超重に手数があると言っても乗り越えるのは厳しい。
しかしこのデッキはあくまでランク4を立てるために超重ギミックを利用しているだけなので、割り切って指名者で止めることができる。
超重武者装留チュウサイ
装備モンスターをリリースして超重名称リクルート。
レベル4超重からサーチしてきた場合、デッキからテンB-Nリクルート、レベル4超重釣り上げでランク4成立。
素引きしている場合、うららや無限泡影を食らってぼっ立ちになった超重をレベル4 2体に変換できるので重宝している。
このためイワトオシなどでサーチする際、サーチ先を素引きしている場合は、かわりにチュウサイを用意して置くと貫通力が増す。
超重使ってて思うのは、このチュウサイを素引きしている時のテンB-Nを引っ張ってくる動きが誘発貫通力が高くてとにかく強い。
特にドロバの影響を受けずに盤面を増やせるのは長所。
採用している超重の中では唯一のレベル1だが、カカ-Cからの蘇生と合わせて単体でもレベル4になれる。
幸魂などと合わせて、メリーメイカーからの展開に移行できる。
超重武者装留イワトオシ
フィールドから墓地に行ったらサーチ。
カカ-Cと合わせて最強の1枚初動。
ターン1がないので効果を何度も使い回せる。
2枚目のカカ-Cと合わせてうらら貫通。
イワトオシを装備した超重武者をメリーメイカーの素材を使った場合。
チェーン1メリーメイカー墓地送り、チェーン2イワトオシサーチでメリーメイカーに対するうららを防げる。
規制されたせいで初動が減ったものの、依然として強力な1枚。
超重武者テンB-N
出た時に蘇生効果持ち。
主にカカ-Cで捨てて釣り上げるカード、チュウサイからリクルートしてくるカード。
そのまま他のレベル4超重釣り上げてランク4成立。
カカ-Cから捨てるのも強いが、チュウサイでデッキからリクルートするのも強く、デッキに残っていても嬉しい1枚。
超重武者特有の縛りがないので2ターン目以降も1枚からランク4へ。
イワトオシが余った場合にサーチしておくと次のターンに備えられる。
地味に自己特殊召喚効果を持っていて、後攻から捲る際にたまに使う。
超重武者ダイ-8
1枚初動。出た時に表示形式変えて、更に変えて装留サーチ。
イワトオシと合わせて最強。
うらら無限泡影を食らっても、手札からイワトオシを装備することで向こう側のルートに移れるので、重ね引きしている場合は先にダイ-8から出したい。
新規が来る前にメインデッキに採用していた4種の中では、唯一超重武者特有の縛りがあり2ターン目以降は腐るものの、補うだけの強さがある。
イワトオシから余分にサーチできる時の優先度は低め。
超重武者カカ-C
唯一採用しているEXのモンスター。テーマ内リンク1。
メインの役割はイワトオシをリンク素材にして墓地に送ること。
その他にも手札からモンスター切って超重蘇生する役目もある。
主にテンB-Nを捨ててそのまま釣り上げる。
効果を使った後や妨害を吸った後、場に残っている場面が多く、よくチュウサイの装備先になる。
EXゾーンから退かしながらレベル4を供給できる。
超重武者特有の縛りがあるので2ターン目以降はイワトオシを墓地に送るだけの機械になる。
リンク素材にできない制約こそあるものの、チュウサイでリリースしたりサルガスでバウンスしたりと退かす手段は多く、場を圧迫することはそうない。
繰り返しになるけど、2枚のカカ-Cを使ってイワトオシ1枚でうらら貫通できるのは超重武者に与えられた特権で強みなので2枚目は欲しい。
1枚初動が2種類、地属性・機械族とサポートカードにも恵まれている。
2枚初動の組み合わせも多く、サーチ先との重ね引きが強い。
テーマ内でうららや無限泡影を貫通する動きがあるのも長所。
総じてランク4を立てるギミックとして優秀。
墓地に機械族が余分に落ちている場面も多く、素引きしたレギュラスを先に出すことができ相性がいい。
新規の超重名称について
召喚権を使わない1枚初動、そして各初動にアクセスするテーマ内サーチが来たことで安定性と貫通力が増した。
新規はどれも超重名称特有の縛りが付き、指名者と相性が悪いものの、総合的にはプラスと言っていいだろう。
超重武者装留ガイア・ブースター
特殊召喚しやすいレベル4で、1枚初動からサーチすればすぐランク4に……とはいってもあまり使う機会がない。
というのもイワトオシやワカ-U4、バイ-Qと比べてサーチの優先度が低いため。
装留なのでダイ-8やビッグベン-Kのサーチに対応しているものの基本的にイワトオシを優先する。
イワトオシからのサーチはワカ-U4、バイ-Qを優先する。
幸魂などと比べた時、超重名称こそ持っているものの墓地に魔法トラップが落ちていると特殊召喚できないのが痛く、指名者と合わせて誘発の貫通を狙うこのレシピとは相性が悪い。
1枚で初動にならず素引きしている時の貫通札になるぐらいで、他のカードにアクセスできるわけでもないので今回は1枚しか採用していない。
超重武者バイ-Q
テーマ内のサーチ札。初動のかさましに。
初動を引いてる時はイワトオシやチュウサイなど貫通札を持ってきておける。
PSYフレームの邪魔をしないのも嬉しい。
アクセルスタダで釣り上げて、メリーメイカー展開に入る前にバロネスを立てられるようになったのは超重ギミックを選ぶメリットの1つ。
地味に自力でレベル4になれるのも偉くテンB-Nから釣り上げるだけでランク4成立。
総じて組み合わせ、展開の幅が広がって強い。
超重神童ワカ-U4
1枚初動。
召喚権を使わずにレベル4を出力でき、単純に幸魂のような感覚でも使える。
シンクロ召喚することでペンデュラム召喚を取り入れることも可能になった。
まぁ、このデッキの場合エクシーズ素材になって墓地に送られることも多いが。
妨害貫通の動きが増えたことは嬉しい。
超重僧兵ビッグベン-K
ワカ-U4と合わせて主要ギミック。
なるべく素引きしたくないものの、素引きしても他の超重名称と合わせて2枚初動として使えて強い。
サーチ先は基本的にイワトオシ。
超重初動の展開
ダイ-8初動A
ダイ-8初動B イワトオシを絡めた場合
初手ダイ-8+イワトオシでダイ-8に誘発を貰った場合などに応用が利く。
様子見ができるので、重ね引きした場合はダイ-8から動くべき。
イワトオシ初動A テンB-Nを絡めた場合
イワトオシ初動B チュウサイを絡めた場合
イワトオシ初動C うらら貫通
イワトオシのサーチ効果にターン1がないことを利用したルート。
手札のモンスター1枚を実質うららの貫通札に変える動き。
この動きがあるから超重ギミックは最強で、カカ-Cの2枚目が必要。
ダイ-8、①の効果にヴェーラー無限泡影を食らった場合にも応用できる。
③の効果に食らった場合は無理、相手が超重に理解がなかった場合に。
そりゃイワトオシもカカ-Cも規制されますね。
テンB-N+チュウサイ
2枚初動。
チュウサイ召喚からも同じ動きができる。
1枚初動が多く、手札の組み合わせによってはうらら無限泡影両方を食らっても貫通できる。
チュウサイ装備効果からテンB-Nリクルート→レベル4超重蘇生でランク4が成立する。
妨害を貫通できるので、重ね引きしている場合はなるべくカカ-Cが場に残るようにし、手札にチュウサイが余るように立ち回るとよさげ。
↓新規が来たことで展開も大きく変わった。
ワカ-U4初動 バロネス先出し
メリーメイカー展開に移る前にバロネスを立てることでニビル等をケアできるようになった。
その場合アウローラドンからの展開で最後にレベル10シンクロを立てる素材が余るので、追加で妨害を構えられる。
今回のレシピは七星龍淵を採用しているが、承影なども採用できる。
バイ-Q初動 バロネス先出し
上記のワカ-U4の展開の順番を変えただけ。
先にバイ-Qが墓地に落ちているので、イワトオシから直接テンB-Nをサーチできる。
イワトオシ初動 バロネス先出し
ほぼ上記のワカ-U4の展開の順番を変えただけ。
ダイ-8初動C ガイア・ブースターを絡めた場合
サーチカード+自己特殊召喚でランク4を立てるオーソドックスな動き。
短いぶん他のカードに触れていないので、妨害の貫通を考えると優先度は落ちるか。
チュウサイ+手札コスト1枚
チュウサイが1枚初動になったの革新的過ぎる。
ワカ-U4が来たことでできる事やアドリブ展開があまりに増えすぎたので他の初動、組み合わせについては割愛する。
大体はビッグベン-Kやバイ-Q、イワトオシのサーチで既存の展開にアクセスしていくイメージ。
6.スモール・ワールドについて
※バイ-Qがなかった頃のカードプールでは、初動へのアクセス手段が限られていたので採用していた。
バイ-Qが来たためお役御免になったが、規制などで初動の枚数を増やしたい場合はまた採用するかもしれない。
基本的に墓地に魔法トラップが落ちて欲しくない超重だが一部は縛りがない。
その筆頭が1枚初動であるイワトオシ。
1枚初動としてダイ-8と比べた時の強みだったうららの貫通ルートが使えないが、初動の枚数を重要視するなら積みたい。
サーチできる中継カードを用意できるならば採用の余地ありのカード。
コストは見せるだけでいいので、うららで無効化された場合は他に手札は減らないのも強い。他に初動を握ってるなら、手札1枚でうららを吸えると考えると安いもの。
イワトオシのステータス
地属性 機械族 レベル4
ATK:1200 DEF:0
超重武者デッキとして考えた場合は相性が悪いが、とにかく1ターン目にランク4を立てるために超重武者の動きを利用する、と割り切る場合には十分採用する価値がある。
初手で超重を抱えている場合は先に超重の動きをして、誘発が飛んできたら適宜チュウサイなどをサーチすると超重側の動きを阻害しない。
魔法カードの割合が増えるので、ワン・フォー・ワンとの兼ね合いが若干悪い。
7.その他相性のいいカードなど
スプリガンズ下級
スプリガンズ・ロッキー
固有効果は出た時墓地回収。
1800打点なので下級の中ではアタッカーとして使えるが、パラエクを採用する場合は優先度が落ちる。
どうでもいいけどマスターデュエルではアイコンがある。
スプリガンズ・キット
獣族なのでギアギガントXになれない。
また、妥協盤面でアウローラドンに行けない。
このデッキではそれ以上でもそれ以下でもない。
烙印カードをサーチ可能で手札入れ替えできるので、素引きしたくないカードを戻せる。
手札コストの機械族がいれば、気炎をサーチから1枚でランク4を立てられる。その場合EXにスプリンドが必要。
闇属性なのでビーステッドに弱く、採用する場合はなるべくメリーメイカーから落とさずタリホー! からサーチして出したい。
超重武者
超重武者ジシャ-Q
超重名称のレベル4、召喚時に手札からレベル4を出せる。
手札に他に超重がいないと意味ないし、手札誘発に対して後出しで展開できる幸魂やパラエクより優先することはないと思う。
カカ-Cになれるので、他の超重名称と組み合わせて無限抱擁を誘えるのは唯一の個性。
その他
マシンナーズ・メタルクランチ
通常召喚可能なレベル9。
召喚時に地属性・機械サーチ。
闇属性・機械族のワカ-U4はサーチできないものの、他の超重は全て対応している。
ワカ-U4もバイ-Qを経由すればサーチできるので実質的に全超重にアクセスできる。
ただし超重名称じゃないのが響く場面もある。
召喚権を使うサーチなので貫通ルートが取れない。
アウローラドンの素材にできる機械族だが、レベル4じゃないのでメリーメイカーの素材にできないのも扱いづらい。
どうしても初動を増やしたい時に。
天威竜マニラ
特殊召喚しやすいレベル4。
先出しなので奇襲性には欠ける。
スモール・ワールドを採用するならステータスが優秀で、初動への繋ぎ役として一緒に採用したい。
特にうららの中継に対応していてレベル4なのはありがたい。
火属性 幻竜族 レベル4
ATK:600 DEF:1500
VSパンテラ
特殊召喚しやすいレベル4。
先出しなので奇襲性に欠ける。
地属性、炎属性が多めの超重、スプリガンズの組み合わせは②の効果を活かせる可能性がある。
バックに触れるのは他のレベル4にない強み。
アルミラージになれないステータスだが、テーマ内にリンク1がいるのでパラエク2体に変換できる。
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
特殊召喚しやすいレベル4。
同名ターン1で2枚目以降が腐る。
特殊召喚なのでアルミラージになれないが、リンクスパイダーからパラエク2体に変換できる。
墓地にトラップがないことを要求してくるため超重と相性がいいが、超重側は魔法トラップがないことを要求してくるため超重側からは相性が悪い。
1ターン目なら問題ないし、一部超重には関係ないが。
超重と同様に後攻の手札誘発と考えた時の無限泡影とも相性が悪い。
荒魂
幸魂と合わせて1枚初動!
だが召喚権を使う割に他のカードと組み合わせて強いわけではなく、特に超重との兼ね合わせで誘発を貫いていく動きとは競合する。
おろかな副葬+クロック・ワーク・ナイト
クロック・ワーク・ナイトの墓地効果で地属性・機械族にアクセスできる。
前は4枚目のイワトオシとして使っていた。バイ-Qが来たことでお役御免に。
クロック・ワーク・ナイトの素引きも単純に種族デッキ相手のメタカードとして使える。1000打点分の差がつくので戦闘の補助にもなる。
また幸魂やパラエクを機械族に変更できるので、ギアギガントXの素材にできるようになる。
とは言ったものの、片方は制限カード、片方の素引きは展開に絡まないので、おとなしくスモール・ワールドにしたほうがいいかも。
ワン・フォー・ワン
このデッキではチュウサイ、ウォーブラン、ジェット・シンクロンなどを直接リクルートするカード。
他に採用する可能性があるカードの中ではリフンなどにも対応している。
これでリクルートしたモンスターは基本アルミラージのリンク素材に使えないが、超重のリンク1にはカカ-Cがいるので、パラエクとも組み合わせられる。
一方でコストにモンスターを要求されるのが若干辛く、誘発を捨てざるを得ない場面があるのが悩みどころ。
No.41 泥睡魔獣バグースカ
増Gを撃たれた時の止まりどころ。
幸魂と合わせると1ドローでその場をしのげる。
天霆號アーゼウス
メリーメイカー、サルガスから4素材アーゼウスになれる。
サルガスが2800打点なので戦闘に強く、場合によっては横にレギュラスを立てることも可能。
8.制限改訂の影響
現在影響を受けているのは下記のカード
2枚初動かつ超重名称ではないのパラレルエクシードが減ったのはともかく、超重名称で1枚初動のイワトオシが減ったのは若干痛い。
バイ-Qワカ-U4から入れるとはいえ、イワトオシ初動は指名者とも組み合わせられるためこのレシピの理念としては向かい風気味。
9.小ネタ、小技
・展開でカカ-Cが邪魔になりそうな場合はサルガスの素材が取り除かれた時にバウンスできる。
・カカ-C+チュウサイでレベル4機械族が供給できる。サルガスからの盤面にカカ-Cが残っていた場合はギアギガントXの素材に変換できる。
・レベル4+コリドー+抹殺からもランク4を立てられる。その場合最終盤面に超雷は立てられない。
・アルミラージ+パラエク始動だと、アルミラージの破壊耐性を与える効果のおかげでうさぎ相手に強い。
・相手がアルバスから超融合してきた場合、アルバ・レナトゥスを警戒してバロネスで無効化して墓地送りがベター。場に残ってると効果外テキストでサベージが吸われてしまう。
10.デッキ全体の強み
超重新規のおかげで、アウローラドンの展開に入る前にバロネスを立てられるようになった。
超重ギミック、ラドンギミック共に展開に光闇属性が絡まないので、ビーステッドが痛くない。
サベージを出す時にボウテンコウが落ちるぐらい。
何度も書くがテーマ内にうらら貫通ギミックがあるのは、ランク4を立てることに拘らずトップクラスに強い動きだと思う。
一応弱みについても。
盤面返された時のリソースがない=次のターン以降やることがないのは環境的にやや置いて行かれている感は否めない。
先行1ターン目に妨害に全ぶっぱして制圧展開にリソースを割くのは、アウローラドンを使ったデッキに限らずシンクロを主体にしたデッキ全体の悩みだけどね。
おまけ~メリラドン構築史~
超重ギミックに辿り着くまでの迷走の記録。
スクラップメリラドン
最初に記事にした型。
1枚初動9枚!
ラプター止められた時の誘発貫通力低くて泣いた。
相剣メリラドン
赤霄バロネスを共有できる!
事故っても相剣の動きすればいい!
レベル4の幻竜族が先出しを要求されるので弱い。
墓地効果も軒並み弱い。
ランク4優先して相剣の効果使わない本末転倒。
迷走構築その1。
軍貫メリラドン
ランク4が立てやすいデッキ?
軍貫でしょ!
1枚初動ないのキツ過ぎ。しゃりが絡まないと弱い。
エクソシスターメリラドン
ならエクソシスターだ!
マルファが使えないなら使う意味ない……。
迷走構築その2。
音響メリラドン
召喚権使わずに行動できる強み。
ハマった時の爆発力は高め。
ただどうあがいても2枚初動だし、ギータス以外は1枚で仕事しないのがな……。
サイザス+ディージェスは動けるのでフルで積みたいが、サイザス+ギータスは動けない板挟み。
なんか1枚初動持ちで、誘発誘えて、誘発貫通力が高いテーマないかな……。
はやくワカ-U4きてくれ……。
一応今のうちに超重調べとくか……。
1枚初動が2種類あって、誘発誘えて、重ね引きで誘発貫通力も高い……。
あれ、ワカ-U4前でも超重ギミック強くね?
超重メリラドンの完成
ちなみに。
いいとこどりした60枚デッキも考えていたが結局40枚台に落ち着いた。
超重新規が来たことで現実的になった。