ゲームで社会課題に立ち向かう!?「ゲーミフィケーション講座」【武蔵野EMC × セガ エックスディー】
武蔵野大学アントレプレナーシップ学部(以下 武蔵野EMC)、3期生の小池捷翔(はやと)です!
今回は1月15日(月)に武蔵野キャンパスにて開催された「ゲーミフィケーション講座」についてのレポートを書かせていただきます。
株式会社セガ エックスディーから升井友貴さんをお招きし、「ゲーミフィケーション」について身近な事例の紹介と、ロールプレイ形式のワークショップといった構成で講義を展開いただきました。
ゲーミフィケーション、セガ エックスディーとは?
ゲーミフィケーションとは、「ゲームのデザイン要素や原則をゲーム以外の物事に応用すること」であり、セガ エックスディーにおいては「ゲーム機構および体験デザインを駆使することで顧客の内発的欲求を引き出し顧客の気持ちを動かし行動を促す手法」と定義しているとのこと。
セガのエンタテインメント事業で培ってきた強みを活かして企業課題・社会課題の解決に取り組んでいる企業だそうです。
講義内容
当日は升井さんからゲーミフィケーションについての説明を具体的な事例を交えながら紹介いただきました。飲食店や言語学習アプリなどの事例を挙げ、企業や行政、個人がそれぞれ抱える課題をゲーミフィケーションによって解決したそうです。
講義の後半は3人1組のチームを組んでロールプレイ形式のワークショップを行いました。
今回は「アントレプレナーシップ学部を社会にアピールする」をテーマとし、ゲーミフィケーションによる施策を各チームで話し合い、発表しました。
各チームメンバーに、主人公(具体的な課題の設定)、占い師(ターゲットの決定)、弓使い(ゲーミフィケーション要素の決定)のロールが与えられ、それぞれが持ち寄ったピースを組み合わせて施策を考えました。
私たちのチームでは「5億円のEMCファンド1号の設立」(課題)、「新しい世界の発見や新しい知識の獲得を喜びとする人」(ターゲット)、「期限設定」(ゲーミフィケーション要素)のピースで施策を考えました。
主人公の先輩がなかなか尖った課題を設定したのでチームでかなり頭を抱えました(笑)
制限時間内にうまくまとめられなかったのですが、さすが先輩といったところか私たちのチームの番になったら完璧な発表をしてくれました。
感想
事前にゲーミフィケーションについては調べていたのですが、正直自分にはあまり関係のない、遠い話だと思っていました。
ですが、升井さんからの講義を聞いて自分でも知っている身近な所にゲーミフィケーション要素があることに気づき、距離がグッと縮まりました。
ゲームの要素を課題解決に活かすという考え方は今までなかったので、今後課題に立ち向かうときの視点や選択肢の幅が広がったと思います。
参加学生の声
講師からのメッセージ
株式会社セガ エックスディーの升井です。
今回、アントレプレナーシップ学部の学生の皆さんへのワークショップを通じてあらためて感じたことは、起業家や新規事業の担当者の方など「0→1」が求められる人たちにとって、ゲーミフィケーションやCXデザインの考えはとても有用ではないかということです。
というのも、創業時や新規事業の立ち上げ時には資本や既存顧客が少ないのが当たり前で、その中で戦うには、口コミでサービスを広めてもらったり、ユーザー自身にゲーム感覚で仕事(タスク)をしてもらうというという戦略がキーポイントになり得るからです。
講義ご依頼をお受けするにあたって、アイディアや課題解決の引き出しに"ゲーミフィケーション"という武器を手に入れてもらいたい、という想いのもと登壇しております。実際に講義後、すぐに吸収して新しい取り組みに活かそうとしている様子もみられ、さすがのアントレプレナーシップ学部の学生さんだなぁと感心しました。
いつか、今回のゲーミフィケーション講座が役に立って、世の中をあっと言わせるサービスやプロダクトを生み出してくれることを願っています。