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統べるもの、ジョダー+迷路の終わり【ジョダー門、EDH】
1.序文
この記事は《統べるもの、ジョダー》と各種門を搭載した、《迷路の終わり》による特殊勝利を目指しつつ伝説のクリーチャーで殴っていくジョダー門デッキの紹介になります。
ジョダーは作成者の性格を出しやすいジェネラルです。その中でこういったコンセプトの構築もあるんだよ、といった感じの内容になっていますので気軽にお読みいただければと思います。
具体的なデッキ内容は4章からになりますので、お急ぎの方はそちらからどうぞ。
2.一般的なジョダーの形
ざっと調べた所ではジョダーの伝説限定続唱能力で戦場を蹂躙するデザインが大多数でした。すなわち詳細は省きますが土地加速、マナファクト、グッドスタッフ的な伝説の呪文での構築です。伝説シナジーで言うと《神河の歴史、暦記》、《ウェザーライトの艦長、シッセイ》、《忠実な護衛、ハジャール》、《艦長シッセイ》あたりになるでしょうか。
また《カーンの経時隔離》などの伝説のソーサリーが採用されるのも特徴的です。
ジェネラル着地から放置していると瞬く間に場がクリーチャーだらけになり、出た分だけスタッツが上がるので手がつけられなくなりますね。
また、プレインズウォーカーを中心にした構築にしているものもこの前出会いました。
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3.これまでの迷路の終わりの形
3-1.5色統率者
《迷路の終わり》による特殊勝利は各種門が必須になります。バルダーズゲートの戦いにより大量に門が導入されてからは環境が変わり、5色統率者以外でも迷路の終わりは狙えるようになりましたが依然として5色統率者で門の数を稼ぐことはデッキ構築の上で重要です。
5色統率者は以下のリンクの紹介がとても分かりやすいです。
https://article.hareruyamtg.com/article/54791/
ジョダー以前は《アラーラの子》や《樹の神、エシカ》、《ニヴ=ミゼット再誕》、《生命起源の御神体》などで試された例が確認できています。ただしいずれの例においても特殊勝利以外の勝ち筋が見出しにくかったり、ジェネラルと《迷路の終わり》間のシナジーが薄いことに課題があり、レベル6以上に仕上げるのは難しい傾向にあったように思います。
3-2.九本指のキーネ
《九本指のキーネ》はバルダーズゲートに収録されたジェネラルです。
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固有色が3色しかないため採用できる門の数に限りがありますが、ジェネラル自体が門を呼び込む能力を持っているためより特殊勝利に近づきやすいデッキになります。
詳しくは、こちらのリンクの紹介が分かりやすいです。
https://cardshop-serra.com/material/column/28344
デッキ構築もキーネがいかに攻撃を通すかに集中した構成になっており、門デッキとして完成度が高いリストです。リンク先では無限ターンに持ち込むような勝ち筋も用意されています。ジョダー門のライバルです。
4.ジョダー門
4-1.デッキリスト
さて、本題のジョダー門の紹介になります。本デッキでは
①《迷路の終わり》による特殊勝利
②ジョダー率いる伝説のクリーチャーたちによる面制圧
の2点の勝ち筋を同時に進行し、相手に複数視点での対策を求めていくことを意図しています。
また、後述しますがジョダー率いる伝説のクリーチャー群は個々の能力というよりは迷路完走のサポートができることに重点を置いています。それなりにクリーチャーが並べば中身が何でも大体蹂躙できます。
4-2.各カードの役割
•門
あればあるほど良いのですが、《ギルド門通りの公有地》だけは不採用にしています。後述するアンタップイン手段を用いても1マナ要求されるのがスピード感に欠けるためです。
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•他の土地
色マナ確保はトライオームとクラウドランドのハイブリッドにしています。ここはトライオームを全てクラウドランドに変えても行けるかもしれません。
《ヴェズーヴァ》は門カウントのため。迷路の終わりのカウントにはできないの注意。
また、《Glacial Chasm》は最強の防御カードです。
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•土地加速関連
基本的に門がサーチできないサーチカードは入れません。ひたすら土地を探し求め、できるだけ1ターンに大量に土地を置けるようにします。新しめのカードではティタニアの命令があります。
しばしば土地が墓地に落ちるので、回収用のカードも採用しています。
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•アンタップイン手段
このデッキにおける最重要カードたちです。門がデュアルランド化します。
あとガンド門もこれに該当します。
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•伝説のクリーチャー
土地加速関連は前述のとおり。
その他、おおむね以下コンセプトでチョイスしています。
①スタックス要員
②土地orクリーチャーキャストでドロー
③ジェネラル保護
④土地orマナ加速
スタッツについては並べばジョダーがでかくしてくれるのでそんなに気にしていません。飛行、到達がいないのが弱点です(1敗)。
気に入っているのはドローも土地も出せる能力持ちの《伝承の語り部、チュレイン》です。流通量が少なく確保に苦労しました。
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•門シナジーカード
《燃え立つ門》は3マナで一掃できる優秀な除去、《ギルド会談》はリソース回復への貢献度が大きいです。
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•耐えるカード
全体除去を数枚積んでいます。《空の粉砕》は相手にも引かせる可能性ありますがこちらの盤面をジョダーだけで耐えている時に使うとドローできるので《神の怒り》にはしていません。
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•サーチカード
ギルド会談と土地加速を引っ張ってくるために採用。最序盤の1マナで唱えることが多いです。
4-3.入れてもいいかもしれないが入れていないカード
•伝説のソーサリー
通常のジョダーデッキでは有力ですがジョダー門においてはいまいち採用に至りません。《カマールのドルイド的誓約》のみ採用圏内ですが、やはり伝説のクリーチャーが場にいないと唱えづらく、門ルートで勝ちを狙う際に腐りがちのため採用を見送っています。
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•マナファクト
本デッキではマナを伸ばしつつ門を揃えることに重点を置いていること、また各カードの色拘束が厳しいため太陽の指輪や魔力の墓所は今のところ採用していません。秘儀の印鑑も抜いています。
•遅延、妨害カード
伝説のクリーチャーの範疇およびこちらのリソース確保のための《リスティックの研究》、《息詰まる徴税》の採用に留めています。序盤は殴られるのを覚悟しつつ、ジョダーを立てるか全体除去で対応する流れにしています。伝説関係なくスタックスに寄せた構築も面白そうですが、本デッキのコンセプトが薄まっていくのでやりすぎないようにしています。《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》は今後採用するかもしれません。
•打ち消し、除去等の対策カード
スロットが足りないので入れていませんが、より高レベル帯にしていく場合は入れる必要があるかもしれません。今はこの構成に満足しているので入れていません。
•サーチカード
5色統率者なのでサーチ入れ放題ですがキーカードである《ギルド会談》及び土地加速を持ってくることができるもののみの採用としています。
ただ、他の色のも正直入れ得かもしれません。要検証。
•基本土地
《暗殺者の戦利品》や《流刑への道》、《遺棄の風》などの補償で持って来られるようになります。森一枚だけ採用するか悩ましいところです。
•無のロッド、溜め込み屋のアウフ
マナファクトが不在なので採用圏内ですが、結構悩ましいです。
こちらの門増やすのも制限されるため。
4-3.おすすめプレイング
•《ギルド会談》+《風景の変容》
デッキ中に門の数が多いため、割と雑に門を生贄にして大量ドローができます。また、ガンド門等アンタップ要員がいれば一時的なマナ加速にもなります。
•出現の根本原理
これを唱えて《見事な再生》《大地の作り直し》《風景の変容》を選ぶと迷路の終わりの勝利条件を満たせます。土地アンタップインにできていればそのまま勝利できます。迷路の終わりはガンド門ではアンタップインしないのに注意。また、ガンド門と同時に出た門はアンタップインできません。
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•まず持ってくる門優先順位
《ガンド門》が最優先です。アンタップイン要員のカードで最もアクセスしやすく、門が増えていけば簡単に5色土地になってくれます。
次に《バルダーズ•ゲート》です。単色しか出せませんが爆発的にマナが伸ばせます。
バジリスク門や岡門はこのデッキではあまり効果的ではないため優先度低いです。上記の門がもうあるなら色を選べる門を持ってくるのがおすすめです。
ちなみに色を選ぶ際、どの色にしたかマーキングするのに私はLaQというブロックを使っています。リモート対戦でも視認性良く、色の組み合わせも作りやすいためおすすめです。
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5.最後に
ジョダー門は5色ジェネラルの割には土地が安くできるため、比較的安価に組むことができるデッキでもあります。現在のリストでは体感レベル6-7程度です。ファンデッキ要素の強い《迷路の終わり》活用としては一番楽しみやすいラインになっている感触です。
《迷路の終わり》は目に見えている勝利条件であるためヘイトも稼ぎやすいですが、そこも含めてゲームは結構盛り上がります。回していても結構楽しいし、初めて使用する相手もジェネラルからは門になかなか結びつかないためゲーム中に気づいて結構びっくりしてくれるのでおすすめです。
ぜひ気軽に組んで遊んでみてください。
長い文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。