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アルガイヴの盾、ミュレル (100枚解説)

こんにちは。まんじうといいます。
普段はdiscord子持ちMtG民サーバーにて深夜EDHに勤しんでいます。

今回は、《アルガイヴの盾、ミュレル》の100枚解説記事を作成しました。これから組みたい方はご参考ください。レベルはしっかり6、battle程度ある感じです。


1.デッキリスト


2.基本戦略

主にこのデッキの勝ち筋は3つです。
A.兵士たちで全員を殴る
B.ストリクスヘイヴンの競技場で負かせる
C.光素の泉で勝つ(かなりレア)

デッキ構成的に勝つ場合はAが80%、Bが15%、Cが5%程度です。
AとBは本質的には似たようなものですが、早期に奇襲性をもって1人落とせるのが違いです。
Cついてはこの手のトークン並ぶデッキの嗜みとして入れていますがよほどぐだった時にしか出番はありません。そもそも三本木市ないと白5マナはなかなか出ません。

ABの基本的な勝ち筋を推し進めるため、デッキ内のカードは以下役割に分けて構築しました。

①優秀な兵士
②兵士トークンを倍増化するカード
③兵士(たち)を守るカード
④兵士たちのスタッツを上げるカード
⑤リソースの確保のためのカード

上記役割分けからもわかる通り、速やかにミュレルを出して守りつつトークンを増やし、最後スタッツを大幅に上げて押し切るアクションをいかに再現性良くできるかに力を入れたデッキになります。

3.各カード解説

<クリーチャー>

No.1:アルガイヴの盾、ミュレル
ジェネラルです。能力は2つに分かれています。いずれも強力です。
①殴るたびに自分の場の兵士の数だけ1/1アーティファクト兵士生成。
②相手は呪文、能力を起動できない。

①を自分のターンに効率よく進めるためにサポートとして②を使っていく感じになります。自己完結していてわかりやすいですね。
ジェネラル依存度の高いデッキにならざるを得ないため最速で出せるようにキープ基準をきっちり考えるようにしています。

なお兵士トークンはアーティファクトのため、波止場の恐喝者を出されるとひどいことになります。なりますが恐れていても仕方ないため積極的に出しましょう。

兵士寄せでなくても採用されてますね

No.2:エスパーの歩哨
EDHでは頻出なので今更1から紹介する必要はないかと思いますが、1ターン目最強の動きの一つです。ミュレルデッキはドローにかなり気を使わないと息切れします。こいつがいるだけで天と地ほど差が出ます。
ミュレル特有の注意点として、ロード等でスタッツが上昇しているときは相手に要求するマナの量が変わってくる点です。

No.3:魂の導き手
兵士ではないのですが相性良すぎるので採用しています。
①ミュレルの兵士生成に誘発してエネルギーカウンダーを得られる。
②そのエネルギーを使用してミュレルを継続強化、回避能力付与可能。

これのいいところは①と②が同時に起こった時に解決順をミュレルトークン生成からにすることでエネルギー0の状態からもミュレル強化が可能になるところです(兵士3体は必要ですが)。
また、ライフ回復および攻撃誘発での強化も継続的に行えることが期待されます。

No.4:アクロスの英雄、キテオン
貴重な1マナプレイアブル兵士です。裏返り条件も兵士トークンと殴れば比較的すぐに達成でき、+能力でミュレルを毎ターン破壊不能にできます。相性良すぎ。
ミュレルトークンが並ぶのでブロックしやすく割られることも少ないです。飛行持ちには無力ですが…

No.5:ルーンの母
ミュレルを守るために採用です。これが1マナで恒常的にできるというのが本当にえらい。単体で無敵ブロッカーとしても使えるのも相当えらいです。

No.6:離反ダニ、スクレルヴ
こちらもミュレル守護用に採用です。ほぼルーンの母と同じ運用です。
ここルーンの与え手の方が上位互換かも?

No.7:バリラシュの旗騎士
兵士が無色1マナ安くなる兵士です。
マナ加速の弱い白単ではミュレルの着地を早めてくれたり兵士の展開を早めてくれたりありがたいです。

No.8:報奨密偵
ジェネラルを割れる兵士です。交渉材料にうまく使って周りの展開を遅らせましょう。グレートヘンジなどのファクトも割れるのでとても優秀です。警戒持ちなのも良き。

No.9:カリスマ溢れる征服者
兵士かつほぼ生きてる盲従です。出てくるトークンが兵士だったら神でしたが…
それでもストリクスヘイヴンの競技場や光素の泉の能力に使っていくことはできるので強いです。

強いは強い

No.10:銅纏いの先兵
人間に護法と+1/+0付与です。兵士だけど人間でないクリーチャーが結構いるため、出すと管理がやや面倒です。ミュレルは守れるため採用していますが正直微妙なところです。

No.11:ドラニスの判事
必要悪。

No.12:秘宝の探求者
高名になると装備品を持ってくる兵士です。最重要装備頭蓋骨締めを持ってきましょう。次点で饗宴と飢餓の剣。
ミュレルはリソース稼ぎが難しいため、これら2種の装備を適切に使い分けて手札とマナを確保しに行きます。

No.13:毅然たる援軍
2マナ兵士2体。ただそれだけ。でもミュレルにとっては超アド。
人間でもアーティファクトでもない兵士トークンが出てくるのがややこしいです。

No.14:石鍛治の神秘家
秘宝の探求者と同じ使い方をします(というか上位互換)。こっちの場合踏み倒して出せるかもなので饗宴と飢餓の剣を気持ち持ってきやすいです。

No.15:スレイベンの守護者、サリア
兵士かつスタックス要員。全体除去を1ターン遅らせられるポテンシャルがあるのが弱いはずがないです。
こちらのピッチスペルにもマナを要求してくる点には注意しましょう。また、他人に場をどうにかして欲しい時など軽々と出せないタイミングがあるのが難しいです。

ごーくまれに墓地からの能力も使う

No.16:雄々しい古参兵
兵士ロードです。墓地にいると5マナで+1/+1カウンターをばら撒きます。
フィニッシュに向かうターンの打点確保のために出すのが運用上強いため、あえて最後の方まで出さないようにすることが多いです。安易に出してトークンを頭蓋骨締め出来なくなるのももったいないため、ゲームプランを考えて出しましょう。

強いことしか書いてない

No.17:塔の長官、ボロミア
指輪物語最強兵士です。ピッチスペルの抑制、自分でサクれて破壊不能付与は偉い。指輪誘惑もミュレルが殴りに行くのに助けになる。残すところのない兵士です。

No.18:ガーディアン•オヴ•フェイス
兵士守護カードです。クリーチャーなので打ち消されにくいためお試し採用中。普通にテフェリーの防御の方が強い説はあります。運用して判断。

No.19:弱者の師
リソース確保兵士です。ミュレルトークンの出た分だけ誘発するので手札補充が楽にできます。三本木市の収録によりマナ確保が楽になったため価値がさらに上がっています。

No.20:秀でた隊長
攻撃時に兵士を踏み倒せます。強いですがヘイトが高くすぐ割られます。
兵士トークン数を活かす構築のため重たい兵士は採用していないのでしばしば撒き餌として除去を吸ってもらってます。

No.21:イーオスのレインジャー長
出してエスパーの歩哨持ってきて出してターンエンド。
両方兵士でもあるので私の好きな動きです。
兵士なのも最高にクール。サクり能力も最高。

No.22:護衛募集員
サーチ兵士2枚目。場の状況見て最適なクリーチャーを持ってきましょう。整った場からの黄金夜の指揮官持ってきてキャストからのフィニッシュは最高に気持ちいいです。

No.23:異端聖戦士、サリア
存分に敵を縛って展開を遅らせましょう。
負けててヘイト上げたくない場合は出さないのも選択肢。
ゲーム開始すぐにマウント取れる場合は何も考えず出せますが
そうでないときの判断が難しいです。兵士なのでだいたい出しますが。

No.24:黄金夜の指揮官
ミュレルのトークン生成誘発で全体強化できます。フィニッシャーですね。
先出しすると対策されがちなので、トークンがそこそこ揃ってから出すのが良いです。こいつに限らず、フィニッシャー的なカードはトークン並ぶまで後回しが良いです。ミュレル出てれば対処されることがほぼないですからね。

しばしばトークンを犠牲に破壊不能化してる

No.25:栄光のドミヌス、モンドラク
ミュレルトークン2倍マンですね。除去耐性あるの本当に偉いです。このレベル帯だと殴ってくるジェネラルも多いため破壊不能は思ってる以上に役立つイメージ。

No.26:宮殿の看守
除去もできる兵士。しかも統治者にもなれます。ミュレルは殴るたび並ぶトークンのおかげで統治者維持しやすいです。除去の解除条件が少し珍しいので注意。
強い分マナコスト重たいので抜けてく可能性大。

No.27:魔女の結界師
土地兼置物破壊。色拘束緩いデッキなのでとりあえず入れてます。流石に便利すぎでは?

EDH部族デッキみんな入れてるのでは?

No.28:うろつく玉座
ミュレル誘発を倍にしてくれつつ自らも兵士になれます。護法もついていて超えらい。ただし出したターンの打点は上がらないのでむやみに出すとヘイトが上がって返しで全除去されます。守りを固めてから出すようにしています。

ぶっちゃけロマン枠

No.29:最深の基盤、オヘル・タク
トークン3倍マン。インパクトはあるし土地になったあと戻ってきやすいのも悪くありませんが、シンプルに重たいので難しいところ。こいつが出る頃にはもうフィニッシャー投げつけてる時期である説が有力です。

No.30:月揺らしの騎兵隊
白いビビモスは強化に加え飛行も付与してくれます。弱いはずがない。
こいつを出して勝利するとお見事!と言われる率高くて楽しいです。

<呪文>


No.31:精霊への挑戦
1マナで白クリーチャーみんなにプロテクション。2体以上守れる1マナスペルはほとんどなく、流石に偉すぎる。
色のないミュレル兵士トークンは守れないのには注意。

No.32:悟りの教示者
全自動頭蓋骨締めサーチ機。エルドレインの玉座もマナ伸ばすためによく持ってきます。

No.33:Galadriel’s dismissal
普通に唱えて1体フェイズアウト、キッカーするとみんなフェイズアウト。
守るのに使っても良いですが、キッカーして相手のブロッカーを空にするのにもしばしば役立ちます。便利枠。

No.34,35:流刑への道、剣を鍬に
白の嗜み。

No.36:恐怖を知らざるものに
全体強化と破壊不能付与。強化は特定タイプのみですがミュレルなら問題ありませんね。修正値が入るのもおいしいです。

No.37:急報
兵士供給源。構えられるので助かってます。

No.38:完璧な策略
みんな大好き統率者ピッチ。
場にミュレルを必死に維持するデッキなのでマストです。

No.39:テフェリーの防御
最強防御カード。打ち消し警戒してあらかじめ自分のターンに打っておくことが多いです。ミュレルの特権をしっかり活用しましょう。

No.40:アクローマの意志
トークンが並ぶ関係上全体1/1修正と大して変わらないかと思ってそんなに重要視していませんでしたが、制空権を取られゲームがライフレースになる際にかなり有用なケースが多かったので継続して使っています。
もう少し使い出のあるカードが出てくるなら抜けていくかも・・・

No.41:巧みな隠蔽
招集持ちフェイズアウトカード。ミュレルトークンは無色のため無色しか代替できないのに注意。しかし無色分はだいたいのケースでミュレルトークンで賄えるので割と再現よく安く打てます。

No.42:堅忍の閃光
モダホラ3白ピッチ。役目を終えた兵士などを犠牲に積極的に使っていきましょう。極論ミュレルトークンだけで盤面は十分なことが多いので、有用兵士も躊躇わず切っていきます。

No.43:恭しきマントラ
白を握る際に毎回絶対に入れるお気に入りカードです。
クリーチャーすべてにプロテクションを付与。自分のクリーチャーをブロック不可にするのによく使いますが、相手のクリーチャーにもプロテクションが付くので色々器用に使えます。
エンチャントを強制的にはいだり、アシャヤ+クウィーリオンのコンボを弾いてみたり。
なによりピッチなのが超えらい!!

No.44:遺棄の風
唯一採用している全除去です。ミュレルで打ち消されない状況で盤面更地にして魔王になりましょう。ピン除去でも最低限使えるスペックなのが本当に強い。

No.45:領事の権限
ミュレルの殴り先を軽く確保するために採用。この枠は《盲従》でもよくて入れ替えながらどちらがいいか検証しています。今のところ1ターン目ポン置きしてライフをこそこそ稼いでくれるためこっちのほうが使いやすさを感じてます。

No.46:土地税
単色デッキなので採用。息切れしてくると手札がすべて平地になって笑えます。「手札何枚ですか?」に対して7枚です!と言いつつ7枚の平地を術式開示するところまでがこのカードの役目ですね。実際ヘイト管理考慮しても平地の数はよく開示してます。

新Verのほうがテキストがわかりやすい

No.47:偵察
クリーチャーに疑似警戒を与えつつ面倒なブロックされた場合は攻撃をなかったことにできます。これで1マナは強すぎない?
ミュレルトークンも何も考えずに殴りに行けるのはかなり偉いです。

No.48:選定された行進
トークン2倍エンチャント。間違いなく強いですがヘイトがぶちあがります。盤面不利の時は出さないでおくことも多いです。このカードに限ったことではありませんが、ミュレルは見た目の盤面圧が勝てない割に高く見えがちです。そのため中途半端な展開になる場合は一息遅らせるほうが周りが消耗してくれて動きやすくなるケースが散見されます。

No.49:つるむ面倒
つよい。白のリス研なんじゃないかと思います。
強すぎるため誘発条件が多く、うっかり忘れがちなのでしっかり自己管理しましょう。疲れてると平気で忘れます。

No.50:聖戦士の進軍
まごうことなきミュレルのフィニッシャーです。
6-7体トークンが並んでいる状態でフルパンしてトークン生成、殴ってるクリーチャーはトークン含めて出たトークン分強化されます。ひとたび出して倒しきれないとみんなが全力で対処してくるので終わらせるときに出しましょう。

No.51:宝石の睡蓮
キープ基準。初期手札にあるととてもうれしい。

No.52:水連の花びら
大体のデッキに入っているのでは・・・

俺は三本木市の方にしか行かないのさ

No.53:探検の地図
ブル~ムバロウでミュレルが獲得した三本木市を探すためのカードです。そのためだけに入れました。

No.54:魔力の櫃
キープ基準。2ターン目にミュレルを出す手段はあまり多くないため助かります。

No.55:影槍
入ったり抜けたりしていますが結構ライフ戦になることもあり今は採用しています。たまに呪禁/破壊不能無効化能力が使えてドヤれるのもいいところ。

No.56:頭蓋骨締め
ミュレル超重要用カードです。トークン並んでも勝ちきれないとき、全除去が見えているときなどに効率よくトークンを手札に変換できます。
これまで装備コストが支払いにくく運用に少し難がありましたが三本木市の登場により劇的にマナが改善し超絶使いやすくなりました。
一部兵士ロードとは相性が悪いので注意して運用しましょう。

No.57-59:太陽の指輪、秘儀の印鑑、友なる石、精神石
いつもの。もう少し増やしてもよさそうですが現状でもちょうど実践上いいバランスの感覚があるのでこれだけにしています。

No.60-61:稲妻のすね当て、速足のブーツ
ジェネラルが殴らないと始まらないデッキにつき当然のように採用。

No.63:月銀の鍵
マナ能力を持つファクトか基本土地を持ってくることができます。
99%ストリクスヘイヴンの競技場を持ってきますが最近エルドレインの玉座でも結構いいゲーム展開にできることに気が付きました。
レベル6くらいだから許されるもっさりしたカートですが便利です。

No.64:真珠の大メダル
ミュレル着地の手助けになるので採用。兵士たちを並べるのにも便利です。
有用さのわりにヘイト上がりにくい印象。たすかる。

No.65:光素の泉
特殊勝利カードです。見るからにミュレルのトークンで達成してねと書いてありますがぶっちゃけ15体も出るころには別の手段でも勝てたり、白5マナ捻出がかなりきつく決まりにくいとの理由から抜けていました。
しかし三本木市の登場によりマナ問題についてはほぼ解決を見たため一応実用に耐えうると判断し入れています。

No.66:アシュノッドの供犠台
ミュレルトークンをマナに変換します。頭蓋骨締めの装備コストに充てるために使うことを意図して入れています。兵士だけ残して落とされたミュレルのリキャストにも使えることに最近気が付いたので、しばらく抜けることはないでしょう。

No.67:ストリクスヘイヴンの競技場
これを使いたくてミュレルを組みました。WotCもネタカードとして刷ったとしか思えないほどのクィディッチカードですがミュレルトークンとともに殴ると結構決まります。ただし、落とせるのは1名だけなので注意。
放っておいてもマナファクトなのがとても使いやすい。
みんな名前は知っているけどカードの効果を正確に覚えている人はあまりいないので、しっかり説明しましょう。

No.68:饗宴と飢餓の剣
剣サイクルで唯一採用しています。土地がアンタップするので1ターン中でのアクションがかなり増えます。装備品サーチの時に、手札が欲しいなら〆、マナを伸ばしたいならこいつって感じで運用します。

No.69:旗印
ミュレルのフィニッシャー置物その2です。ほとんど聖戦士の進軍と同じように使いますが、たまに相手の部族デッキも強化して殴りに行けなくなることがあるので注意です。

最近高騰していて買いづらい・・・

No.70:エルドレインの玉座
マナジャンプとリソース回復を一手に担ういいカードです。5マナで重たいのだけが玉に瑕。

<土地>
土地は当たり前に入るものも多いのでほどほどに省略します。

No.71-85:冠雪の平地
特に冠雪にすることによるゲーム上のメリットはありません。
個人の趣味です。

No.86-92:頻出する強い土地たち
古えの墳墓
魂の洞窟
統率の灯台
宝石の洞窟
ウルザの物語
皇国の地、永岩城
変わり谷

No.93:ダイアモンドシティ
この土地も相当おすすめです。今のうちだと思います。
2体以上のクリーチャーが戦場に出たターンにこのカードの上の盾カウンターを移動できます。そうですね、ミュレルのトークン生成で条件を簡単に達成できます。

No.94:永岩城
古い方の永岩城です。ミュレルが殴りに行くときにブロックされる可能性をへらせます。あまり知られていないカードなのでフェアプレイの精神でこれを置いているときは事前に説明して殴りに行きます(気づかれずブロックされて余計なマナを使ってミュレルを守る動きが弱いからという説もある)。

No.95:フォモーリの宝物庫
ミュレルのトークンはアーティファクトです(重要)。
フィニッシャーを探しに行け!

No.96:発明博覧会
ミュレルのトークンはアーティファクトです(重要)。
マナ基盤が苦しくサーチすることはあまり多くありません。毎ターンのライフ回復のほうが助けられたことが多いかも・・・

No.97:記念碑的列石
使いどころはあまり多くありませんが、平地をたくさん入れているためタップインのリスクはほとんどなく、ライブラリを掘れる余地があるので採用しています。

No.98:ミナス・ティリス
息切れ防止に採用していますがミュレル以外の伝説のクリーチャーが少ないためしばしばタップインします。あまり強くないので今後抜けるかも。

No.99:さびれた寺院
三本木市を強く使うためだけに採用。

No.100:三本木市
クリーチャータイプを参照し、その数分マナを出します。
ミュレルトークンが並んだ際の次のビッグアクションにつながる画期的な土地です。重要すぎてできるだけサーチできるようにデッキ構成を変更しました。

4.キープ基準や殴り先方針

ミュレルが出ないと始まらないため、遅くとも3ターン目までにミュレルキャストができるハンドをキープしましょう。4ターン目キャストでキープすると先に兵士を並べられていてもほぼ勝てません。
守るカードを必ずしも構えられているわけではないですが、ミュレルトークンからリソース、打点を生み出す構築にしているのでノーバックでもガンガン出してトークンを増やしていきましょう。最悪リキャストできなくなってもトークンそろっていれば旗印で勝てます。

殴り先についてはトークンを増やしに行かないといけないためその時殴れる相手、というところで決めればいいと思いますが選べる場合は全除去を打ってくる可能性のあるジェネラルに圧をかけましょう。更地にされるのが一番つらいです。一方でかいクリーチャー並べてきそうなところは後回しでいいです。比較的何とでもなります。

フィニッシャーにつなげるまでのトークン数は概ね10体前後くらい並んでいれば十分なケースが多いです。見かけの盤面圧が高くなるとヘイトが向いて除去されやすくなるため、気持ちよくはなりますが20も30も並べる必要はありません。全除去で無にされます。
10体+聖戦士の進軍などの強化カードでのフィニッシュを意識して展開していきましょう。ミュレルで呪文等を縛っているなかでトークンが突然超強化され突然高打点で襲い掛かるのが一番やりやすいです。

また、周りの展開が強くて一見勝てそうにない場合は盤面を崩してでもリソース回復に向かう方が勝率が高いイメージです。大型クリーチャーを大量の兵士でブロックして相打ちさせたりしてヘイトを落とし、大人しくしておきましょう。

5.入りそうで入らないカード

ざっくり羅列になっていますが、ご参考まで。
別に入っていてもしっかり回るとは思います。

オグマの文書管理人
強いですが特に低マナ域は兵士で固めた方がうまく回りがちであったためいったん抜いています。序盤に出さないと恩恵に授かりにくいけど序盤は兵士出したいんですよね。後半になると別のリソース源が来るので賞味期限切れになりがちというか。

兵士ロードクリーチャー
頭蓋骨締めでのドローを基本戦略に組み込んで切るため相性が悪く、雄々しい古参兵程度しか採用していません。雄々しい古参兵についても抜いてもいいかも、と思っています。

溶岩拍車のブーツ
速攻をつけやすい装備品ですが護法1が不安すぎるため不採用。

火と氷の剣
リソース回復にはいいのですがいまいちうまく使えず饗宴と飢餓の剣と交換しました。4人対戦向きじゃないですね。

ファイレクシアの供犠台
1マナしか出ないので不採用。

クラーク族の鉄工所
2枚目のアシュノッドの供犠台としての運用が可能そうでしたが、さすがに弱すぎたので抜けていきました。

ならず者の道等のアンブロ土地
アンブロ化にマナ使っている余裕がないことが多すぎるので不採用。
入れ得感もあったのですが思ったより白マナがたくさん必要になるため使える機会が少ないものについては抜いてます。

世話人の才能
入れてもバチは当たらない気がしてきています。
相手ターンでの誘発チャンスがないのが少し気に入らず、採用を見送りました。

6.最後に

いかがでしたでしょうか。自分以外で組んでいる人をあまり見ていないため、魅力を伝えたくて記事を書きました。
白単ということだけで少しパワー不足の印象を持ちがちですが、ミュレル特有の自分のターンに好きなように動けるメリットと兵士トークンの使いこなしはかなり強い動きも可能で、特殊勝利の可能性まであるためbattle帯のEDHであればそこそこの勝率かつ卓としても楽しめるのではないかと思っています。殴るだけで無限はないのでchallenge帯は無理です。

紹介されていないけどこんなカードもいいのでは?とうコメントありましたらtwitterの方でお待ちしています!

(おまけ)
基本土地が冠雪な理由は妻の拡張アートの影響です。

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