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レベル6統率者 「自由なる者ルーリク・サー」



前提

本noteは筆者が「身内環境、カジュアル、レベル6統率者」として構築した統率者デッキの紹介になります。ひと試合終えるのに1時間近くかかるような環境になります。また個人の趣向で無限コンボの採用は控えめで、コンバットやバーンなどの戦略をメインにしていて、デッキコンセプトは「ライフを順当に削って勝つ」。

自由なる者ルーリク・サー


ドラゴンの迷路で登場した伝説のクリーチャー

警戒、到達と防御に長けた能力を持つが、マストアタックというデメリットも有するクリーチャー。オジュタイやカーリアなどの飛行持ちを止めることができ、盤面の制圧力が高い。また警戒は1対1のフォーマットよりも多人数戦で強く、攻め込んだあとに横から殴られるのを防いでくれる。
 逆にマストアタックは6/6のサイズならある程度なら殴りやすいが、盤面が固まってくると殴り先を失い、チャンプアタックを余儀なくされることも多い。

ルーリク・サーで特筆されるのが、ノンクリーチャー呪文を唱えたプレイヤーに6点のダメージを与える能力。スペル偏重の相手に非常に強く、マナファクトのばら撒きに対し強力な牽制になるため、早期にルーリク・サーを唱えることがこのデッキの短期目標になる。


 余談だが、最初に組んだ統率者のため非常に思入れがある。どうしてルーリク・サーを選んだかというと、統率者というゲームの第一印象にある。カジュアルな統率者戦は多人数戦でただでさえ時間がかかる上、膠着すると更に長引いてダレてくるように感じた。
 その点でルーリク・サーはマストアタックと6点ダメージでゲームをかき乱してくれて、まるでルーリク・サーにプレイヤーが使われている・振り回されているような気さえしてくる‘自由さ‘が魅力的だったから。

デッキリスト

結構高額なカードが入っていて本当にレベル6なのかと疑う方もいるかもしれない。安心してください、レベル6です。

構築の方針

理想の動きとして
1ターン目 1マナのマナ加速
2ターン目 3マナで2マナ以上加速
3ターン目 ルーリク・サーを唱える

前述の通り、ルーリク・サーを最速で唱えることで、対戦相手の動きを牽制し、相手がモジモジしている間に展開やリソース補充を行いゲームを有利に進めていくのが短期目標になる。 
 40点のライフがあるゲームとはいえ、ノンクリーチャー呪文を唱えるごとに6点ダメージは馬鹿にならず、ルーリク・サーを出した後に相手が苦しみながらカードをプレイするのを見るのが楽しくて仕方ない。

唱えると8点の激痛

しかしながら、ルーリク・サーの6点ダメージはコントローラーである自分にも適用されるため、注意が必要になる。構築段階からクリーチャー呪文を多めに採用し、ノンクリーチャー呪文は採用を吟味する。ルーリク・サーを出す前にノンクリーチャー呪文は先に唱えておくなどのプレイングも大事になってくる。

ちなみにルーリク・サーは非常にヘイトを買う。クリーチャー主体のデッキなら共闘戦線のような形になることもあるが、基本的には単発除去・打消しを吸いやすい。
 また、どうせ除去するのにも6点ダメージを食らうなら、全対除去したほうが効率的なこともあり、マナクリごと焼き払われると一気に再起が厳しくなってしまう。

糸冬


 ルーリク・サーはアドバンテージを稼がない統率者のため、メインデッキのカードはアドバンテージを稼ぐことができ、クリーチャーの全体除去に対して耐性があるものを多く採用している。


アドバンテージを得るカード

緑のドローソースは

  • クリーチャーが場に出る、または唱えると誘発

  • 場のクリーチャーの数、または最大パワー参照

  • 攻撃や戦闘ダメージで誘発

以上が候補と思われる。赤にドロソはない。

強いがルーリク・サーには入らず…



・クリーチャーが場に出る、または唱えると誘発
採用カードは獣に囁く者、豆の木をのぼれ、ガラクの蜂起、グレートヘンジ。キャストに誘発するドローは軽量クリーチャーを連打することで連鎖的にドローが狙えるのが強み。
 逆に言うと、クリーチャーが途切れると動けなくなってしまうことが弱点だろう。枯れたハンドの状態でトップデッキしても何もしてくれず、設置する前にクリーチャーがもう手札にないことも少なくないため、個人的には弱いんじゃないかと思っている。

・場のクリーチャーの数、または最大パワー参照
採用カードは威厳の魔力のみ。お手軽にサーチ可能で平気で5,6枚引かせてくれるため最も使用頻度が高い。巫師の天啓や原初の狩人、ガラクも悪くはないと思っているが、ノンクリーチャー呪文のため採用には至っていない。

・攻撃や戦闘ダメージで誘発
採用カードは秘密を知るもの、トスキとオーランの凍り牙。マナクリから展開する都合上、アタッカー要員も多いため誘発を狙いやすい。

他にも統率者ではメジャーなドロソは採用しているが、
特にお気に入りのパーティーカードがある。
そう、ハートウッドの語り部だ。

ドローのガバさは聖別されたスフィンクスに近い

ノンクリーチャー呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手に1枚引かせる能力。1枚プレイすると対面の3人が1枚引くため、クリーチャー主体のデッキとそうでないデッキの差がバカスカ開いていく。
 正直なところ、周りもアホみたいに引くため、勝利に近づいているのかよく分からないが、面白いのでヨシ!

攻め手について

統率者の花形といえば無限コンボであるが、現在のルーリク・サーには採用していない。以前はアシャヤ+クウィリーオン・レインジャー+ザル=ターのドルイドの無限バーンコンボを採用していたがデッキのコンセプトに反していると感じたため抜いてしまった。ただ、この無限コンボは必要な各パーツが、コンボ以外でも仕事ができるカードのため、環境に応じて戻してみてもいいかもしれない。

ルーリク・サーでは6点ダメージである程度の蓄積を入れつつ、コンバット面を強化したり追加のバーンダメージを与えるなどしてライフ120点を削り切ることを意識している。

ゴアガッツ団の親分、ラッガドラッガ

パワー参照のマナクリを使ったコンボで有名なラッガドラッガだが、単純にマナクリが多いデッキのロードとして悪くない性能をしている。終盤は腐りやすいマナクリに役割ができるため採用している。アシャヤの横に置くとトークンでないクリーチャーのロードになってくれる。

鍛冶の神、パーフォロス

テーロスの神、神々への信仰を能力に落とし込んでるのすきすき大好き

他のクリーチャーが自分の戦場に出るたび、各対戦相手に2点のダメ―ジを与える。これも小型のクリーチャーを後半でも活かすことができ、相手の盤面に関係なく勝てる可能性があるため心強い。
 テーロスの神は盤面の信心を達成していない場合、盤面ではクリーチャー・タイプを失っている。しかしスタック上ではクリーチャー・エンチャント呪文であるため、ルーリク・サーを誘発させないメリットがあり、ルーリク・サー使用者界隈では当たり前の常識である。信心を達成していない時は盤面に出るに際しエンチャントとして戦場にでて、クリーチャーが場に出ることで誘発する能力は誘発しない。

ルーリク・サーのダメージ誘発を避けてプレイできる、似たような挙動のカードとしては換装をもつアーティファクト・クリーチャーや、変容クリーチャー、表面がクリーチャーのプレインズウォーカーなどが挙げられ、採用してみても面白いかもしれない。

アンダーマウンテンの冒険者

出たときにイニシアチブを得る効果と、マナ能力で緑2点を加えるマナクリ。とりあえずイニシアチブで基本土地を貰えるのがうれしい。
 ルーリク・サーが6/6警戒・到達を持っているため非常に硬く、イニシアチブを守り切り最終フロアの踏み倒しまで行けることが結構ある。
 イニシアチブと似た効果である統治者能力のカードは入れてはいないが、入れてみてもいいのかもしれないと書きながら感じた。

他にもパワーを2倍にしたり、コンバットフェイズを追加したり、孔蹄のビヒモスしたりなどしてライフ120点を削るようしている。


プレインズウォーカーを使いたい

イニシアチブのほかに、守ることで優位性を得られるカードとしては他にプレインズウォーカー(以下PW)がある。しかしノンクリーチャー呪文であることや奥義目前までいくと流石に生存を許してもらえないことから、あんまり採用していない。

しかし、統率者では比較的弱いとされるPWだが、複数の能力を持っていて柔軟な対応ができ、毎ターン忠誠度のサイコロをこねくり回すはやはり…面白い。ルーリク・サーにおいてPWはノンクリーチャー呪文のため微妙な相性ではあるが、ルーリク・サーの防御性能でPWを護るという動きはシナジーを感じるので何枚か採用している。ここでは採用PWとその他の候補を説明したい。

・ボーラスの壊乱者、ドムリ

格闘能力で盤面に触ることができ、呪文に打ち消されないを付与できる3コスのドムリ。打消しケアのついたマナ加速と、格闘能力でいつでも腐りづらい。

アーク弓のレインジャー、ビビアン

同じく格闘能力とコンバットを強化してくれる4マナのビビアン。
+1能力の強化は修整値ではなく+1カウンターを乗せるもので、継続的に強化できる上、トランプル付与もあるのでチャンプブロックの牽制にもなる。

巨森の予見者、ニッサ / 精霊信者の賢人、ニッサ

1面がクリーチャーで2面がPWのニッサ。クリーチャー・呪文のためルーリク・サーを誘発させず、序盤は土地を持ってきて、後半はアド源になってくれる。

 また現在は抜いてしまっているが、試練を超えた者、サムトもどの能力も割と仕事がありそうで、奥義も歯と爪双呪と強力なため枠があればまた使ってみたい。

奥義が強いと守りがいがある


終わりに

採用している一枚一枚にコメントを付けたいところだが、面倒なので辞めにする。ルーリク・サー自体はシンプルで完結した能力のため、逆にメインデッキは自由度が高い。というかシナジーなんてものも無く、ただ単体で強いカードを突っ込んでるだけでもある。やはり暴力…暴力はすべてを解決する。

ハチャメチャな能力を持ったルーリク・サーだが、カードが引ける能力ではないし、普通に肉質のいいデッキ相手だとサイズ負けしたり、数に押されたり、エンド前にサイクロン超過されそのまま走られて負けたりなど、どうしようもないことが多々ある。正直、ルーリク・サーは統率者じゃなくてメインデッキに入れて、自然の秩序で持ってきたほうが強いだろう。
まあそうしないのは執着があるし、なにより開始時に統率者領域のルーリク・サーを見た対戦相手の反応が面白いからだ。

 何も考えずただルーリク・サーを解き放ち、周囲が苦しむ様を楽しもう。絆魂を付与して俺だけノンクリーチャー呪文唱え放題な件をしてもいいし、感染を付与して6点毒リク・サーしてもいい。ルーリク・サーが暴れられる環境を整えよう。
 


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