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KC CUP2025Feb レポート
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KC CUP2025Feb3位でした
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勝率7割と過去最高勝率最小対戦回数でしたが、1戦1戦が複雑すぎて結局普段と変わらないぐらいの疲労度でした。
今回対戦動画を残したので良かったら見てください。15年振りぐらいにAviUtlを触りました。
デッキ選択
基本的にはサラマン一択で考えていて、サラマンに対するガンメタが流行した際に使える別のデッキを探す感じでした。サブプランとして候補に挙がったデッキはいくつかありましたが、サラマンを差し置いてまで使うメリットは薄いという感想でした。ただ今回は事前に色んなデッキの知識を入れていて初見殺しをされることがなかったので勉強の甲斐はあったと思います。
【BK】
長所
・サラマンに有利
ただしサラマンの理解が進む中で、別にそこまでではないと気付いた
・LLに10:0
・誘発受けが良い
短所
・HEROがかなり苦しい
しかもHEROが減らなさそう
HEROに限らずカエサルの刺さりが悪いテーマ全般は不利と感じる
【HERO】
長所
・引きが強かったら全てを破壊できる
・誘発受けが良い
短所
・ムラがありすぎる
・対サラマンの主軸になってるプランが誘発やネクロガードナーで先攻後攻をひっくり返したりサラマンの自滅を狙うかなり受動的なプランなのでプレイヤーのレベルが上がったり対HEROを意識した採択をされると厳しそう
他にはPKCのデータを見てデュアルのデータが悪くなかったので軽く触ってみたところ思ったより強かったです。ただしローランの致命的なバグがほったらかしにされていたのと転生にはやはり厳しそうという印象でした。
構築
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サラマンほぼ全種採用の厚型です。
元々はしぐれの2枚目、パロー、天罰などを採用した30枚構築でしたが、無駄を省いていく中で最終的にこの形に落ち着きました。
まずサラマンの構築方針として後攻時に相手の妨害の上からリンク値5を安定して達成したいです。この5というのはパイロ+モンスターかサロス+モンスターのことです。
リンク値5さえ用意できれば深淵であろうが異次元グランドであろうが貫通してワンキルが成立すると考えればプレイの方針が見えてきやすいです。しかも墓地が使えない状態でもスキルでリンク値3つ分は保証されているのでそこまで高い要求値でもないです。
バイソン
リンク値を伸ばす手段としても有効ですがカエサルであったりロビンのような前妨害を安く踏む手段として非常に強力です。
ヒータやフェニックスのような汎用エクストラすら回収できるためロングゲームに対応しやすくなります。
また効果を無効にするか選べる上に墓地を掃除する分スクロールにかかるタイムが数秒短縮されるようになるので操作時間にも優しいです。
フォウル
KC前に様々な構築を見ていてフォウル2枚採用が一般的でしたが、まずこの部分がぱっと見懐疑的な部分でした。PKCで1で試したところ問題無さそうだったので減らしました。
2枚のメリットとしてすぐ思いつくのが対HEROの後攻でセットしたフォウルを反転しアム10に除去されたとしても2枚目のフォウルをサーチする余裕がある場合です。
ただこれはそもそも2枚目のフォウルで貫通する必要が無いと思っていて、出し順を変えれば簡単にケアできる妨害なのでリキュアランスかクロスワイプを握っていない限りフォウルをセットしないです。
スキルでフォウルをサーチしてオブファイアをベイルリンクスに変換してからフォウル飛び出し→アム10の効果に合わせてシェルでベイルを墓地に送るだけでアム10は貫通します。
もう1個のメリットとしては深淵を採用している場合深淵に先攻1ターン目で深淵に辿り着きやすい点でしょうか。ただ今回深淵は採用していないのでこのメリットも無いです。
ホーリーライフバリア
手札を1枚切ることで制限時間が40秒回復する罠です。
転生の負け筋を振り返っていくと、天罰すら貫通するような暴力で後攻ワンキルされるゲームがほとんどだったので採用しました。
相手の異次元グランドやバリアをやり過ごす手段としても有効です。
通常サラマンの後攻は『妨害を踏む』『後続を抱える』『次のターンの防御手段を構える』の3点か『妨害を踏み越えワンキルする』のどちらかを強いられますが、このカードがあるだけで『妨害を減らす』『後続を持ち帰る』という2点だけにやることが絞れるのでかなりプレイがしやすくなります。
デッキが29枚と中途半端なのも、ある程度デッキに必要な枠を用意した上でこのカードを引く確率を1%でも上げたかったからです。
パロー
通常展開で捌き切れる範囲の展開であればパローは過剰な防御手段ですし、逆に通常展開で捌き切れない攻め手はパローでどうにもならないことが多いと感じました。
最初はバリアと1:1で使っていたものの、バリアを引いたゲームの勝率が高すぎてデッキにパローが選択肢として残っていることよりも勝率への影響度が高いと判断しました。
強いて言えばサラマンミラーが長引いた際、パイロでちまちまバーンを与え合う展開が発生するのでその際にライフの回復手段としては優秀です。
ミーア
パローを抜いたことでサークルから持ってこれる壁の必要性を感じたため採用しています。
リンク値の供給に役立ってはくれますが同状況であればモルを優先して引っ張ってくるので展開に絡む頻度は低めです。
転生炎獣の烈爪
転生ミラーにおける最強カードです。
本来先攻でも使えるという点でトランセンドの2枚目でしたが、パイロを警戒しギリギリまで手札誘発を待つプレイヤーが多く、こちらのほうが圧倒的にワンキルを通す要求値が低いという点で採用を決めました。
これが流行ると先攻側はバリアを引くか徹底的にクローを拾う手段を妨害するしかないため、リターンの割に知名度がなかったり採用率がまばらだったのが救いでした。
練習
前回のKCではゲーム性の変化に乗り遅れ捕食で操作ミス、タイムアウトを連発して金アイコンを逃してしまいました。
それ以降は操作ミスと操作時間を減らすことを意識しながらプレイするようにしています。ただしそれでも今回タイムアウトしなかったかというと全くそんなことはなく、転生の理論値を引き出すには程遠かったのですが、それなりに練習の甲斐はあったのかなと思っています。
具体的に言えば次に押すボタン、カードがどこにくるかを意識するようになりました。
リンクスは選択可能になって時間が減り始めるまでが早いため、選択可能になってから選んでいるとタップする度に時間がガンガン減ってしまいます。これを意識することで数秒のタイム短縮になります。
ちなみにミーアを入れた結果フェネックの位置が1個左にズレてフェネックじゃなくてミーアを出しちゃって1回負けました。
あとは魔法罠置く設定をオートに変えました。
ジャックナイツが環境に居ないので魔法罠を置く位置を自分で決める意味が全く無いのでこれも数秒のタイム短縮になります。
ゴーストリック使ってる奴らが導爆線を入れ始めた時はどうしたものかとヒヤヒヤしましたが、インフレの過程で淘汰されて本当に助かりました。
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