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【パッチ2.4環境では強い!?】ラムス徹底解説 ワイリフ

こんにちは!ワイリフプレーヤーの”まくろ”と言います。
MrMacroCosmos#NAというアカウントでLeague of Legends ワイルドリフトを神ゲーをプレーしています。

ちょっと自慢させてほしいです。

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サーバーランクでとうとう39位にランクインすることができました!
まぁ、どんなチャンピオンでも使い続ければランクインできると思うのですが・・・笑 ただダイヤ帯でも勝率60.0%維持できているので自信ついてきました。

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ラムスは特に、今のパッチ2.4環境では以前よりもかなり活躍しやすいポジションにいるように感じます。

おそらく、日本人でもラムスを400戦以上使っているプレイヤーはそこまでいないのではないかと思うので、そんな僕からラムスについて今日は語らせてもらいます。

なぜパッチ2.4でラムスが強いのか?

今ラムスがなぜ強いのか、いくつか理由があります。

1. 新しくADCアイテムが追加されたことで、ADCが強くなっている。特にルシアンが強者。デュオレーンだけでなく、ミッドもADCが出現することが多くなった。しかしADCは基本ラムスの餌なので圧倒的な有利が取りやすい。

2. ゼドやイレリアなどの物理系アサシン・ファイターがミッドでピックされることが多くなった。ラムスが有利を取りやすい。

3. 全体的にAPチャンピオンが弱くなった。特にアーリ・オリアナ・オレリオンソルが環境から減ってきたのはラムスにとって向かい風。

4. 待望のBANシステムが導入された。イヴやフィズなどの、ラムスにとっての天敵がBANされることが多くなったため、以前と比較して涙を流すマッチアップが減少した。

5. 待望のピック順番のスワップが可能に。ファーストピック ラムス、ということを避けやすくなってきた。また相手の構成を見てからラムスをピック出来るのも大きな利点。

56 固いチャンピオンがピックされることが少なくなっている。そんな中で、チームにラムス級のタンクが一体いるだけでチーム戦で有利になりやすい。

ラムスをいつ使うの?今でしょ!

・・・というくらい、ラムスにとってはプラスの環境になってきています。

ラムスの強いポイント

ラムスはジャングラーです。
時々「サポートいけます!」「トップでも使えます!」といったコメントをYoutubeなどで見かけることありますが、やめておきましょう!(断言)
そんなことする暇があったら、可愛いアルマジロの動画でもYoutubeでみておきましょう。

そしてラムスはタンクです。ゲーム内でも屈指の固さで前線で耐久して味方の肉壁になることができます。後半になってくるとタワーの攻撃すら余裕で耐えることができるようになってきます。

さらに・・・これは僕の自論なのですが、ラムスは物理系チャンピオンに対してのアサシンでもあります。
「こいつ何言ってるんだ・・・」と思われるかもしれませんが、後述のビルドでADCや物理系アサシンに突っ込むラムスのダメージは致死レベルです。バターのように敵のライフが溶けます。前述したように2.4環境は物理系チャンピオンが強く、ピックされることが多くなってきたため絶好のチャンスなのです。

そしてもちろん、ガンク性能はえげつないです。
1スキルのスピードが異常で、敵が反応しきることができないです。
また1スキルのノックアップと3スキルのタウントの効果でかなりの時間敵を拘束することができるため、レーンの味方が攻撃をあわせやすいのも強いポイントです。

総括すると、ラムスの強さとは、、

ゲーム内屈指のタンクとしての防御性能×敵のダメージ源を溶かすことのできる攻撃性能×ジャングラー最高峰のガンク性能

であると考えています。


ラムスの弱いポイント

ここまで読むと、ラムスが最強すぎるように感じるかもしれません。

ですがそんなことは決してないです笑 弱いポイントもたくさんあります。

1. やばいくらいジャングル回るのが遅い

致命的なレベルでジャングルのモンスターを狩るのが遅いです。
最初にラムスを使ったときにプラクティスでジャングル回ったときに遅すぎたため、真剣にバグかと思ったのは記憶に新しいです。他のジャングラーと比較すると、お金も貯めづらく、レベル上げも遅いです。

2. オブジェクトバトルに弱い

ドラゴン・バロンを巡る戦いで弱いです。他のジャングラー使った後にラムスでドラゴンを狩ろうとしてみてください。涙が出てくるはずです。ラムス単体ではドラゴンを狩るのに無限に時間がかかります。

また上記のとおり、ジャングルを回るのが遅いため、レベル上げが遅くなる傾向があり、敵のジャングラーのスマイトのレベルのほうが高いケースが多いため、簡単にスティールされます。

3. やっぱり魔法が痛い。

もちろん、2スキルの固くなる や、魔防アイテムである程度ダメージを軽減できることができるため他のチャンピオンと比較すると固いです。ただ、ラムスの特性上、前線で踏ん張ることが多いため、APチャンピオンから見るとただの的です

こういったラムスの限界を知りながら運用することが大事です。

ラムス VS 他のチャンピオン

では、ラムスの強いポイント、弱いポイントをおさえたのうえで、各チャンピオンとマッチアップした際の相性を確認してみましょう。あくまで一個人の主観100%で書いていること前提にご覧ください。

得意チャンピオン

ヴァルス:魔法ダメージにされると痛いが、ブリンクないため基本餌。
ザヤ:餌。スネアでころころをキャンセルされない。
マスター・イー:餌。タイマンでも負けない。
ジャックス:餌。魔法ビルドにされているとダメージは痛い。
ジンクス:餌。敵にいたらガッツポーズする。罠でころころを一瞬止められるのは嫌だが、基本罠はウルトで飛び越えてガンクする。
ソナ
:ブリンクないため餌。ウルトでころころ止められないようにだけ注意
ソラカ:餌。回復もソーンメイルで阻害できる。
ダリウス:実は餌。ガンクがものすごく決まりやすい。回復もソーンメイルで阻害。たださすがにタイマンではなかなか勝てず、集団戦でも流血スタックを貯められやすいため注意が必要。
ナサス:餌。魔法ダメージ痛いけど、ブリンクないためカモにしやすい。
ミス・フォーチュン:餌。オブジェクトバトルの時にウルトされることだけがつらい。
アッシュ:餌。どんだけスローされても追いつける。
イレリア:やわらかい物理ファイターのため勝てる。
カイーサ:基本餌だが、終盤になると向こうのほうが強くなったりする。
セナ:餌。霧で隠れてもころころで霧の中におじゃましよう笑
ゼド:餌。敵にピックされるとガッツポーズする。暗殺しようとウロチョロしているこいつを逆に暗殺するのが快感。
ツイステッド・フェイト:ブリンクないのでガンクは決まる。魔法ダメージは痛い。
トリンダメア:餌。タイマン?さぁ、かかってきなさい。
ドレイヴン:基本、餌。ただノックバックされると、ころころがキャンセルされる。
ヤスオ:餌。敵にピックされるとガッツポーズする。ゼドと違い、こいつはアタックスピード積んでることも多いため、ぼこぼこダメージが入る。
ルシアン:餌。今の環境ではOPだけど、ラムスにとっては貧弱なADC。

中間チャンピオン

マルファイト:固い。でも魔法ビルトの時は意外と溶かせたりする。
ルル:変身うざい。でもブリンクないためガンクは決まる。
ジャンナ:飛ばすのやめて。竜巻とウルトでころころがキャンセルされる。
レオナ:固い。あとガンクした後も守られやすいためややうざい。
アニー:魔法ダメージは痛いものの、ブリンクないので餌
ウーコン:オブジェクトバトルでは辛いけど、タイマンでは負けない。
ヴァイ:ジャングルスピード早いけど、タイマンでは負けない。
オリアナ:魔法ダメージ痛い。序盤のガンクで潰しておきたい。
カミール:機動力あり過ぎて捕まえるのが困難。タイマンではほぼ負けない
ジン:ADCの中では例外的にアタックスピードに依存しないADCのため、タウントからのダメージが入りづらい。ブリンクないのでガンクはしやすい
セラフィーン:ブリンクないものの魔法ダメージ痛い
トリスターナ:ブリンクはいやん。あと固くなった後にウルトで吹き飛ばされるのも辛い。とはいえADCなのでタイマンでは勝ちやすい。
フィオラ:ブリンクでぴょんぴょんされるのは鬱陶しい。あとスキル2でCCを無効にされるのも嫌なところ。ただタイマンでは実は勝てたりする。
ブリッツクランク:レベル1の天敵。ジャングル荒らされないようにマジで注意が必要。その後はそんなに怖くない。
レンガ―:ジャングルスピードが向こうのほうが圧倒的に上。ただタイマンでは勝てることがほとんど。
アクシャン:負けることはほぼない。ちなみに、こいつの蘇生効果はころころですぐに戦線復帰できるラムスにとってはありがたかったりする。今後バフが入れば最高の相棒になるかも。
グレイブス:序盤は勝てない。終盤になれば普通に狩れる。
エズリアル:ブリンクで逃げられるのでやや苦手。あと通常攻撃にそこまで依存していないのでなかなか勝てない。
カージックス:タイマンでは負けづらいが、ジャングルスピードで圧倒的に負ける。ブリンクもあるのでキャッチしづらい。
カタリナ:味方ごと一緒に溶かされる。CC当てることができれば・・・
シン・ジャオ:序盤辛い。後半になれば余裕。
ナミ:ガンクする際に泡には要注意。ウルトでころころキャンセルされるのうざい。
パンテオン:レーンにいるときはガンクしやすい。ジャングラーの場合は、こちらがガンクするとカウンターされたりする。ただ逆も然り。
ラカン:うざい。いろいろ止められる。
ラックス:魔法ダメージ痛い。ただブリンクないためガンク決まる。
リー・シン:序盤は負ける。インヴェードがつらい。オブジェクトバトルでも負けやすい。ただ後半のタイマンは基本勝てる。
リヴェン:リヴェンのスキル1の打ち上げでころころキャンセルされるのは注意。でもタイマンではなかなか負けない。
ティーモ:うざい。ガンクしようとしてもキノコに引っかかる。魔法ダメージも厳しい。一回捕まえたら処せる。

苦手チャンピオン

グラガス:魔法ダメージ痛い。ウルトで吹っ飛ばされるため、オブジェクトバトル勝てない。
シヴァーナ:魔法ダメージ痛い。オブジェクトバトル勝てない。
ドクター・ムンド:魔法ダメージ痛い。かつタイマンで削り切ることができない。
ブラウム:実はうざい。ウルトでころころ止められる。何よりも、前線でかたくなって耐えても、こいつの盾のせいで味方のダメージが入らないため、ラムスの存在意義が削られる。
アムム:魔法ダメージ痛い。ジャングルスピードも圧倒的に負ける。
アリスター:オブジェクト狩っているときに吹き飛ばされると絶望する。
オレリオン・ソル:魔法ダメージ痛すぎる。序盤でガンクしておきたい
オラフ:天敵。トゥルーダメージってインチキやん。
ダイアナ:魔法ダメージ痛い。
ガリオ:魔法ダメージ痛い。固くて削り切れない。
ガレン:固すぎる。あとウルトで一気に持っていかれる。
レネクトン:固い。アーマー削られるのもつらい
アーリ:魔法ダメージ痛すぎる。チャームも当てられやすい。
アカリ:魔法ダメージ痛すぎる。ウルトで持っていかれる。
イヴリン:天敵。魔法ダメージ痛すぎる。ジャングルも荒らされて辛い
シンジド:固い。魔法ダメージも辛い。完全に味方に頼るしかない。
ジャーヴァンIV:アーマー削るのやめてーな
ケネン:魔法ダメージ痛い。前線で耐えても、味方の後衛と一緒に削られる。
コーキ:実は苦手。魔法ダメージ痛い。ブリンクで逃げられる。
ジグス:マジで嫌い。魔法ダメージ痛い。オブジェクトバトルの時も辛い。
フィズ:天敵。魔法ダメージ痛すぎる。かつキャッチすることができない。オブジェクトもウルトが強いためスティールされがち。

自分がBANするときは、イヴリンをBANすることが多いです。他の味方がイヴをバンするようであれば、フィズをBANします。

アイテム・ルーン

では続いてアイテムとルーンについてです。基本形はこちらです。

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以前にツイッターで紹介したものになります。

まず最重要アイテムはソーンメイル。スキル2の反射ダメージにプラスして、相手にダメージを与えることができます。そして物理防御があがることで、スキル2のパッシブ効果による通常攻撃のダメージも上がります。

そして靴はプレートスチールキャップ(物理防御靴)を履きます。ちなみに靴はソーンメイルの後になるべく早く進化させます。ラムスにとって移動速度はかなり重要だからです。さらに物理防御靴を履けば、アーマーがあがるので、スキル2のダメージがあがるのでオフェンス面でも活躍します。

3つ目はデッドマンプレート。移動速度と物理防御が伸びるため、ラムスとの相性が◎です。

4つ目のアイテムとしては今流行りのクリティカルビルトに対抗するためにランデュイン オーメン。ここは状況によって5つ目の自然の力と順番変えることもあります。魔法防御アイテムで自然の力を採用しているのは、移動速度アップとの相性がいいからです。味方にAPチャンピオンが多ければ、アビサルマスクでもいいと思います。

最後のアイテムはガーディアンエンジェルを採用しています。終盤になればなるほど、死なないことが大事になるからです。アイスボーンガントレットでもいいと思います、アイスフィールドの範囲がえぐいことになります。

あまりにも敵の魔法攻撃が痛いときは下のビルドも使います。

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次にルーンについてです。

キーストーンはアフターショック一択でしょう。追加の物理防御が入ることで、攻撃力も増します。

覇道ルーンは、ウィークネスと迷いましたが、最序盤のジャングルを考えてブルータルにしています。

不滅ルーンも、アダブティブ甲皮、息継ぎ、ボーンアーマーなどのライバルがいますが、一番安定したのはハンター巨人でした。基本ビルドで行く場合、CCに弱くなるためそこの弱点を補ってくれます。

最後に天啓ルーンは狙撃手を採用しています。通常のジャングラーの場合、黒幕一択だと思います。しかしラムスは元来オブジェクトに対して激弱なため、黒幕を採用しても焼け石に水です。それであればと、最近バフされた狙撃手にしました。移動速度が上がるため、ラムスのガンク性能がさらに上がります。

スキルオーダー

優先順位ですが、

ウルト⇒1スキル(ころころ)⇒3スキル(びりびり・タウント)⇒2スキル(かたくなる)です。

最初は3スキルを優先していました。タウント時間が長くなるためです。しかしながら、ガンクで最重要になるのは1スキルです。1スキルはレベルアップすると、クールダウンが圧倒的に短くなり、そしてころころ転がっている効果時間が長くなります。つまりより遠いところからガンクを狙いやすくなるということです。エスケープにも使えるため、1スキルを優先してあげたほうがいいでしょう。

ジャングルの回り方・ガンクの心得

デュオレーンのいる側の赤バフもしくは青バフ ⇒ 鳥さん ⇒ バフの残っているほう ⇒ スカトル

最序盤はこの順番でいきます。繰り返しになりますが、ラムスのジャングルスピードは激遅です。最序盤のディフェンスと、味方のリーシュが必要不可欠です。最後に載せている動画を参考にして頂きたいのですが、まずはソロ側のバフにワードを置きます。安全にバフを狩るためです。そのままリコールして、ワードを赤トリンケットに変えて、デュオ側のバフからスタートします。チャンピオンセレクトの時に「I will ward red, and start blue,leash pls」といっておくと、味方に意図が伝わりやすいです。

なお、2つバフを取った後に、そのまま上のスカトルを取れるとベストですが、ここで無理は厳禁です。上述した各敵チャンピオンとの相性を参考に、スカトルバトルで勝てないと思ったら、ころころ(1スキル)で反対側の川に転がって、安全に反対側のスカトルを取るようにしましょう。

ひと段落したら、赤トリンケットを回してガンクです。ブリンクのない、ちょっとでも押している敵めがけて突進です。なお、ミニオンで囲まれている敵に突っ込む場合、そのままいくとミニオンに邪魔されるので、フラッシュで敵に直接ぶち当たりましょう。これの奇襲性能は、グラガスの3スキル+フラッシュ 以上です。まともな人間の動体視力ではかわすこと困難です。

ウルトを覚えたら、相当遠いところまでジャンプできます。ガンクのイニシエートはもちろんですが、カウンターガンクにおいても無類の強さを発揮します。デュオレーンをガンクする際には、できるだけ敵ADCを狙いましょう。ただ敵がブリンクもちのADC(イズとか)の場合、ウルトをかわされる可能性があるので、その場合はサポートがメイジ系であれば、そちらを優先してもオッケーだと思います。

オブジェクトバトル(ドラゴン・バロン)は、できるだけ敵ジャングラー、もしくは敵2体以上を葬ってからスタートしたほうが安全です。もう何べんも繰り返していますが、ラムスはオブジェクトを狩るのが本当に遅いです・・。そして圧倒的にスティールされやすいです。普通のジャングラーであれば敵1対でも処した後に始めるのが定石ですが、ラムスの弱点を鑑みたうえで、厳しそう・・・と思ったら、勝手に味方がオブジェクトをスタートしても、撤退ピンを出しましょう。引き下がるのもラムス流の勇気です。

最後に -愛は必ず勝つ-

ラムスは今の環境でかなり活躍できるポテンシャルを秘めていると確信しています。しかし、ラムスを使う上で一番必要なもの・・・それはだと思います。

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実装当初はそのジャングル周回の遅さからネタ扱いされていました。「No Rammus」「ラムスはやめろよwww」と何度言われたか分からないです。

そしてようやく強いぞと認知されかけたときにまさかのナーフ・・。もうこのチャンピオンに未来はないと思っていました。

そんな中でもラムスに愛を注ぎ、「ラムス先輩」と言う愛称を付けてこのチャンピオンを愛して400戦以上使い込んできました。その結果、最高ランクダイヤモンドIIまであがることができました。シーズンIII現在、ダイヤIIIのため、おそらく今シーズンはマスターには・・と期待しています。

もちろんラムスは負けるときは圧倒的に負けます。
敵のジャングラーに圧倒的に金差を付けられ、敵のAPチャンピオンに蹂躙され、オブジェクトをスティールされて味方から総バッシング・・・。使うのが辛くなる瞬間が何度も訪れます。

でも諦めたらダメです。愛は必ず勝つからです。僕はラムス以外のチャンピオンはそこまでうまくないです、せいぜいプラチナ・エメラルドレベルでしょう。ですが1体のチャンピオンの練度をあげることで少なくともダイヤモンド以上にはあがることができます。

この記事を読んでいる皆様にも、僕にとってもラムス先輩のような相棒チャンピオンができることを心より祈っています。

最後に、プレイ動画も載せておきます。最初ラグったのでやや挙動不審になり、20秒の赤バフの出現に間に合わないという痴態を犯しているのですが、参考になれば嬉しいです!


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