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オリジナル構築の『ナイトループ』について考えよう!
こんにちは。
今回の記事では、自分が作成しようと思っている『ナイトループ』のメインデッキのカードや、『ナイトループ』の動かし方、『ナイトループ』を使う際に課題点になるメタカードの対処方法について説明しようと思います。
「『ナイトループ』って、どのように使えばいいの?」とか、「メタカードをどのように対処したらいいの?」と思っている人が参考になってくれたら嬉しいです。
デッキ内容
自分が作ろうと思っている『ナイトループ』を紹介しようと思います。
メインデッキ
4:《魔光ドラム・トレボール/魔弾バレット・バイス》
4:《魔光ドラム・トレボール》
4:《魔弾バレット・バイス》
4:《天雷の導士アヴァラルド公/アルカディア・エッグ》
4:《魔光王機デ・バウラ伯/魔弾グローリー・ゲート》
1:《魔弾グローリー・ゲート》
1:《魔弾アルカディア・エッグ》
1:《暗黒鎧 ソノマンマ》
2:《トラップ・コミューン》
4:《ヘブンズ・ゲート》
2:《煉獄魔弾グレイテスト・ゲート》
3:《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》
4:《魔光大帝ネロ・グリフィスⅡ世》
1:《アルカディア・スパーク》
1:《金剛の断ち 那暮/ダイヤモンド・カッター》
4:《魔光ドラム・トレボール/魔弾バレット・バイス》
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『ナイト・マジック』を持つ呪文のコスト軽減を持つトレボールと、そのクリーチャーがいると、3マナ2ハンデスになるバレット・バイスが合体したツインパクト。これにより、トレボールとバレット・バイスの追加分が補充できるようになり、このカードをメインにして、ツインパクトではないトレボールやバレット・バイスを5枚目以降のカードすることで、最大8枚のトレボール&バレット・バイスにすることが出来ます。但し、ツインパクトなので、どちらか一方にしか使えない点には要注意。そのため、先にツインパクトではないトレボールを出して、その後にこのカードの呪文側のバレット・バイスを発動するのが、序盤のオススメの戦法になることが多いです。ただ、初動としては活躍できるカードということで、4枚入れるのがオススメです。
4:《魔光ドラム・トレボール》
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前述のツインパクトのクリーチャー側だけのカード。ですが、このカードも初動として活躍できるため、こちらも4枚入れるのがオススメかなと思います。特にツインパクトではないトレボールとツインパクトのトレボールがある場合、ツインパクトではないトレボールを先に出すのがオススメです。
4:《魔弾バレット・バイス》
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前述のツインパクトの呪文側だけのカード。トレボールとの併用で、3マナ2ハンデスが出来ます。前述のツインパクトと併用することで、最大8枚のバレット・バイスが採用できるようになりました。但し、一応今回のデッキでは4枚採用していますが、先にツインパクトではないトレボールを出せる自信があるなら、こちらを1枚減らしても問題はないかなと思います。
4:《天雷の導士アヴァラルド公/アルカディア・エッグ》
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かつて殿堂入りした経験を持つアヴァラルド公と、グリフィスⅡ世を手札からコスト踏み倒しが出来るアルカディア・エッグが合体したツインパクト。クリーチャー側は手札補充が可能であり、ツインパクトも手札補充が可能なので、簡単に手札が集まりやすいです。呪文側も、相手のクリーチャーを除去しながら、手札からグリフィスⅡ世を出せるため、非常に優秀です。なので、4枚採用。
4:《魔光王機デ・バウラ伯/魔弾グローリー・ゲート》
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こちらは呪文回収のバウラと、サーチの性質を持つグローリー・ゲートのツインパクト。クリーチャー側はループパーツの一つで、呪文回収を持つため、ループをする際に必要になるトラップ・コミューンを回収するために使うことが多いです。呪文側も、必要なナイトをサーチすることが出来るため、かなり優秀な呪文です。ナイトではないカード(トラップ・コミューンと天門)を手札に加えられないのが残念ですが、それでもかなり強力なので、4枚採用するのがオススメです。
1:《魔弾グローリー・ゲート》
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前述のツインパクトの呪文側だけのカード。こちらもサーチ札として活躍できるため、5枚目以降のツインパクト版のグローリー・ゲートとして使うことも可能です。このデッキでは、手札補充のツインパクト版のアヴァラルド公/アルカディア・エッグ、前述のバウラ/グローリー・ゲートのおかげで手札補充は完璧なので、1枚入れるだけでも大丈夫かなと思います。
1:《魔弾アルカディア・エッグ》
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今回は受け札を増やすためにツインパクトではないアルカディア・エッグを入れましたが、この枠については自由枠になるかなと思います。
1:《暗黒鎧 ソノマンマ》
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『ダーク・ナイトメア』という種族であることから、ナイト扱いとして使えるコダマンマ。そのため、盾落ちケアとして使うことが出来ます。シールド・セイバーでこのクリーチャーを破壊することで、グリフィスⅡ世の効果を発動することも可能であるため、かなり器用に扱えるクリーチャーです。なので、ピン差しで入れると活躍します。アルカディアス・モモキング対策になる月光MAXとは環境と相談して入れ替えると良いです。
2:《トラップ・コミューン》
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選んだ種族のクリーチャーを好きな数だけ破壊すると、相手のクリーチャーを除去することが出来る呪文。普通に使って、メタクリーチャーを除去するのもありですが、ループパーツとして利用することが多いです。呪文なので、アヴァラルド公やバウラの効果の対象に出来るなど、後述するマグナムと比べると利点がかなり多いため、現在これが収録されているパックが絶版であることもあって入手は難しいですが、これを入れた方が良い場合も多いです。手札に1枚用意すればいい&前述のカードで手札に加えることも簡単である理由があるので、盾落ちのことを考えると、2枚採用した方が良いです。
4:《ヘブンズ・ゲート》
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光のブロッカーを2体、コスト踏み倒しをすることが出来る、強力なカード。このデッキでは、ロマイオンやグリフィスⅡ世をコスト踏み倒しすることが多いです。もちろん、S・トリガーがあるので、相手のターンにコスト踏み倒しが出来る可能性もあります。なので、4枚採用。
2:《煉獄魔弾グレイテスト・ゲート》
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『ナイト・マジック』を含めて、墓地からクリーチャーを2体蘇生できるという、かなり強力な呪文。このデッキでは、バウラやロマイオンを蘇生するために扱うため、ループパーツとして利用します。こちらも盾落ちのことを考えて、2枚採用。
3:《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》
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バトルゾーンに出すと呪文を回収出来る上に、EXライフのシールドが離れると、呪文を発動することが出来るため、こちらもループパーツとして利用することが多いです。天門でグリフィスⅡ世と一緒に出すことが多いです。色が光と火文明であり、後者が原因で色が合わないことから、3枚採用。
4:《魔光大帝ネロ・グリフィスⅡ世》
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バトルゾーンに出ると、呪文を手札に加えて、残りを墓地へ置く効果を持ちながら、自分のナイトが破壊されると、手札からナイト呪文やトラップ・コミューンなどを唱えることが出来るという効果を持つため、手札補充やループパーツなど、役割がかなり多いです。こちらは4枚採用。
1:《アルカディア・スパーク》
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相手の山札切れを狙うことが出来るフィニッシャー。このデッキでは、水文明を持っている関係で色が合わないこと、ダイヤモンド・カッターと使い分けることを理由に1枚だけ採用していますが、盾落ちのことを考えて2枚採用しても大丈夫かなと思います。
1:《金剛の断ち 那暮/ダイヤモンド・カッター》
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こちらは展開した後の総攻撃の為に使うカード。主に呪文側にしか使わない(クリーチャー側は特に意味がない)ため、1枚だけ採用しても問題はないです。
採用候補
ここでは、現時点で採用していないカードについても紹介しようと思います。
《暗黒鎧 ダースシスK》
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自分のクリーチャーを破壊(+山札の上から1枚&手札から1枚)墓地に置くことで召喚することが出来ます。これにより、グリフィスⅡ世の効果を能動的に発動することが出来ます。但し、それ以外は特に準バニラになることが多いので、その点には要注意。一応、『ダーク・ナイトメア』なので、ナイト呪文との相性は良いです。バレット・バイスを最大8枚入れた関係で枠がなかったので採用していませんが、一応バレット・バイスを7枚にする場合は、こちらを入れても良いかもしれません。
《剥楯!月光MAX》
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ループの途中でこのカードを発動すると、自分のシールドを全て手札に加えることが出来る他、このカードは呪文なので、アヴァラルド公などの相性が良いのも大きなポイントです。また、光文明の除去効果を持つ呪文であるため、アルカディアス・モモキングを対処することが出来ます。前述のソノマンマとは選択肢になるかなと思います。
《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
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G・ゼロによって簡単に出せる防御札ですが、このデッキでは天門やアルカディア・エッグのような防御札が多いため、残念ながら不採用。入れ替えるならツインパクトではないトレボールと入れ替えになるかと思いますが、トレボールは3ターン目にバレット・バイスを安定して唱えるために採用しているので……。
《百発人形マグナム》
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ループパーツになれるクリーチャーですが、このクリーチャーがバトルゾーンに存在していると、確実に『ナイトループ』をする可能性があると思ってしまうことが多いため、真っ先にこのクリーチャーが除去されることが多いです。また、クリーチャーであるため、手札に加えられにくいという欠点もあるため、このカードは不採用になっています。
《魔光王機デ・バウラ伯》
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フィニッシュループでは、バウラが墓地に4枚存在していないと出来ないため、盾落ちのことを考えて、5枚目以降のバウラを採用するのもありかなと思います。
《学校男》《堕魔 ドゥポイズ》
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後述するガル・ラガンザーク、オニカマス、「曲通風」対策に。但し、ナイトや呪文ではない点が少し残念。
《クリティカル・ラブ》
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オニカマス、「曲通風」を破壊できるだけではなく、呪文であることから、アヴァラルド公やバウラで手札に加えることが出来ます。相手が選ぶということなので、ガル・ラガンザークも除去出来ます。メタクリーチャーを除去するという役割で採用しても良いかもしれません。
余談ですが、「~。その後、~。」という感じになっているため、序盤にクリーチャーがいない状態でも、このカードで除去効果を使うことが出来ます。
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似たような形である《シャドウ・ラブ》は、「~。そうしたら、~。」であるため、クリーチャーがいない序盤では除去札として使えないです(それ以前に自分が選ぶということになるため、オニカマスや「曲通風」などを除去することが出来ない)。そのため、あちらよりも、《クリティカル・ラブ》の方がオススメです。
※6月30日追記:今までは《ブータン両成敗》を採用候補にしていましたが、気付いたら《クリティカル・ラブ》という上位互換が存在していた上に、除去するクリーチャーは相手が選ぶ関係で、ガル・ラガンザークも除去出来ることが分かりました。申し訳ありません……。
『ナイトループ』のやり方
ここからは、『ナイトループ』のやり方について紹介しようと思います。
ネロストックの溜め方
このデッキのループ方法として、まずは以下の盤面にする必要があります。
バトルゾーンに《魔光大帝ネロ・グリフィスⅡ世》と、EXライフありの《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》、《魔光王機デ・バウラ伯》。
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墓地に《魔光王機デ・バウラ伯》。
手札に《煉獄魔弾グレイテスト・ゲート》《トラップ・コミューン》。
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上記のような盤面にすることで、グリフィスⅡ世の効果のストックを溜めるループが可能になります。
トラップ・コミューンを唱え、ロマイオンとバウラを破壊。ロマイオンはEXライフで生き残る。(ネロストック①)
ロマイオンの効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からバウラ2体を蘇生。
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを唱える。ロマイオンとバウラ2体を破壊。(ネロストック③)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からロマイオンとバウラを蘇生。ロマイオンのEXライフが発動。(ネロストック②、バウラストック①)
ロマイオンの効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを唱える。ロマイオンとバウラを破壊。ロマイオンはEXライフで生き残る。(ネロストック②、バウラストック①)
ロマイオンの効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック②、バウラストック③)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。(ネロストック②、バウラストック①)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを唱える。ロマイオンとバウラ2体を破壊。(ネロストック④、バウラストック①)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からロマイオンとバウラを蘇生。ロマイオンのEXライフが発動。(ネロストック③、バウラストック②)
ロマイオンの効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
無限ループ
上のようなループを繰り返すことによって、グリフィスⅡ世の効果のストックが2回、バウラのストックが1回ずつ増える上に、ロマイオンのEXライフの効果で、山札のカードを全て墓地に置くことが出来ます。
フィニッシュループ
以下のような盤面になったら、そのまま相手の山札切れを狙うループで勝利を狙います。
バトルゾーンに《魔光大帝ネロ・グリフィスⅡ世》が1体。
手札に《煉獄魔弾グレイテスト・ゲート》《アルカディア・スパーク》。
墓地に《魔光王機デ・バウラ伯》4体、《トラップ・コミューン》
ネロストックが4回以上溜まっている状態。
上記のような盤面にすることで、フィニッシュループが可能になります。
なお、以下の手順では、ネロストックが4回あるという前提にしています。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを発動。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック③)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からアルカディア・スパークを発動。相手に1ドロー。(ネロストック②)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを発動。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック①)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとアルカディア・スパークを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを発動。バウラ4体を破壊。(ネロストック④)
無限ループ
上の方法をすることで、相手の山札切れを狙うことが出来ます。ただ、このループでやる場合、バウラが墓地に4枚も必要になってしまうので、バウラが1枚でも盾落ちしてしまうと、上のループでバウラストックを溜めない限り、フィニッシュループが出来なくなります。ソノマンマを利用して、盾落ちケアをするように心掛けることも重要です。
6月25日追記:ザビ・ミラⅣ世を使ったフィニッシュループ
今回のデッキでは採用されていませんが、上のループでは、バウラを4枚使わずにフィニッシュループをする方法があります。それが、《邪眼の祈祷師ザビ・ミラⅣ世》を使った方法です。
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その場合、上のフィニッシュループの盤面で、墓地にあるバウラ4体の代わりに、バウラ2体&ザビ・ミラⅣ世にすることで、フィニッシュループをすることが可能です(バトルゾーンと手札は同じ条件で大丈夫)。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを発動。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック③)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からアルカディア・スパークを発動。相手に1ドロー。(ネロストック②)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを発動。墓地からザビ・ミラⅣ世を蘇生。(ネロストック①)
ザビ・ミラⅣの効果で、バウラ2体を破壊し、墓地から、ザビ・ミラⅣ世の効果で破壊したバウラ2体を蘇生する。(ネロストック③)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとアルカディア・スパークを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを発動。バウラ4体を破壊。(ネロストック⑤)
無限ループ
ザビ・ミラⅣ世は、破壊したクリーチャーをすぐに蘇生する効果を持っている関係で、バウラを再利用することが出来るため、ザビ・ミラを使えば、バウラ2体の状態でも無限ループをすることが可能です。ですが、ザビ・ミラⅣ世の出番は、上の無限ループの時に使う点を除けば、他の役割が見つからないため、ザビ・ミラⅣ世を採用する場合はよく考える必要があるかなと思います。バウラの盾落ちが怖いと思った場合は、ザビ・ミラⅣ世を採用するのもありかもしれません。
有限付きの無限攻撃ループ
《ダイヤモンド・カッター》を利用することで、ロマイオンやバウラ+αが蘇生した後にダイヤモンド状態になるため、ロマイオンのEXライフの存在で有限付きですが、無限攻撃をすることも可能です。
バトルゾーンに《魔光大帝ネロ・グリフィスⅡ世》、EXライフありの《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》、《魔光王機デ・バウラ伯》2体。
手札に《煉獄魔弾グレイテスト・ゲート》《トラップ・コミューン》
墓地に《ダイヤモンド・カッター》+蘇生で出したいクリーチャー
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以上のような盤面をすることで、有限付きの無限攻撃をすることが出来ます。
ロマイオンの攻撃時の効果で、手札からトラップ・コミューンを唱える。ロマイオンとバウラ2体を破壊。ロマイオンはEXライフで生き残る。(ネロストック②、ロマイオンストック①)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック①、ロマイオンストック①)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からトラップ・コミューンを唱える。ロマイオンとバウラ2体を破壊。(ネロストック③、ロマイオンストック①)
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からバウラ2体を蘇生。(ネロストック②、ロマイオンストック①)
バウラ2体の効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとトラップ・コミューンを回収。
グリフィスⅡ世の効果で、手札からグレイテスト・ゲートを唱える。墓地からロマイオンと他のクリーチャーを蘇生。(ネロストック①、ロマイオンストック①)
ロマイオンの効果で、墓地からグレイテスト・ゲートとダイヤモンド・カッターを回収。(ネロストック①、ロマイオンストック①)
ロマイオンの効果で、手札からダイヤモンド・カッターを唱える。
無限ループ
これにより、ロマイオンやバウラが無限攻撃できるようになり、さらに他のクリーチャーも展開することが出来ます。蘇生する他のクリーチャーに着いてですが、もう1体のグリフィスⅡ世を蘇生すると、例えばグリフィスⅡ世が1体除去されたとしても、別のネロ・グリフィスⅡ世の効果で、上の無限ループを始動することが出来ます。また、ロマイオンのEXライフが復活するため、ロマイオンは1回だけバトルゾーンに留まることが出来ます。
メタクリーチャー対策について
6月15日追記:《五憐の精霊オソニス》《奇天烈 シャッフ》、さらに、おまけとして《ローズ・キャッスル》を追加
コスト踏み倒しによるループデッキの宿命なのか、このデッキに対するメタクリーチャーが存在しています。ここでは、『ナイトループ』を使う人が感じるメタクリーチャーの危険度、そして、それらの対策についても説明しようと思います。
《煌の裁徒 ダイヤモン星》
危険度:☆☆
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カードを使うコストを少なくする能力が無効になるメタ効果を持っています。このデッキの場合、トレボールのコスト軽減が無効になってしまうため、バレット・バイスが3ターン目に唱えられなくなってしまいます。そうなってしまうと、アヴァラルド公やグローリー・ゲートを使って手札補充をする以外は、3ターン目にやることが少なくなります。
ただ、トレボールのコスト軽減が無効になってしまう点を除けば、特に影響力が少ないです。
《鬼星の絆 フウジン天&ライジン天》
危険度:なし(トラップ・コミューン型の場合。マグナム型の場合は☆☆☆☆)
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シールドゾーンにカードを置けないメタ効果を持っているため、《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》のEXライフでシールドを置くことが出来なくなり、先程のループでEXライフによる墓地肥やしが出来なくなります。
……ですが、EXライフが関係するのはループを行う時のみであり、さらに、このクリーチャーは《異端流し オニカマス》のような選ばれない効果を持っていません。よって、ループの始動になるトラップ・コミューンで簡単に破壊することが出来ます。逆に言えば、それを採用しない、例えばマグナムを使用したループの場合は、必ず除去をしないとロマイオンのEXライフが封じ込められるため、ループが出来なくなるため、このカードを必ず除去しないといけません。前述したように、マグナム型よりもトラップ・コミューン型の方が優れている理由として、このメタクリーチャーや後述する《若き大長老 アプル》が関係しているかなと思います。
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《若き大長老 アプル》
危険度:☆☆(トラップ・コミューン型の場合。マグナム型の場合は☆☆☆☆☆)
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墓地(またはマナゾーン)からカードが離れなくなるメタ効果を持っているため、バウラやロマイオンの呪文回収効果が使えなくなります。マグナム型の場合、このクリーチャーを出された瞬間に動きが止まってしまいます。逆にトラップ・コミューン型の場合は、ループ開始の時に、このクリーチャーを簡単に除去できるため、このクリーチャーが存在していた場合でもループが可能です。やはりフウジン天&ライジン天同様、トラップ・コミューン型の方がかなり優れている理由になると思います。ただ、バウラの呪文回収が行えなくなるのは、マグナム型、トラップ・コミューン型両方ともに若干面倒な点になることもあるので、このクリーチャーの存在は覚えておいた方が良いかもしれません。
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似たような効果を持つカードとして、《封鎖の誓い 玄渦》や《かぼちゃうちゃうちゃう》がいますが、対策方法は同じです。
《飛ベル津バサ「曲通風」》
危険度:☆☆☆☆☆☆
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山札を1枚以上見る時や表向きにする時の効果を発動すると、代わりに相手の山札の上から1枚目を表向きにするという、かなり不思議な効果を持っています。このデッキではアヴァラルド公とグローリー・ゲートが影響を受けてしまい、本来なら3枚見る部分が1枚に減らされてしまい、手札補充の質が一気に下がってしまいます。加えて、ジャストダイバーを持っているため、簡単に除去されにくいのも厄介な点になるかなと思います。
先に出された場合は、序盤の内にクリティカル・ラブで除去する、手札補充を諦めて、トレボールを使った最速3ターンバレット・バイスを使うか、覚悟を決めて、手札補充の質が下がったアヴァラルド公やグローリー・ゲートを使うかのどちらかになってしまうので、要注意が必要なクリーチャーだと思います。恐らく新弾『RP22』のメタクリーチャー(ダイヤモン星、フウジン天&ライジン天、アプル、(このデッキでは全く影響がない)ニンギョ、そしてこのカード)の中では最も『ナイトループ』にとって影響を受けやすいカードかなと思います。ジャストダイバーは次のターンにはなくなっているので、トラップ・コミューンで除去しましょう。
なお、ループに対しては、グリフィスⅡ世の呪文を手札に加える効果が扱いにくくなる点を除けば、特に問題はないと思います。
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似たような効果を持つカードとして、《巡霊者メスタポ》がいますが、こちらはジャストダイバーを持っていない代わりに、モヤシ効果を持っているため、除去したとしても、また出されてしまう可能性もあるため、こちらも非常に厄介なクリーチャーだと思います。
《ガル・ラガンザーク》
危険度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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相手のターン中に、召喚以外の方法でコスト踏み倒しをすると、そのクリーチャーは墓地へ置かれてしまうメタ効果を持っているため、ヘブンズ・ゲートやアルカディア・エッグがかなり使いにくくなってしまいます(S・トリガーで唱える場合はコスト踏み倒しが可能)。
さらに、このクリーチャーは呪文の効果に対象にならない効果を持っているため、トラップ・コミューンや月光MAXで除去することが出来ません。よって、ループも止められてしまいます。
おまけに、このクリーチャーを使う『水闇魔導具』『青魔導具』『黒魔導具』では、最速3ターン目に出されることがあります。そうなってしまうと、動きがかなり制限されてしまいます。
一応、対処法として、クリティカル・ラブで除去をすることや、S・トリガーで唱えたヘブンズ・ゲートやアルカディア・エッグによるコスト踏み倒しが可能である点を抜け道にして、相手ターンにコスト踏み倒しをしたグリフィスⅡ世やロマイオンでガル・ラガンザークに攻撃して破壊する方法があります。ですが、運任せである上に、タイミングによってはガル・ラガンザークを攻撃しない場合もあるため、決定的な解消法にならないということもあります。そのため、最も危険度が高いクリーチャーかなと思います。
《とこしえの超人》《ベイB セガーレ》《デスマッチ・ビートル》
危険度:☆
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コスト踏み倒しメタ効果を持っていますが、攻撃できないため、積極的に攻撃に参加しないことから、アルカディア・エッグで簡単に除去することが可能です。そのため、特に問題はないかなと思います。
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《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》
危険度:☆☆☆
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ガル・ラガンザークと同じ効果を持っていますが、こちらは呪文に選ばれない効果は持っていないものの、コストは軽いため、先に出されるとコスト踏み倒しが制限されることがあります。幸いにも、対策方法として、バウラを用意することで、こちらの攻撃に制限が出る(バウラで相打ちできるパワーである)ため、その隙にアルカディア・エッグで除去するのがオススメかなと。
《U・S・A BRELLA》
危険度:☆☆☆
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ループを行う際に、このクリーチャーが存在していると、グレイテスト・ゲートの効果で蘇生したバウラの効果が使えない上に墓地へ置かれてしまうため、こちらも要注意しないといけないクリーチャーです。おまけにコスト4以下の呪文に選ばれない効果を持つため、トラップ・コミューンで除去できないため、アルカディア・エッグで除去しないといけません。パワー4000なので、テスタ同様、こちらもバウラを用意して攻撃を制限させた後、アルカディア・エッグで除去する方法が一番かなと思います。
《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》
危険度:☆☆☆☆
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コスト踏み倒しメタを持っているだけではなく、ガル・ラガンザークやテスタとは違って、自分ターンにも影響が出るため、こちらも要注意が必要になると思います。幸いにも、パワーが低いので、バウラで攻撃して破壊できるのが救いかなと思います。
《リツイーギョ #桜 #満開》
危険度:☆☆☆☆
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ミクセル同様、自分・相手ターンにヘブンズ・ゲートが唱えられなくなる上に、パワーが7000と高くなる関係で、バウラの攻撃で破壊できないという、こちらも非常に厄介なクリーチャー。対策方法としては、相手ターンでは3000になるので、バウラを置いて攻撃させないようにして、その隙にアルカディア・エッグで除去をする方法があるかなと思います。
《異端流し オニカマス》
危険度:☆☆☆☆☆
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恐らく『ナイトループ』としては、ガル・ラガンザーク、「曲通風」と共に厄介なクリーチャー。S・トリガーで唱えた場合はコスト踏み倒しが出来ますが、自分のターンではアルカディア・エッグやヘブンズ・ゲートのコスト踏み倒しが出来なくなります。それ以外にも、グレイテスト・ゲートの蘇生も出来なくなります。
ループの場合でも、有限付きの無限攻撃ループが不可能になってしまうため、動きがかなり鈍ってしまいます。
選ばれない効果を持っている関係で、トラップ・コミューンやアルカディア・エッグで除去できないのも厄介であり、加えて、ガル・ラガンザークよりも1ターン早く出される場合もあるため、非常に厄介なメタクリーチャーです。優先的に攻撃する機会も少ないため、クリティカル・ラブで除去する、不意に攻撃した時にバウラでブロックして破壊するなどの方法をしないと対策不可能かなと思います。
《五憐の精霊オソニス》
危険度:☆☆☆
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多色カードを使うコストを2多くするメタ効果を持っていますが、このデッキでの多色カードはアヴァラルド公/アルカディア・エッグ、グリフィスⅡ世、ロマイオンの3種類だけで、その内、グリフィスⅡ世とロマイオンは、大抵は天門(グリフィスⅡ世のみ、アルカディア・エッグでも大丈夫)で出されることが多いため、全く影響はありません。しかし、手札補充に使えるアヴァラルド公や除去+グリフィスⅡ世のコスト踏み倒しに使うアルカディア・エッグのコストが上昇してしまうのは少し痛い点になるかもしれません。幸い、コスト3なので、先攻の場合はトレボール&バレット・バイスでハンデスさせるのも良いかもしれません。また、パワーで相打ちできるブロッカーであるバウラを用意して攻撃できないようにして、ツインパクトではないアルカディア・エッグを使って除去することも可能です。
《奇天烈 シャッフ》
危険度:☆☆☆☆☆☆
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基本的には、4か8を選択することが多く、前者はバレット・バイスやトラップ・コミューンが唱えられなくなり、後者はグレイテスト・ゲートやアルカディア・スパークが唱えられなくなります。
序盤はバレット・バイスに警戒して4を指定することが多く、指定されてしまうと、バウラも機能不全になる(但し、攻撃とブロックが出来なくなるだけなので、効果の使用は可能)ため、その点も非常に厄介な点になります。さらに、トラップ・コミューンも封じ込められてしまうため、ループも不可能になってしまいます。
終盤になり、ループパーツが見え始めるようになると、大抵は8を指定して、グレイテスト・ゲート&アルカディア・スパークを封じ込めることが多くなります。また、ロマイオンも攻撃&ブロックが不可能になってしまいます。
このような点から、こちらも非常に厄介なクリーチャーになることが多いです。
対策方法としては、シャッフがシールドブレイクした際のS・トリガーでアルカディア・エッグor天門を唱え、グリフィスⅡ世を出して、そのままシャッフに攻撃する方法があります。また、攻撃不可は、実はダイヤモンド・カッターで解除することが出来るため、ダイヤモンド・カッターを唱えて、バウラやロマイオンの攻撃を可能にする方法もあります。4ターン目にシャッフを出すデッキの場合は、(先攻限定ですが)アルカディア・エッグで間に合うことが多いので、その点も覚えておきましょう。
しかし、主な就職先である『ラッカ鬼羅star』では、これ以外にも、メタクリーチャーとして、前述のコスト踏み倒しメタになるテスタやミクセルを出すことがあります。そうなってしまうと、アルカディア・エッグによるグリフィスⅡ世のコスト踏み倒しも不可能になる(テスタの場合は相手のターンでのS・トリガーならコスト踏み倒しが出来るので少しマシだが)ため、メタクリーチャーの除去とシャッフの除去のどちらかにするかということでかなり迷うことが多いため、非常に厄介な盤面になることも多くなります。『ラッカ鬼羅star』と戦う場合は要注意するべき点になるかなと思います。
[おまけ]《ローズ・キャッスル》
危険度:☆☆☆☆☆☆☆☆
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このカードはメタクリーチャーではなく、城のカードですが、調べてみた結果、このカードも非常に厄介だと感じたので、この記事で紹介しておきます。
通常、速攻メタとして使われることが多いこのカードですが、『ナイトループ』でも、このカードが使われると、非常に壊滅的な大ダメージになります。何故なら、序盤に出されることが多いトレボールとアヴァラルド公のパワーは1000であり、この二体のクリーチャーをバトルゾーンに出すことが不可能になってしまうからです。特に初動になるトレボールがバトルゾーンに出せなくなる点は非常に痛く、さらにアヴァラルド公もバトルゾーンに出せなくなるため、ナイト・マジックが実質使用不可能になってしまいます。こうなってしまいますと、『ナイトループ』の序盤でやれる方法が、ナイト・マジックが使えないグローリー・ゲートだけになってしまいます。さらに、バウラは相手プレイヤーを攻撃できないブロッカーであることもあり、ローズ・キャッスルを打ち破るためには、S・トリガーなどでアルカディア・エッグや天門を使って、グリフィスⅡ世やロマイオンを出して、そこから攻撃しないといけません。特にコスト踏み倒しメタ&ローズ・キャッスルが並べられたら、その時点でほぼ負けが確定します。
幸い、このカードはコスト3であり、先攻ならトレボール&バレット・バイスが間に合うので、それで運よく手札から捨ててくれるのを期待するしか方法がありません。
結論
具体的には、選ばれない効果を持つメタカード(特にガル・ラガンザーク、オニカマス、(ジャストダイバーの仕様で1ターン限定だけど)「曲通風」の3種類)、シャッフ、ローズ・キャッスルは非常に弱いですが、それ以外の場合は、トラップ・コミューンやアルカディア・エッグで除去することが可能です。そのため、ガル・ラガンザークを使用する『魔導具』や、「曲通風」&オニカマスを利用することがあると思われる赤青覇道、テスタやミクセル、シャッフを使う『ラッカ鬼羅star』と対戦する場合は、そのクリーチャーが使われる可能性があるということを頭に入れておくと良いかもしれません。それ以外のメタクリーチャーの場合は、バウラを先に立ててから、アルカディア・エッグを使って除去出来るため、この戦法も頭に入れておくと便利になるかもしれません。
さいごに
ここまで『ナイトループ』について解説しましたが、皆さんはどうでしたか?
『ナイトループ』は複雑な動きをするので、ちょっと難しいかもしれませんが、ループが決まった際の快感は凄いかなと思います。
なので、皆さんも興味を持ったら、ぜひ作ってみてください。
それでは。