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超初学者向け!パイルバンカーのつかいかた(アセンブル編)

 こんにちは!もゆせいと言います。パイルバンカー大好きです。
 前回の記事ではパイルの運用方法と基本的な当て方3つについて解説しました。

 今回の記事ではパイルバンカーを使った機体の組み方、アセンブルの考え方について解説していきます。

 基本的なアセンブルの知識・考え方(パーツを選ぶ順番、重量やEN負荷、機体速度との兼ね合いなど)が身についていることを想定しているため、まだAC6に慣れていない人からすると少しハードな内容になりますが、お許しください。
 また、今回は少しだけ立ち回りの話もします。次の記事で詳しく解説しますが、頭の片隅においておいてください。

 オススメの機体構成なども紹介していますが、ACは自分で考えた構成で戦うのが一番楽しい。是非自分に合ったオリジナルの機体を組んでみてください!(そして教えてくれ!君のパイル機体を!)

執筆:もゆせい
監修・動画提供:あんころ餅

引き特化のパイル機体...?

 まずは、アセンブルについての前提を簡単に説明しておこうと思います。
 AC6の機体には大きく分けて「攻め機」と「引き機」があります。
 攻め機は戦術のひとつ、攻め(相手を追いかけ、自分の攻撃が当たりやすい距離を維持する)を得意とする機体です。
 もう一方の引き機は戦術のひとつ、引き(相手との距離を離し、相手の攻撃を回避したり跳弾させたりしながら、長射程の武器でダメージレースに勝つことを狙う)を得意とする機体です。
 どんな機体も戦いの局面によって攻めたり引いたりを切り替えることもあると思いますが、基本的にAC6の機体構成はこの2つに分類できます。
 パイルバンカーは攻め機と引き機、はたしてどちらの機体で使った方が良いのか、考えてみましょう。

 結論から言うと、パイルバンカーは「攻めが『できる』機体」で使うのが望ましいです。
 パイルバンカーはそれ単体ではACS負荷を取るのが難しい武器です。動き回る相手にパイルを当てるのは至難の業。
 よって、他3つの武器でスタッガーを取ることが必要になります。
 言い換えると、スタッガーを取るための4つの武器のうち、大事な1枠を潰してしまっていることになります。これは特に引き機にとって向かい風です。

 引き機の理想的な戦い方は、「相手との距離が詰まってくる→相手をスタッガーさせる→スタッガーの硬直中に距離を離す」です。すなわち、相手のレンジに自機が入る頃には、相手のACS負荷のゲージがほぼほぼ溜まっている必要があります。
 そのACS負荷を溜めるのに必要な大事な武器の1枠を潰してしまうことになるので、引き機としては致命的なハンデを背負うことになります。ACS負荷が溜まりづらくなるので、軽量、中量、重量、どの機体相手にも辛い戦いを強いられることになります。
(逆に言えば、この弱点を完璧にカバーできる武装ならば、引き機でパイルバンカーを使うのもアリってことになります。)

 また、引き機同士での戦いになった際、多くの場合序盤はお互いに引き合い、射程ギリギリで戦うことになります。
 AP有利が取れたら完全に引きに徹し、そのままダメージレースで勝利をもぎとる、こんな感じの流れになります。
 ここでもパイルバンカーが悪さします。パイルバンカーは近接武器のため、距離が離れている状態では絶対に当たることはありません。よって、相手は4つの武器を駆使してくるのに対して、こちらは3つの武器しかダメージソースがないことになります。すごーーくキツい。

 攻め機はどうでしょうか?攻め機も攻め機で大事な武器の1枠が潰れてしまっているので、普通の撃ち合いが辛いことには変わりません。しかし、攻め機ならばその弱点を容易に埋めることができます。
 簡単です。相手を自分のレンジでスタッガーさせてパイルをぶち当てればいいんです。そうすればスタッガーするまでに被弾したAPの差を覆せます。(これは他の近接武器を使った機体でも大事な考え方になります。)
 攻め機ならば、他の武器3つが当たる距離を維持し、相手がスタッガーしそうになったら距離を段々と詰めていき、スタッガーした瞬間に密着しパイルを当てることが可能です。能動的にスタッガーを取ることができるのです。

 逆にこれを相手に操作される(引き機に延々と距離を離され続けたり、こちらの攻撃を全ていなされたりする)と、負けます。死。

(ぼのぼのさん作、ニコニ・コモンズより)

 話を戻して、これらのことから、パイルバンカーを使った機体を組む際は、攻め機、あるいは攻めができる機体を意識して組むことを勧めます。

攻め機においてのパイル機体の使い方

 多くの攻め機体の立ち回りと大体一緒です。超ざっくり言うと、

ABで突撃→弾の当たる距離で攻撃→引くか攻め続けるか判断

の繰り返しです。

 一つ注意点として、前述の通り、パイル機体はスタッガーを取るのに武器4つのうち大事な1枠を潰してしまっています。すなわち、普通に戦ってたら先にこちらがスタッガーを取られてしまうことを考えなければなりません。
 こちらの火力をなるべく上げたり、相手の攻撃をうまく避けれる機体にしたりして、なんとしてでもこちらが先にスタッガーを取れるよう頑張るか、逆にこちらが先にスタッガーを取られてしまうことを考慮に入れて、戦術を組むかは自分のアセンブルしだいです。

 何度も組んでは試してを繰り返して、自分に合った戦い方を見つけてくださいね。

パイルバンカーと相性の良い武器

 それでは、パイルバンカーと相性の良い武器について考察していきましょう。
 その前にひとつ、パイルバンカーはそこそこ負荷のある武器(重量4180、EN負荷225)だということをおさえておいてください。自分がやりたい戦い方の機体を組むのに、このことが結構邪魔をしてきます。

 パイルバンカーと相性の良い武器、端的に言うと、それはACS負荷を溜めるのに適した武器です。
 具体的には、実弾・爆発属性の腕部兵装全般です。

 何故腕部兵装に絞るのかというと、AC6の背部兵装はミサイルやグレネードランチャーなど、当たるかどうかが相手の動きに依存する割合が高い武器が多いです。腕部兵装を当てに行く補助として使うことが多い。
 その点腕部兵装は弾速が速かったり、当たり判定が大きかったり、ずらし撃ちなどのテクニックが使えたりと、自分の技量に依存して当てにいける武器がほとんどです。
 腕部兵装を補助として背部兵装を主流に戦う機体もありますが、枠の少ないパイル持ちの機体ではそんなことはできません。というよりも、パイル持ちの機体の場合、パイルがメインの火力となるので、同じ腕部兵装を主流に考えた方が効率が良いです。

 これらのことから、パイル機体は「背部兵装1つを補助に、腕部兵装2つでスタッガーを取り、ウェポンハンガーを用いてパイルバンカーで〆る機体」と、「背部兵装2つを補助に、腕部兵装1つでスタッガーを取り、パイルバンカーで〆る機体」の2つに分けられます。

 前者はウェポンハンガーを用いる分操作は複雑になりますが、腕部兵装が2つあるのでスタッガーが取りやすいです。
 後者は腕部兵装が1つなため、スタッガーが取りにくくなりますが、操作が単純で扱いやすいです。また、補助に使う枠が2つあるので、相手を動かしやすいというメリットもあります

 ウェポンハンガーを用いて腕部兵装を3つ持つ機体も考えられますが、相手を動かす要素が排除されるため、引き機やタンクなどの超重量機にできることが特攻の一択になってしまいます。なるべく自由度の小さい機体は避けたいです。
(逆に特攻で押し切れるほどのパワーがあるなら採用してもいいのかもしれない... レンコン2丁とか)

よって、なるべく先にあげた2つの型に収めるのが無難だと思います。能動的に当てられるスタッガー要員の武器を最低でも1つは持つようにしましょう。

それでは!パイルバンカーと特に相性の良い武器の一覧です!どうぞ!!

1.腕部兵装

①.ショットガン SG-027 ZIMMERMAN

 我らが導きのジマーマンです。
 ショットガンと呼ばれる散弾を一斉に発射する近距離戦に適した武器で、射撃武器の中でも攻撃力、衝撃力がずば抜けて高いです。
 また、攻撃が一瞬で完結するため、当てた瞬間に距離を離して相手の攻撃を避ける、いわゆるヒットアンドアウェイの戦い方ができます。
 なかでもこの長射程ショットガンのジマーマン(通称重ショ)は、距離が50mぐらいでカタログ通りのスペックを発揮し、攻撃力800、衝撃力620、衝撃残留360を叩き出します。
 これが2秒に一発発射できるわけですから、全弾ヒットしたらとんでもない威力になります。それにパイルが加わるので、中量以下の相手ならスタッガー一本取れたらそのまま殺せます。ひゃーー
 また、AB中にも足を止めずに攻撃できるので、よくABをふかして接近する攻め機にバッチリ合っています。衝撃も上乗せされるしね。
 迷ったらこれ!な超おすすめ武装です。むずいけど。

②.バズーカ MAJESTIC

 初心者さんに強く勧めたいのがバズーカです。
 バズーカは一発ドカンと、爆発する大きな弾を打ち込む武器です。
 衝撃残留が800前後で、衝撃力も1000近くと、スタッガーを取るのにめちゃくちゃ適しています。
 特に衝撃力が高いため、スタッガーさせるタイミングを容易に調整することができます。中量以下なら2発でスタッガーするため、1発当てたらあとはチャンスを待つだけ...
 さらにメリットがあって、この武器には近接信管があります。ざっくり説明すると、当たり判定が大きいため雑に撃っても当たります。正しい距離ならば相手がどう動こうが必中... なんてこともあります。
 さらにさらにもう一つメリットがあって、この武器は発射すると足が止まります。一見AB中に撃てないから欠点のように見えるのですが、発射する時に一旦止まってくれるので、前の記事で説明した機体の横に動く慣性を完全に消してくれるのです。

 一発当てる→タイミングを見計らう→2発目を当てて前QB +パイル で、誰でも簡単にパイルを当てることができます。

 明確な弱点を上げるとすればシールドにとんでもなく弱いところでしょうか。弾速が遅いため見てからシールドが間に合います。近くならアラート聞いてタイミングよく展開すれば良し。
 あとは足が止まると言うことはその間回避ができなくなるということですね。ミサイルなどを完全に避け切ってから撃つ必要があります。
 大抵の相手には十分通用する武器なので、パイルバンカー初めてだーって人は一本持っておくといいんじゃないでしょうか?


③.マシンガン、ガトリングガン

MG-014 LUDLOW
DF-GA-08 HU-BEN

 スタッガーさせるタイミングの調整がしやすいことで言えば、マシンガンやガトリングガンが挙げられるでしょう。
 ACS負荷がギリギリまで溜まったら適切な距離まで近づいてスタッガー&パイルです。ふむふむ。
 それぞれに特色があり全ては解説しきれませんが、初心者さんでも十分扱える武器なため、紹介させていただきました。
 ただしガトリングガンに関しては負荷がすっごく重たいです。パイルバンカーの負荷と合わせるとなかなかに辛い値になります。アセンブルにかなり響くのでそこだけ注意。

④.ハンドガン、ニードルガン

HG-003 COQUILLETT
EL-PW-00 VIENTO

 長押しするだけで継続発射可能だったフルオートのマシンガンに対して、こちらは連打が必要なセミオートのハンドガン、ニードルガンです。
 一発一発の衝撃力・衝撃残留が高いため、スタッガーを取るのにとても適しています。全弾ヒットしたときのACS負荷は重ショ・ジマーマン以上かも。
 ただし、セミオートなので指が当然忙しくなります。ウェポンハンガーと組み合わせると頭が爆発しそうになります。
 他に注意しておきたい点として、弾の当たる距離感が非常にシビアです。常に何m前後を維持しなければ全弾ヒットは目指せません。
 また、ハンドガンとニードルガンで維持すべき距離が違います。ニードルガンの距離感でハンドガンを撃ってると全然当たらねーじゃねーか!!ってことになってしまうと思います。
 練度が高ければかなり化ける武器です。何か特徴的な武器を極めたい!って方はこれを選んでみては?

⑤.リニアライフル LR-037 HARRIS

 ここまで紹介してきた武器は近距離でインファイトを挑む武器が多かったですが、このリニアライフルは有効射程が長く、中距離戦もいけます。
 一発あたりの衝撃残留が高く、また弾速も非常に速いため、そこそこ命中しそこそこACS負荷を与えることができます。何より中距離で相手の動きを伺うのが強い。
 中距離を維持してジリジリ撃って、ACS負荷が溜まってきたら、近づいてチャージ攻撃でスタッガーさせ、ブレキャンパイルに繋ぐのが基本的な運用となります。(シールド持ちにはIGされてしまうので、そのときは普通に通常射撃でスタッガーさせましょう)

 しかし、ひとつ致命的な欠点があります。それは、射撃反動が高すぎることです。
 近接攻撃適正最高の腕部パーツ、AA-J-123 BASHOでは到底抑えきれません。また、他の腕部パーツでも少なからずブレます。2丁持ちならもってのほか。
 中距離戦がしたいのに中距離では弾が当たらないなんていう本末転倒なことが起こってしまいます。

 これを解消するために、IA-C01F: OCELLUSという近距離特化の性能をしたFCSを積むか、反動制御の高い腕(VP-46Dなど)を用いるかして、中距離武器ですが上記に挙げた武器のようにインファイトを組み、弾が必ず当たるようにした戦法もあります。いわゆる凸型ハリス。
 一見するとなんだこいつーー!?と思われるかもしれませんが、意外や意外、結構相性が良いんです。
 有効射程が長いため、近距離で撃つと絶対に跳弾しません。また、弾速が速いため、若干維持する距離感がブレても弾が当たってくれます。これは、セミオート系のハンドガンやニードルガンにはない強みです。

 とにかく、このリニアライフルも使いこなせればかなり強い部類に入ります。使いこなせれば。
 あっ、採用する時は負荷にご用心。EN負荷がかかりすぎてEN補充性能が2000切ってたり...なんてこともありますよ。

⑥. その他 ライフル系など
 MA-J-200 RANSETSU-RFやRF-025 SCUDDERなどもありますが、上に書いたものよりはスタッガーさせる性能は落ちます。どちらかと言うと衝撃維持要員として考えた方がいいかもしれない。
 ただ、スタッガー要員としてランセツをハリスの代わりとして使うのも良いと思います。弾速は落ちますが負荷も軽いし。ん?AR?あいつは一生「弱い方」だよ。

2.背部兵装

 背部兵装は主に敵の動きを自分の思うように誘導させたり、ACS負荷を維持したりする目的で使います。
 これはその機体でどういう動きがしたいかによって千差万別、特に腕部兵装による部分がありますので、一概には言えませんが、その中でも攻め機においておすすめのものを3つほど挙げておこうと思います。

①.10連装ミサイル BML-G2/P05MLT-10

 初期機体に付いている通常ミサイル、それの10連装モデルです。
 相手の動きを制限する時間が非常に長く、相手をこちら側へと引き寄せてくれます。
 また10連装なので、うまく回避しないとかすあたりする可能性が高く、ACS負荷の維持にも向いています。
 引き機やタンクに効果てきめんなので、是非ともおすすめしたい一品です。

②.実弾オービット BO-044 HUXLEY

 ボタンを押すと自機に追従する子機を展開し、熱量が限界を迎えるまで敵にマシンガンを浴びせてくれます。
 展開している最中に再度ボタンを押すと子機を格納し冷却させることもできるので、適宜状況を見て展開するか冷却するか判断する必要があります。
 接近戦主体の機体なら弾がほぼほぼ当たります。溜まる衝撃もいい感じ。
 また、性能保証射程は130mと短いものの、有効射程は205mもあり、ある程度相手が離れていてもオービットの弾でACS負荷を維持することができます。
 強くて便利!少し重めのEN負荷にだけ目を瞑ればかなりいい感じの武器です。

③.シールド

VP-61PS(アキバ盾)
VP-61PB(0.3秒バックラー)

 最後に、シールドです。...え?シールド??
 そうです!今まではACS負荷をどれだけ与えられるかを追求してきましたが、今度は逆に自分が喰らうACS負荷を減らすことで、スタッガーレースに勝つことを考えよう!って策略です。

 難易度は確かに爆上がりしますが、相手のショットガンやバズーカなどを、シールドでIGできるようになれば、とんでもないパワーを発揮するようになります!

 ただし、シールドを使いこなすのは本当に難しいです。上手くIGできないと逆に衝撃残留の値を増やしてしまう可能性がありますし、また相手がマシンガンやアサルトライフルなど手数の多い武器を持っていると、持っていても役に立たず腐ってしまうかもしれません。

 しかし、ACS負荷を受ける値を自分の技量で軽減できるようになるのはとても魅力があります。
 他2つの武装と相談してアセンを考えてみましょう。

3.フレーム

フレームも、みなさんがどんな機体に乗りたいかで使うパーツが全く変わってきます。
 しかし、共通して言えるのが、「近接攻撃適正と水平跳躍性能が高く、ある程度以上の硬さを持った機体」が望ましいです。

 近接攻撃適正はそのまんま、高ければ高いほどパイルバンカーを当てた時のダメージが伸びます。優先して伸ばしたい。

 水平跳躍性能は地上にいるときのQBの移動距離の伸び率に影響してきます。パイル機はQBで相手に接近し、パイルに繋ぐ動きをすることが多いため、接近できる移動距離を伸ばすのはかなり重要になります。(これはブースターの性能が占める影響が大きいため、ブースターで補えるなら気にしなくてもいいかもしれません)

 ある程度の硬さとは、APは10000前後、姿勢安定性能は1700以上の機体です。
 前述の通り、パイル機はスタッガーレースに勝利するか、負けても耐えられるほどの耐久力が必要です。そのためには、一撃で死なないぐらいのAPと、基準となる中量機体と同じぐらい渡り合える姿勢安定性能が必要です。

 これらのことを考慮して、機体を組んでいってみましょう。

4.内装

 内装とは、ブースター、ジェネレータ、FCSの3つのことです。
 基本的に持ちたい武器、やりたい動きに合わせてこの3つを決めていくことになります。
 ただ、パイル機は主に攻めを中心に戦っていくことになるので、ある程度の機動力(AB速度を含む)、ある程度のEN容量、近距離を得意とするFCSが必要です。
 特に別の記事で詳しく紹介するブレキャンの動きをするなら、ジェネレータはSAN-TAIなどのEN容量、EN補充性能共に高いものを選ぶ必要があります。

(ただしSAN-TAIはEN容量があまりにも大きすぎるため、EN供給効率も4000ほど無いと厳しい。3000を切るようならアセンブルを見直そう)

 機体にかかる負荷と相談して、決めていってください。

5.エキスパンション

 多くの人がパルスアーマーを選ぶと思いますが、パイル機に関してはアサルトアーマーも選択肢に入ります。
 確かにパルスアーマーはとても強力です。ワンボタンで即座にACS負荷を回復できるのはアサルトアーマーにはない強みです。

 しかし、パイルとアサルトアーマーの組み合わせはその強みに劣らないメリットを備えています。
 アサルトアーマーは自分を中心に半径60m以内にいる相手に、攻撃力1500、衝撃力2000のエネルギー属性(使用しているジェネレータがコーラルジェネレータならコーラル属性)の爆発を与え、大抵の機体を確定でスタッガーさせます。
 これはパルスアーマーを展開している機体にも効き、一瞬で剥がしてその場でスタッガーさせます。
 アサルトアーマーは「足が止まる攻撃」です。よってアサルトアーマーでスタッガーさせた後は前QB+チャージ攻撃をすることで、簡単に相手を沈めることができます。
 パイルを狙うチャンスが増えるのは、この上ない利点です。

 また、アサルトアーマーはスタッガーした相手を通常攻撃した時の追撃にも向いています。
 アサルトアーマーの攻撃力は1500、直撃補正は230です。
 パイルの通常攻撃を直撃させたときのダメージ2400に、アサルトアーマーの直撃ダメージを合わせると、5500ダメージ近くにもなります。
 スタッガーさせた!だけど倒し切るまでにはもうひと押し届かない!ってときに使えます。

 安定をとってパルスアーマーを選ぶか、一発デカいの狙ってアサルトアーマーを選ぶかは、そのACの乗り手しだいです。

アセンブル例

 今回は主に重ショパイル構成の機体を使えるようになることを目指して、3つの作例を挙げています。

①.アサルトライフルバズーカ型

 パイルバンカーをこれから使い始める方におすすめなのがアサルトライフルとバズーカを搭載した機体。前述の「腕部兵装2つでスタッガーを取る機体」に当たります。
 アサルトライフルでACS負荷を維持し、隙を見てバズーカを放ち、スタッガーさせたらパイルで〆ます。

 前述の通り、バズーカが横の慣性を消してくれるので、前QB+チャージ攻撃が決まりやすくなっています。

 シールドに弱いのが弱点ですが、こちらもシールドを搭載することで持久戦に持ち込むようにしています。(ミサイルなどに置き換えてもOK!)
 ですが、どうしても引き軽2や軽4、タンクなどを見るのが難しくなっています。
 しかし、扱いやすさはピカイチなので、まずはこの機体でパイルの使い方に慣れていただければと思います。

②.重ショ1丁型

 重ショを一本携え、肩に10連ミサイルと実弾オービットを乗せた機体です。「背部兵装2つを補助に、腕部兵装1つでスタッガーを取る機体」に当たります。
 今度は重ショを使って、アサルトライフルバズーカ型よりもパワーを上げた機体です。

 左肩に実オビを乗せてますが、これまた他の武器やシールドに変えても大丈夫です。
 また、この機体ではQBパイルを多く使うのを想定して、ブースターにQB推力、QB噴射時間共に優秀なFLUEGELを採用していますが、もし機動力や巡航力を求める場合や、ABパイルを多く用いる場合、通常推力やAB推力が優秀なALULAに換装することもおすすめします。お好みで。

 ウェポンハンガーを使わないことで、重ショに慣れることをより簡単に目指すことができます。
 ある程度パイルに慣れてきたら、今度はこの機体で重ショにも慣れていきましょう。

③.重ショ2丁型

 重ショ2丁を持ち、ウェポンハンガーを用いてパイルバンカーを左肩に搭載した機体です。「腕部兵装2つでスタッガーを取る機体」に当たります。
 今までの機体の中で最も操作が複雑で、考えなければいけないことも多いです。
 しかし、その分パワーが高く、できることの幅も広いです。

 こちらも重ショ1丁型と同様、ブースターをFLUEGELかALULAにするかはお好みで!

 アサルトライフルバズーカ型では苦手だった引き軽2や軽4、タンクなども、重ショ2丁でヒットアンドアウェイを行うことで見れるようになっています。

 自分の練度がモロに現れる機体です!しかしその分上も十分に目指していける機体になっています。(最初からこれを練習するのもアリかも!)

(超重要事項:相手がスタッガーしそうなときは必ず重ショ1丁の攻撃でスタッガーさせるようにしましょう。2丁で攻撃してしまうと、一方の攻撃がスタッガー延長の判定を与えてしまい、スタッガーの硬直時間が短くなってパイルが間に合わなくなってしまいます)

通常攻撃パイル+重ショのコンボ

動画提供:あんころ餅さん

 この機体を扱う上で重要になるコンボです!
 スタッガー→パイル通常攻撃→キック→両手重ショの順に当てていきます。(FCSがOCELLUSならキックを当てた後相手のQBを見なくても構わない)

 パイルのチャージ攻撃を当てるのが難しいときや、判断が遅れて間に合わないときなどで、火力を確保するためにこのコンボを重宝します。

 練習してできるようにしておきましょう。

まとめ・おわりに

・パイル持ちの機体は「攻めができる機体」でないといけない
・実弾、または爆発属性の腕部兵装でスタッガーを取りに行く
・武器、フレーム、内装合わせて、攻めがしやすいような構成に調整する必要がある

 この3つのポイントをおさえてくれればもう大丈夫!!あなたはとっくにパイル博士です。

 今回はパイルバンカーを使った機体のアセンブルについて、立ち回りの話も織り交ぜながら解説しました。
 かなり長い記事になってしまいましたが、どうです?みなさん理解できましたか?
 特にこれからランクマッチを始める人にとっては難しい内容もあったと思いますが、習うより慣れろを元に、どんどん対戦に挑んで、少しずつ覚えていってくれればと思います。
 AC6は発売されて約半年ぐらいしか経っていません。僕がネットに何も情報が載ってない中半年で学べた内容なので、みなさんなら多分すぐに習得できてしまうと思います。がんばれ〜

 この記事が、あなたのパイルバンカーライフの一助となることを願います。

あんころ餅さん

 今回もSランク・パイラーのあんころ餅さんに監修いただきました!!いえーい
 重ショパイルコンボの動画はあんころ餅さんのプレーです!ひゃーかっけぇ!!
 今シーズンはなんとアサルトライフル×パルスブレードの初期機体チックな構成でSランクを目指されるそうです!!おぉ!!
 僕もこのチャレンジ前シーズンでやってみたのですが、なかなかに楽しく修羅の道だったので、みなさんも試してみてはどうでしょう?
(あんころ餅さんのTwitter)

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