ボウガン装備36種の紹介とDPS関連の考察、豆知識など【MHRise Ver.3.2.0】
・特に記載が無い場合はライトはロングバレル、ヘビィはパワーバレルを想定。
・散弾以外は極力ブレなし。物理弾は暴れ撃ち前提。
・各装備と相性のいいモンスター例も挙げるがその戦法が最適解とは限らない。効率求めたら大体徹甲になるし…。「~系」は原種とヌシの総称。
・ゲーム内のハンターノートの肉質表は怒り時や破壊後など重要な部分が載ってないことも多いのであてにしてはいけない。
・減気弾はLV2が使える場合のみサブ弾として記載するが、スタミナ削りではなくスタンさせたり減気怯みで空中撃墜するのが主な使い方。
・徹甲メインの装備も紹介するが本当にRiseを楽しみたいなら封印推奨。
・DPSは以下の式で調合時間を0として計算する。
(検証の様子 https://www.youtube.com/watch?v=dKhWRWZGdz4&t=263s)
ライト LV3通常弾単発
主な用途:条件付きでバルク、ゴシャなど
主なサブ弾:徹甲、麻痺
クシャライトを採用。LV2速射は速射強化3をもってしてもDPS・弾速ともに弱いので LV3単発がよい。
対バルクに物理弾ライトで行くなら基本的には貫通弾でいいが、マルチで開幕から3連続吸収阻止ができる場合(物理弾ライトソロだとほぼ無理)や、操竜やスタンで頻繁にダウンが取れる場合は翼が軟化しにくいので通常弾で翼脚を狙い撃つとよい。
ライトは後述のナルガライトの貫通弾が強いせいで通常弾の立場が危うい気がする。
ライト LV2貫通弾速射(3種使い分け)
主な用途:クシャ、ジャナフ、通常ナルハ、バルク、ミツネ系、ヤツカダ、ヌシレウス、百竜夜行など
主なサブ弾:斬裂、麻痺、減気
ナルガライトを採用。
上から順に、サイレンサー型、ロングバレル型、弱特なし型。
サイレンサーは適正距離が中くらい、ロングバレルは適正距離が遠い。僕はソロ・マルチ共にサイレンサー型で中距離戦をメインにしているが、遠距離立ち回りが安定する場合や百竜夜行で最大射程を優先したい場合はロングバレルも選択肢に入れる。ロングバレル型なら起爆榴弾はほぼ封印でもOK。
弱特なし型は弱点部位へのhit数が稼ぎにくい場合や、弾弱点がほぼ存在しない対ヤツカダや対ナルガで有効。
上手く貫通させられない時や肉質変化で一時的に貫通弾が効きにくい時は斬裂も活用しよう。
個人的には普段使いには回避距離1以上が欲しいと思ったが、そうなると装填拡張2は両立できなかったので今回は断念。(もし両立できるなら貫通弾のDPSが1.04倍、斬裂弾のDPSが1.09倍ほど向上する。)
また、装填拡張2を切る代わりに超会心を2に落とせば貫通弾のDPSはほぼ互角のまま斬裂弾のDPSが少し上がるので一考の余地がある。
ライトの貫通弾が通常弾と比べて強いという話をしたが、そもそも貫通弾は他弾種と比べてLV2とLV3の弾自体の性能差が小さく、それでいてLV2は速射できる(よって速射強化も使える)ことが理由として考えられる。
ライトの通常弾と貫通弾をDPSで比べると
全て弱点部位なら貫通hit数が3.28の時に両者のDPSが釣り合うことが分かる。(ここで言う貫通hit数とは速射3連発のうちの1粒の話)
実際は修練場のカラクリ蛙の細い鼻先を横方向に貫いた場合でさえ3hitはするし、非弱点部位でも弱点部位の半分くらいのダメージが出るなら「弱点2hit+非弱点3hit」とかでも貫通弾が勝ることになる。ちなみにRiseの貫通弾の最大hit数は全LV一律で1粒あたり最大7hit。
LV3通常弾は弾速がかなり速いので動き回られても弱点に当てやすい、というメリットはある。
ライト LV3散弾単発
主な用途:オウガ系、カガチ、テオ、ラー、レイア系、レウス、その他★4~5あたりの雑魚大型など
主なサブ弾:斬裂、徹甲、減気、鬼人
マガドライトを採用。百竜ライトでLV2速射も考えたがDPSはこちらのLV3単発が上。
距離が遠い時に斬裂をサブ弾として使えるが、可能であれば扇回でさっさと近づいて散弾撃ったほうがよさそう。
サイレンサーなら徹甲と斬裂を反動小にすることもできるが ただでさえ短い散弾の適正距離がさらに縮んでしまうし、それならもう徹甲斬裂に特化すればよくね?ってなってコンセプトが崩壊する。
僕がレウスに散弾、ヌシレウスに貫通と使い分ける理由は肉質の違い。レウスは単純に頭が弱点なのに対してヌシレウスは非怒り時は弱点が背中のみ、怒り時は頭~首~背中にかけて全て弱点と化す。
ライト 斬裂弾速射
主な用途:淵源ナルハ、バゼル、ヌシミツネ、その他★4~5あたりの雑魚大型など
主なサブ弾:徹甲、麻痺、鬼人
オウガライト。
斬裂弾は斬肉質を参照するので斬と弾の肉質格差が激しい相手には相対的に強い。ヌシミツネはそれに加えて水棲系特効も使える。
ただし持ち込み弾数が極端に少ないので計画的な運用が必要。
ライト 貫通火炎弾単発
主な用途:オロミド、ナズチ
主なサブ弾:ただの火炎弾、徹甲
レウスライトを採用。百竜ライトで速射したほうがDPSは1.05倍ほど高いのだが、こちらは歩き撃ちで攻撃を避けつつ常にベストな射線を確保して弱点を通しつつ貫通hit数を稼ぎやすい。
入れ替え技を属性強化リロードにすると最速リロードと両立できないせいで逆にDPSが落ちてしまう。
速射じゃない分弾持ちはよくないので上手く貫通させられないタイミングではただの火炎弾の速射も活用しよう。
ライト 貫通水冷弾単発
主な用途:マガド
主なサブ弾:睡眠、減気
オロミドライトを採用。DPSはレウスライト貫通火炎弾とほぼ同じ、採用理由も同じ。
装填数6発に弾丸節約まである(→リロード頻度が少ない)が、それでも属性強化リロードを採用するとわずかにDPSが落ちてしまう。
仮想敵のマガドは後脚以外に弱点特効【属性】が乗らず、無理に後脚を狙ってhit数が落ちてしまっては元も子も無い、ということで百竜強化は攻撃力強化にしている。
ジャナフにもかなり刺さりそうだが、ジャナフは物理貫通弾のカモなのでわざわざ運用コストの高い属性弾を使うまでもない気はする。
ライト 貫通電撃弾速射
主な用途:ナルガ、ヌシミツネ
主なサブ弾:ただの電撃弾、徹甲
歩き撃ちで優秀な武器が無いので歩き撃ちを諦めてDPSの高い百竜ライトを採用。
同じく属性強化リロードはナシ。一応、属性強化リロードと最速リロードを両立するために百竜スキルで素の装填速度を上げることもできるが、その分攻撃力が落ちるので最終的なDPSはやはり落ちてしまう。
弾弱点がほぼ存在せず全体的に雷がよく効く対ナルガで活躍する。
属性弾(というより属性ダメージ)は物理弾より速射補正が低めに設定されていて、そのうえ貫通属性弾は速射しても2連発にしかならないが、それでも装填数が同じなら単発よりは速射のほうがDPSが高く弾持ちもいい。
ライト 貫通氷結弾速射
主な用途:ディア系
主なサブ弾:ただの氷結弾、徹甲
貫通電撃弾と同じ理由で百竜ライトを採用。
同じく属性強化リロードはナシ。
対ヤツカダ戦に徹甲以外で行くなら貫通氷結弾より物理貫通弾のほうがいいかも。糸纏い脚に貫通弾、繭腹に斬裂弾、ダウン中・ブレス中・糸吐き中は頭を通すように貫通弾。
ライトの貫通属性弾は速射補正や属性強化リロードや弱点特効【属性】に加えて貫通hitする仕様や弾丸節約も相まってDPS計算が非常に複雑であり、最終的には属性によって単発を採用したり速射を採用したりまちまちな結果となった。今後の自分のためにも各属性のDPS比較とその計算の内訳をここに書き残しておく。
ライト ただの火炎弾速射
主な用途:ヌシアシラ、ゴシャ
主なサブ弾:徹甲
レウスライトを採用。
装填速度を3まで積めば属性強化リロードと最速リロードを両立できるのでお勧め。
ヌシアシラは非怒り時に弾弱点が存在せず、代わりに前脚の火属性肉質がぶっ飛んでいる。部位が小さく貫通hitが見込めないのでただの火炎弾。
ライト LV3徹甲榴弾単発、斬裂弾単発
主な用途:なんでも
主なサブ弾:LV3散弾、減気、鬼人
マガドライトにサイレンサーを付けてLV3徹甲と斬裂の反動を小にする。
徹甲をメインにし、ダウン中に起爆榴弾&斬裂のコンボ。ダウン中以外でも気絶値を溜めたくない時や狙える部位の斬肉質を考えて斬裂を使う。
肉質にもよるが、弾を節約したいならダウン時にLV3散弾を使ってもいい。
ヘビィ LV3通常弾(2種使い分け)
主な用途:オウガ系、オロミド、ゴシャ、ティガ、淵源ナルハ、バルク、ラー、レウス系など
主なサブ弾:「竜撃、麻痺」または「LV3散弾、徹甲、麻痺、睡眠、減気」
オウガヘビィとナズチヘビィを採用。前者は歩き撃ち、後者はサブ散弾の瞬間火力とサブ弾の拘束が得意。前者は水棲系には水棲系特効も使える。
ナズチヘビィは百竜スキルを散弾増加Ⅱにして豊富な武器スロで反動抑制2装填速度1まで積めば通常弾の火力を一切犠牲にすることなく散弾とのハイブリッド運用ができる。(この場合のLV3散弾は装填数7発で、散弾強化なしでも通常弾強化ありのLV3通常弾より1.18倍ほどDPSが高い) ちなみに霞龍の魂にしても攻撃力UP効果はほぼ出ないし出ても怪力の種に打ち消される。
ヘビィはライトほど貫通弾が強くないので通常弾の活躍の幅が広い。
幸いなことにヘビィの物理弾は武器の選択肢が多いので、下にそれぞれの特徴をざっくりまとめておく。ただし武器スロの違いをDPS差に反映するため、マイセットで紹介したものとはスキルを少し変えてある。
ヘビィ LV3貫通弾(2種使い分け)
主な用途:クシャ、ジャナフ、イブシ、通常ナルハ、ミツネ系、ヤツカダ、百竜夜行など
主なサブ弾:貫通氷結
ベリオヘビィを採用。上が弱特あり型、下が弱特なし型。
DPS・サブ弾ともにクシャヘビィが優秀だが、貫通系の弾は射線が少しズレるだけでもhit数が違ってくるので歩き撃ちできないのはかなり痛いと考えている。
なんとナルガライトの貫通弾速射のDPSが67.53だったのに対してベリオヘビィ貫通弾でDPSが57.47しかない。物理弾でヘビィよりライトのほうが火力が高いなんて、バランス調整は一体どうなっているのか…
ヘビィ同士で通常弾と貫通弾の比較をするなら
全て弱点部位で貫通hit数が4.49の時に両者のDPSが釣り合う。
非弱点で弱点の半分のダメージが出るなら「弱点2hit+非弱点5hit」とかでもほぼ釣り合うことになる。最大7hitなのでこの組み合わせが限界。
ヘビィ LV3散弾(2種使い分け)
主な用途:ヌシアシラ、オウガ系、カガチ、テオ、レイア系、その他★4~5あたりの雑魚大型など
主なサブ弾:「徹甲、鬼人」または「徹甲、麻痺、睡眠、減気」
ティガヘビィとナズチヘビィを採用。前者は歩き撃ちで位置避けや適正距離の維持がしやすく、後者はサブ弾による拘束が得意。
ティガヘビィの機関竜弾は装填時間を度外視した場合でさえDPSが散弾と大差ないのであえて使う場面はない。ナズチヘビィはヌシ系の怒り解除ダウンと各種拘束を交互に繋げていけばセルフ散弾ハメっぽいことができる(あまりしたくないが)。拘束を使い切った後は歩けない分ティガヘビィに取り回しで劣る。
ヘビィ 貫通火炎弾
主な用途:オロミド、ナズチ、イブシ
主なサブ弾:斬裂、減気、鬼人
ヤツカダヘビィを採用。
素会心が高く装填数も多いので会心撃属性と攻撃を無理なく両立できる。
百竜ヘビィにするとDPSは落ちるがサブ弾に徹甲を採用できる。が、1スタン取るだけなら他の何らかの拘束中に減気やタックルだけで十分な気もする。
ヘビィの貫通属性弾の装備は火と氷には高火力な武器があるからそれを使い、水と雷を百竜ヘビィで補う形になる。火と氷で百竜ヘビィを採用する場合は水と雷の装備を流用してね。
ヘビィ 貫通水冷弾
主な用途:ジャナフ、マガド
主なサブ弾:徹甲、拡散
百竜ヘビィを採用。
ヘビィ 貫通電撃弾
主な用途:ナルガ、ミツネ系
主なサブ弾:徹甲、拡散
百竜ヘビィを採用。
対ミツネ系を想定した場合にオウガヘビィに水棲系特効を積むとDPSは百竜ヘビィとほぼ並ぶが、歩き撃ちとサブ弾徹甲を失うのでやはりナシ。
ヘビィ 貫通氷結弾
主な用途:ディア系
主なサブ弾:斬裂
ベリオヘビィを採用。
百竜ヘビィにするとDPSは落ちるがサブ弾に徹甲を採用できる。
ヘビィ LV3徹甲榴弾
主な用途:なんでも
主なサブ弾:竜撃、麻痺、鬼人
ラーヘビィを採用。
歩き撃ちができず、持ち込み弾数も多くはないので計画的な運用が必要。ソロならほぼハメ殺せるが。
百竜ヘビィにすると歩き撃ちができるが最速リロードか攻撃力のいずれかが犠牲になるのでDPSは落ちる。
ヘビィ LV3徹甲榴弾、斬裂弾
主な用途:なんでも
主なサブ弾:貫通滅龍、睡眠、鬼人
イブシヘビィを採用。
何にでも効く弾を二刀流にして汎用性を追求した装備。
DPSは高くないが徹甲オンリーより弾切れしにくい。貫通属性弾が効く相手なら後述の徹甲属性型のほうがよい。
ヘビィ LV3徹甲榴弾、貫通属性弾(各属性)
主な用途:貫通属性弾が効かないやつ以外なんでも
主なサブ弾:なし
徹甲と貫通属性をメインで両立できるのは百竜ヘビィだけ。
二刀流で弾切れしにくく汎用性は高い。
属性強化5反抑3装速3と1スロ枠が厳しすぎてブレ抑制を積む余裕が無いが、メイン弾が徹甲かつ片側ブレなのでぶっちゃけなんとかなる。すでにブレ大なのでいっそ貫通属性弾の物理部分のためだけに暴れ撃ちを採用してしまってもOK。もちろん砲撃術と短期催眠が優先だが。
サブ弾に関する豆知識
モンスターの各状態異常耐性は初回のみソロとマルチで変わらないが、2回目以降は参加人数が多いほど耐性上昇の幅も大きい。マルチで状態異常を狙うならよほど特化しない限りは各1回ずつまでと考えていいだろう。
状態異常の初期耐性値はほとんどのモンスターが気絶150,麻痺180,睡眠150,減気225だが、一部例外もいる。画像にまとめたので「基準値」と「基準より高いモンスター」だけでも覚えておくと役に立つ。
減気は古龍には効かないが、減気弾で気絶(スタン)させることはできる。
モンスター側の雷やられ状態の効果は凄まじく マルチでも複数回のスタンが簡単に取れるので雷毛コロガシなどはなるべく2回目以降のスタンを取るために使いたい。
減気怯みによる撃墜は飛行しているモンスターにはもちろん、ナルガやミツネ系のように怒り移行時に確定でジャンプするモンスターはダウン明けの怒り移行を予測できれば狙いやすい。
モンスターのダウン中は減気怯みが起こらず、いくら蓄積しても蓄積値が残り1の状態でカウントストップするので、打撃武器のオトモや仲間がいるとダウン明けに意図せず減気怯みが起きやすい。
鬼人弾は攻撃力を上げるだけでなく斬れ味補正を1.1倍する効果もあるので、剣士に対しては特に有効。狩猟笛の旋律より効果が高い。
(検証の様子 https://youtu.be/3ET6maL860E)
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