Pizza Patrol : Mushroom Mayhem|ピザ・パトロール:キノコの大騒動
クレームピザ回収の独特な物語と新たなゲーム体験
最新ゲームの『Pizza Patrol: Mushroom Mayhem』へようこそ!今回ご紹介するのは、あなたがオールテレインカート(ATK)の運転手となり、配達されたピザを制限時間内に回収するというユニークなシングルプレイヤーゲームです。なぜピザを回収するのか疑問ですよね?実は、お客様から「スラープキノコが入っている!」とクレームがついてしまったためなのです。
このゲームでは、スタート時にはわずか50秒しか時間がありません。その制限時間内にピザを素早くピックアップし、ピザショップのカウンターまで戻るというミッションに挑戦します。配達が成功するたびに、制限時間は延長されます。さらなるピザの配達ミッションに挑むための追加時間を得られるのです。
さらに興味深いことに、ピザをピックアップするたびに「ピックアップ レベル」が上昇します。これはゲームの難易度を表すメーターで、レベルが上がるほどピザの回収が難しくなります。しかし、それと同時に獲得できるポイントも増加します。究極のスキルと戦略が問われるこのゲームでは、最終的なポイントの獲得量が全てとなります。
準備はできましたか?それではエンジンをかけて、『Pizza Patrol: Mushroom Mayhem』の世界に飛び込みましょう!
■ ゲームのルール
最大プレイ人数:1人
プレイ時間:15分
勝利条件:制限時間内に多くのポイントを獲得する
制限時間内にマップ上のピザをピックアップします
ピザをピックアップ後、ピザショップに戻りカウンターへ届けます
ピザをピックアップするたびに、ゲームの難易度(ピックアップ レベル)が上がり、得られるポイントも増えます
https://www.fortnite.com/creative/island-codes/6650-7119-5040
あとがき
僕のフォートナイト歴はまだわずか2ヶ月ですが、今回このコンテストに参加してみようと思いました。いい目標を作ってくれた主催者の株式会社モンドリアン様には感謝申し上げます。まず実際にフォートナイトのクリエイティブモードでゲームを作ってみましたが、率直な感想はこんなにもクオリティの高いゲームだということにとても驚きました。誰でも簡単に作れる時代になっているんだなと思いました。以前は、プログラミングができないと自分が作りたいものが作れないというイメージを持っていましたが、実際にコードを書かなくても自分が思い描くゲームが作れる世界観に感動しました。
今回、エピックゲームズ社が公開しているチュートリアルに沿って3つの作品を作成しました。まず、フォートナイトというゲームがどういうものなのか、子供たちはどういったことに面白さを感じ熱中しているのかということから学ばなければなりませんでした。それに並行してクリエイティブモードでゲームを作るということにも挑戦しました。なので、まずは基本からということで、チュートリアルに沿ってゲームの作成を始めました。
今回のコンテストに参加する目標を1つ立てることができました。それは Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を使って Verse 言語でゲームを作成するというものです。実際に Verse 言語を使って制作に取り組みましたが、プログラミングの知識がまだ乏しく、僕にとってはとても難解なものでした。チュートリアル通りにコードを書いても動作しない仕掛けもあり、とても困惑しました。まだ公開されたプログラミング言語なので、インターネット上にも情報がなく、情報不足な側面もあります。それを補うために、ChatGPTも活用しました。ChatGPTは2021年9月までのデータで学習をしているため、この最新の Verse 言語に関する知識はありませんが、おおむね基本的な概念は共通しています。コードを分析してもらって不安定な箇所はないか、スペルミスがないか、もっと効率的に記述できる箇所はないか、エラーを分析してほしいといったことに活用しながら、この Verse 言語に取り組みました。何回も試行錯誤した結果、普通に仕掛けを設置して作った方が早いのではないかと思いながらも、自分なりに頑張って取り組みました。やはりプログラミング言語を扱ったほうが、自分が意図した通りのゲーム設定にしたり、条件分岐も扱いやすいので、また一度オリジナルの仕掛けを作ってしまえば、それを関数として他のゲームにも汎用することもできるでしょう。
実際にゲームを作りながら、さらに学習を進めていきたいなと思いました。また、もう1つ難しいと思ったのは、ゲーム内容の設定がとても大変でした。具体的には、難易度の設定です。今回、3つ目に制作したゲームに例えると、はじめに与えられる持ち時間を何秒にするか、キャプチャーエリアに入ると追加で何秒時間が増えるか、レベルごとに対応したポイントをどうするか、アイテムスポナーをいくつマップ上に設置するかなど、色々なことをデモプレイを繰り返しながら微調整しました。このような作業を繰り返す中で、ゲームを開発するのは大変だという部分を垣間見ることができました。
自分が好きなように作業を進めていった結果、最終的にはデータ容量の制約との戦いが最大の課題となりました。オーバーしたデータ量をどう削減するか、これも試行錯誤しました。僕が行った対策は プレハブでたくさんの家を設置したのですが、その中の2階や3階にある家具やその他のアイテムをひとつずつ全て削除するというものでした。さらに、屋根裏にもアイテムが設置してあり、これら見えない部分にもクリエイターとしてのこだわりが感じられました。その細部への注目に感心しつつ、ひとつずつ削除していく作業は時間がかかりました。効率的な手段があったのではないかと反省しています。たとえば、アイテム名で検索して一度に削除するといった方法が考えられます。
また、エピックゲームズではクリエイターポータルのプラットフォーム上でチームを組んだり、個人でもプロジェクトを進めることができる場が提供されています。さらにサーバーも用意されているので、マインクラフトと比べるとユーザーにとても優しいと思いました。まさに至れり尽くせりという感じです。
僕は子供たちに放課後の居場所を提供している活動をしているのですが、そこに参加してくれている子供たちには不登校や発達障害の子供もいます。そしてみんなゲームが大好きです。しかし、今でも多くの大人はゲームは悪いものだと捉えています。たとえば、「ゲームばかりやってないで勉強をしなさい」といった感じです。しかし、ゲームを通して学べることもたくさんあります。僕は遊びから始まる学びを推奨しています。
今回、フォートナイトのクリエイティブに興味を持ったのは、自分が作成したゲームを公開して収益を得られるようになったからです。これを子供たちに示してあげることができれば、子供たちの将来の仕事になるかもしれません。まずは自分自身が実際に試してみて、「これからはYouTuberのようにゲームを作って世界中に公開してお金を稼げるんだよ」ということを見せてあげたいなと思いました。自分の好きなことで生きていけることを許容できる人や実現できる社会が広がれば、より良い社会になるのではないかと思っています。