5C天門について
(タイトルの写真はCS前日に海辺で相撲をした時の写真です。この後車の中砂まみれになりました。○ね)
こんにちは、昇龍です。
今回は、僕がこの前のCSで使った5C天門について解説したいと思います。(戦績が書いてないのは察して、、、)
まあ、オポ落ちしたとはいえ、結構綺麗にリストも纏めれてたので、個人的には満足はしてますし、次CSあったらまた持ち込んでもいいかなと思うくらいには仕上げれたので「まぁモブの記事だけど見るもんないし見とくか」くらいの暇つぶし感覚で読んでもらえればなと思います。
1 デッキリスト
(画像はデッキメーカーを使用させていただきました。)
私が前回のCSで持ち込んだリストが上記のものになります。細かい採用理由、採用枚数、また採用候補だったカードについては下に記載していきます。
2 採用カード
○ DGパルテノン〜龍の創り出される地〜
このカードのフルネーム長すぎてフリック入力してて指ぶち折れました。
主にジョー星ゼロルピア、シータノヴァ対面を見て採用しました。
当初はパルテノンの枠にリツイーギョを採用しており、ジョー星対面では、ジャドク丸をケアするために殴り続けなければならず、またそのビートプランを取ろうとした際にジルコンを当てられると相打ちで取られてしまい、思ったよりジョー星対面にリツイーギョの刺さりが悪かったのでこちらを4枚採用しました。
結果としてこのカードを採用したことでジョー星対面の勝率が上がった上に、シータノヴァ対面でも、ドルガン→ノヴァ→レックス・アルモモという最大値を咎めることができる等シータノヴァに対しても有効な状況が多かったのでこちらを採用しました。
リツイーギョの場合、カツキングチェンジノヴァorバスターで上から簡単に取られてしまうデメリットがありましたが、こちらであればフィールドであるため、対面側は英雄タイムを切らなければならず、マナが伸びてなければカツキングによるリソース確保とフィールド除去の両立が難しくなるため、特に序盤から中盤にかけての刺さり方がよかったです。
ジョー星対面ではこのカードを張ることで、シャコガイルフィニッシュが狙いにくくなるのが非常に強力です。
また張った時のワンドロー効果も、実質手札交換になっているので、序盤から終盤まで腐りにくいのが強力です。
無色であるデメリットを差し引いても有り余るメリットであり、ジョー星対面ではマストで引き込みたいと思ったので、4枚採用しました。
○ 天災デドダム
いい加減プロモを取らせろ。本戦1没はもうこりごりじゃ。
言わずと知れた最強初動くん。例外としてシータノヴァ対面であればノメノン、カツキングをケアするためにこのカードよりミラクル、白米だんしゃくを優先することもありますが、基本的にはマナブーストしながら次の動きにつなげるカードを引き込めるのでこちらを優先することが多いです。特に赤単対面であれば、盾から天門を踏んだ時のために天門の種になるカード、具体的に言うとグレイトブルペンを全力で探しにいかないといけないのでこのカードを命懸けでプレイします。
地味にダークネスで蘇生することのできるカードで、相手からハンデスを喰らった場合に墓地からこのカードを釣り、リソースの起点にしたりもします。
色も優秀で、序盤から終盤まで一生腐らない魔法みたいなカードです。4枚。
○ フェアリーミラクル
お前ホントに昔のカードか???
山札の上から1枚ブーストに加えて5色あると追加で1ブーストできる最強初動です。
上手いこといくと3→6マナにジャンプできるのでそのまま天門を撃つこともできます。バグです。仮に次のターンのマナチャージが多色のカードだとしても5マナになってるので、ダークネスやらボルカニックやら撃てます。バグです。
先ほどもデドダムのところで書きましたが、シータノヴァ対面であれば基本的にこちらを優先して撃ちます。またミラーでも先にマナを伸ばす方が強いので、相手の型や自分の手札にもよりますがデドダムとミラクルを両方持ってた場合、ミラクルを撃つことが割と多いです。
4枚。
〇 ドンドン火吹くナウ
実はA版。B版よりも通常柄の方が好きです。
火・水・自然とマナの色基盤としても優秀であると同時に、シールドトリガーで踏んでも強力であり、また、5マナで手打ちした場合も手札消費なしでマナを伸ばしつつ相手の盤面に触ることができるカードでシンプルに強いです。
ゲーム後半では、ミラーのギャイアをこのカードで命がけで取りに行くこともあります。
色基盤兼強力なトリガー。4枚。
○ 絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクトダークネス)
僕は正式な名前を見ないで打てます。
セルフハンデス、蘇生、マイナス効果のうち2回使える&墓地からも撃てるバグ呪文。
このデッキだと、基本的にはハンデス効果かマイナス効果ばっかり使います、たまに蘇生もします。
赤単対面であれば盤面にマイナスかけて頭数を削ることが多く、シータであればハンデス撃ちまくることが多いです。
あと、コントロール対面の場合、ナウオア型の5色であれミラーの型であれ、2枚ハンデス✖️2するだけでもめちゃくちゃきついので多少ベンの着地が遅れようと積極的にハンデスすることが多いです。また、後半にはダークネスを2回撃ち、墓地に落ちたダークネスを山札に返してLOケアしたりもするので、このカードはLO対策も兼ねてます。
正直4枚取りたかったですけど、ベンで一度マナに送ってしまうと白米を挟まない限り使用できなくなってしまうのと、枠の兼ね合いで3枚に落ち着きました。
○ ヘブンズゲート
お前天門って検索しても出てこねぇんだよ、手品か。
光の非進化のブロッカークリーチャーを踏み倒せるカード、このデッキにおける最強のシールドトリガーです。
このデッキだと、踏み倒し先はグレイトフルベン、ヒャクメになりますが、優先度で言えばベンの方が高いです。
シールドトリガーとして踏んでももちろん強いですが、自分のターン中にこのカードを手打ちするとベンを2コスト軽く着地させることができます。最近はガイアッシュカイザー入りのシータノヴァも出てきたのでご利用は計画的にって感じですが。
受けの最大値であるため4枚。
○ メヂカラコバルトカイザー/アイドワイズシャッター
スーパーカード①
クリーチャー面は、相手のクリーチャーが出た時その時盤面にいたクリーチャーのアタック制限&相手が呪文を撃ったら2ドロー、呪文面はシールドトリガー付きで、相手のクリーチャーを2体タップフリーズするというものです。
シータ、赤単等ビートしてくる対面に対する回答です。シータの場合であれば、このカードを処理するために基本的にはカツキングを要しますが、カツキングを出した瞬間にアタックができなくなるのでこちらはメヂカラを出し続ければよく、盤面のクリーチャーだけで殴ろうとすると、頭数が足りず、受け札1枚で打点不足になったりします。
また下面もこのデッキの受け札の呪文が6と5に固まっているためシャッフのコールから逃れられやすく、またアルモモがいても光の呪文であるため問題なく詠唱できるのが非常に強力です。
またコントロール対面でも、呪文詠唱による2枚ドローが大きく、ロストソウル等のハンデス後にドローできるのが非常に強力です。
呪文で使った後にベンを経由することでマナからの召喚も可能であるため、必要最低限の枚数で2枚。
○ 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
なんで上は「だんしゃく」で、下は「男しゃく」なんや。あとスーパーカード②。
基本的に下の効果を使うことが多かったです。序盤は、9枚目の初動として運用し、後半にはマナに落ちたカードを回収したりします。地味に呪文も回収できるので、ベンの効果でマナに飛ばしたダークネスを回収することもできます。
また、上のクリーチャー面も強力で、ギャイアのように置換でマナに飛ばすことはできませんが、3枚目の疑似ギャイアとして運用することもありますし、序盤ブーストとして運用したこのカードをベンの効果でマナに飛ばし、ベンの効果でマナから召喚する動きも非常に強力です。
初動の補強兼後半の動きの補強カードであるため、1枚。
〇 メガマナロックドラゴン
殿堂カード、ミラーで投げられると最高峰にあったまる、スゴ暖。
上記の通り、ミラーでの刺さり方が尋常じゃないカードです。ミラー以外であればシータノヴァに対しても地味に刺さったりします(アルモモ、ノヴァが白マナなので最大4マナ縛ることができるため)。
しかし、出たときに関しては問題ありませんが、相手のマナを縛り続けるためには殴らなければならないので、無理に殴って相手のトリガーでまくられる可能性があるときには無理に動かさないでステイする選択肢があることも念頭においてプレイすることが大切です。
地味に2点なのでカツキングをケアできるのが偉いです。
あと地味に赤単色というのも強力で、このデッキは多色が多いので、単色で、なおかつ効果が強力なこのカードは非常に重宝しました。
殿堂カードのため1枚。
〇 霊宝ヒャクメー4
取ったプロモは生活費になりました。
地味に忘れがちですが、選ばれた時にもマナブーストとハンデス効果があります。序盤から中盤にかけては強力ですが、ゲーム後半には、相手がこのカードを選んできて無理やりマナブーストさせてきて、ライブラリアウトを狙ってくることがあるので、後半の召喚は注意してください。
天門からでるカードでもあるので、赤単等の対面であれば初動よりもこのカードをキープすることを優先することもあります。
また、ササゲール4が非常に強力で、このカードを1枚犠牲にするだけで4マナでベンが着地しますし、5マナでボルバルが着地します。すごいね。
このデッキの唯一のディスタス持ちなので、ベンの効果で0マナで出せるカードはこれだけになります。
踏んで強い、手打ちでも強い。4枚。
〇 砕慄接続グレイトフルベン
高い。僕の生活費を破壊してきた悪魔のカード。
天門のところでも書きましたが、天門で踏み倒して強いカードです。
出た時の墓地のカードをすべてマナに飛ばす効果で驚異的なマナブーストを可能にします。
また。盤面にヒャクメがあった場合には、ササゲールの効果で墓地に送ったヒャクメをマナを経由しながら0コストでリキャストできるのが非常に強力です。
召喚コストを支払いさえすればどんなクリーチャーでもマナから召喚できるので、マナからギャイアやメジカラを召喚して蓋をしていきます。実質このクリーチャーが盤面にある限りマナが手札になるようなイメージです。えぐい。
このデッキの核となるカードなので4枚。
〇 地封龍ギャイア
通称ジャイアン。(ギャイア→ギャイアン→ジャイアン、あと見た目が地味に本家ジャイアンに似ているから)
相手の出たとき効果を持つクリーチャーを盤面に着地させることなくマナに飛ばします。ミラー、シータ対面であれば基本的にこのカードが着地したらゲーム終了です。
また、マナからクリーチャーを召喚する効果もあるので、5枚目以降のベンとして流用することもあります。
フィニッシャー。盾落ちが怖いのと、万が一処理された時のために追いジャイアンができるように2枚。
〇 禁断竜王VolーValー8
名前タイピングしにくくて泣きました。
ジャストダイバー、SA、3点だけでも化け物なのに、アタック時の手札補充と任意の6000以下全破壊がついており、さらにターン終了時に4体以上破壊していれば追加ターンをとれるとかいう訳わかんない効果を持っています。
相手の受けにバウンス等破壊以外の除去カードがあるようであれば先にボルバルの効果で盤面を破壊してしまうようにしてケアするようにしたり、逆に破壊以外の除去カードがないようであれば、盤面の小型からアタックして打点を稼いだりします。
また、ゲーム後半で山札が2枚以上5枚以下の状況であれば、山札の下に行ったダークネスをこのカードでデッキトップに固定することができ、10マナ以上あればボルバルでアタックし続ける限り山札が減らなくなります。(ダークネスを手札から詠唱→ダークネスを墓地から詠唱し山札の下に送る→山下に行ったダークネスをボルバルの効果で山札の上に持ってくる)
当初は4枚採用していましたが、地味に4枚だと腐り、2枚だと水の枚数が減ってしまった上に、ジョー星対面のようにキャストしなければならない対面にキャストできないこともあったので最終的には3枚になりました。
3 採用候補カード
〇 Disアイチョイス
縁の下の力持ちカード。このカードを採用した場合5枚目のディスタスになるので、ベンとの噛み合いもよく、また、マナからシールドトリガーのカードを使用できるので、0コストでメヂカラを召喚することができる等、使用感は非常に良かったのですが、どうしても初動を優先したかったので、枠がなくて不採用にしました。
初動を引けるという絶対的な自身がある人なら男しゃくの枠をこのカードに差し替えるとデッキのパワー、小回りが利くようになるのでお勧めです。
〇 零獄接続王ロマノグリラ0世
クソデカ疑似メヂカラ。
マナと墓地からクリーチャーを引っ張ってこれる効果が非常に強力であるが、アグロ対面であればそもそも出してる暇がなく、ヒャクメが盤面に残っている前提でなければ出せないカードであり、また、ミラーもギャイアが着地してしまえばこのカードがなくても押し切れることが多かったので不採用にしました。
ギャイアが取られやすいような環境になれば1枚だけ採用したりはあるかもしれません。
〇 蒼龍の大地
プロモがバチクソ高い。
マナからクリーチャーを釣ることができるので、ゲーム後半でマナに置いたベンやギャイア等のクソでかいクリーチャーを踏み倒すことができるのと、地味にマナからボルバルを出してこのカードのバトル効果で上から踏んづけることで、6000以上のクリーチャーを破壊することができるので破壊カウントを稼ぎやすいのが強かったです。
アイチョイスがあるとマナからゼロコストで詠唱できるので、ベンとアイチョイスとこのカードがあれば何発か打ち直すこともできます。
今回はアイチョイスを不採用にしたのでこちらも不採用にしましたが、ボルバル1枚をこのカードにして、男しゃくをアイチョイスにして回したりもしてましたが中々強かったです。
○フェアリーギフト
自分はモードチェンジのプロモが好きです。
自ターンであれば5枚目の擬似天門として早期にベンを着地させることができる他、マナロックやメヂカラといった強力なクリーチャーも早期に着地させることができるカードで、割と早出しによるアドバンテージが大きく、このデッキとも噛み合っていましたが、マナの実数が増える点、後半もマナ回収としても使える上にツインパクトのクリーチャー面が強力である点を考えて男しゃくを採用しました。前のめりなリストにしたいのであれば大いに採用していいカードだと思います
○リツイーギョ#桜#満開
顎鬼シャクレ魚。
パルテノンのところでも少し触れましだか、このカードを採用して1番見たかったジョー星対面に思ったより刺さりが悪く、また次手で見ていた赤単に関してもトリガーで返せると判断して不採用にしました。
地味にシータにも刺さりましたが、カツキングチェンジノヴァ等で処理された場合、2枚目以降のリツイーギョを出し続けなければメタとして機能しないのも弱いかなと思いました。
赤単が多い読みであれば、1コスト1コストバッドだったり、1コストガガガバッドみたいなムーヴを咎められるので、大いに採用してもいいと思います。
○獅子王の遺跡
デッキ版の獅子王がドチャクソカッコええ。
4マナから一気に8マナまでジャンプできるので、天門やギフトと言った軽減カードを挟まずにベンにアクセスできるカードではありますが、今回のデッキであればダークネスやボルカニックといった5マナで強いカードを採用していたので、3→5のマナカーブにウェイトを置いていたのと、ジョー星対面だとジョー星を貼られると涙の確定ワンブーストカードになってしまうのと、シータであれば対面が先手であった場合にブーストレックスアルモモが成立してしまい、このカードがペーパーになる可能性があったため、先手後手に関わらずしっかりブーストして次の動きにつなげていった方が強いと思い今回は採用を見送りました。
4環境の対面について
※調整してて自分が意識していた点になります。セオリーと違い、間違ってたらごめんなさい。
☆赤単
自分のシールドにシールドトリガーが埋まるように死ぬ気で祈祷してください。あなたの普段の行いがでます。
理想はバッドやガガガが絡む前に刻んできた1点でヘブンズゲート→ベンベンとかできれば大分脳汁出ますが大抵はそううまくいかないので、少しでも生存率を上げるために、初動はミラクルよりもデドダムを優先し、ベンやヒャクメといった天門から出せるクリーチャーを全力で探しに行きます。
また相手が貯めてくるプランを取ってきた場合には、こちらのダークネスが間に合うことがあるので、とにかく盤面を処理していきます。手札が2枚以下であればハンデスを当てに行くこともありますが、基本的には盤面をひたすら処理していきます。
序盤でパルテノンが張れていれば、小型連打からのバッドガガガというムーヴも若干通しにくくなるので相手のクリーチャーの出した回数は必ずカウントしておくようにしてください。
☆シータノヴァ
基本的に序盤のマナブーストはミラクル、白米で行います。
ノメノンの的になるのはまだいいんですけど、カツキングの的を作るのは極力避けたいので、仮にノメノンがなくてもその後ろにカツキングが控えているので盤面はなるべく作らないようにします。
また、先攻3ターンで相手がドルガンノヴァレックスアルモモしてきたとしてもこちらの受けの最大値である天門は生きるのでなんの問題もないです。問題なく受けちゃって大丈夫だと思います。
また、相手がシャッフ等で呪文を縛ってきたとしても、大抵は6か5をコールしてくるので、そこにアイドワイズシャッターを当ててあげるとシャッフの効果が継続しにくくなるので、その隙をついて天門なりダークネスなりを通していく感じになります。
ちなみにアルモモがなかった場合には基本的にダークネスによるハンデスで相手の選択肢を絞っていき、最終的にはメヂカラをポン置き、メヂカラの処理で時間をもらってる間にギャイアを着地できればベストです。
なお、カツキングでカツキングをバウンスしてリソースの起点にされ始めた場合にはダークネスを盤面処理に切り替えていくこともありますので相手の手札や盤面と相談しながらプランを変更してください。
☆ジョー星ゼロルピア
神に祈りながらパルテノンを張りましょう、精神的に楽になります。
この対面におけるパルテノンは精神安定剤です、張れると少し安心します。しかし、パルテノンを張ったからといって勝ちではなく、ジョー星側はゲンムエンペラーによるビートプランに切り替えてくる可能性が高いので、ゲンムが着地する前であればボルカニックやダークネスで盤面処理、着地後であればヒャクメやベンでゲンムエンペラーの攻撃を受けて時間をもらい、最終的にはボルバルを着地させ、ゲンムエンペラーの横にいる小型を破壊しながら追加ターンをブン取り、シールドを割り切って勝ちます。
パルテノンが張れていない場合であればとにかくハンデスし続けて極力ソリティアに入られないようにしていくしかないです。
☆5Cミラー
いかにマナブーストとハンデスを両立していけるかにかかっています。
ナウオア型であれ同型であれダークネスによるハンデスがめちゃくちゃ刺さります。特に序盤。
逆にいえば盤面が固まってきちゃうとハンデスの効果が薄くなってしまう可能性があります。(ベンが着地してしまっている、ザーディクリカがいる等)
よって序盤のハンデスの撃ち合いが非常に重要になってくるのですが、こちらがダークネスを手札に抱えている状態で対面がダークネスを撃ってきた場合にはあえてダークネスを墓地に置かないでハンドキープ、切り返しに手札から詠唱することでハンデスの撃ち合いを制しにいったりします。またデドダムをハンデスされた場合であればこちらのデドダムをダークネスで釣ってリソースを確保することもあるのでそのプレイも頭の片隅に置くようにしましょう。
5まとめ
だいぶ長文になってしまいすみません、ここまで読んでいただきありがとうございました、また書きたい内容ができたら記事更新していこうと思います。
もしわからないこととかあれば、自分が答えれる範囲であればいつでも答えるので連絡してください(@rinmaru1103)(まぁこのデッキでノートリかましたりして3ー2したんですけど…)
それでは、ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。
P.S.
最近パソコンを買いました。パソコンのせいで金欠なので投げ銭とあと女の子の紹介待ってます☆
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