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サバキZ(白ゼット)について

 みなさんこんにちは、昇龍です。
 今回はタイトル通りサバキZ(以降白ゼット)についての解説記事を書いていきたいと思います。

 デッキについての説明をしていく上で、順序立てて書いた方か分かりやすいと思うので、今回は



1  白ゼット(サバキZ)とはどのようなデッキなのか

2  採用カード及び採用候補・不採用カードについて

3 ちょっとしたテクニック集

4 環境での立ち回り(追記あり)
 (1月29日追記分あり)

5 オリジナル構築(12月25日追記)

について記載していけたらなと思っています。
 どうか拙い文章にはなると思いますが、お付き合いいただけたらなと思います。

※8月16日 対面追記
※11月8日 採用カード一部追記、採用候補一部 
      追記、対面追記
※3月20日 解説動画追記

1 白ゼットについて


 そもそも白ゼットとはどういったデッキなのかご存知ない方もいるかと思いますので、簡単にどんなデッキなのか説明していきたいと思います。
 白ゼットとは詠唱し終わった後にシールドゾーンに表向きで置かれる「裁きの紋章」という種類の呪文を活用しながら「煌メク聖戦絶十」(以降ゼットと記載)の軽減を活用し、「煌龍サッヴァーク」や「無双の縛り逹閃」など比較的コストの重いカードを早期に着地させ、試合を有利に運びつつ各対面で必要なカードをデッキ内から探し、試合を決めるといったもデッキです。

 それでは、このデッキの中で主にする4ターン目の動きについて説明したいと思います。

①  転生ノ正裁Zから始動する場合

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 3マナをタップし、「転生ノ正裁Z」を唱えます。

B

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 「転生ノ正裁Z」の効果で「剣参ノ裁キ」が置かれていたシールドゾーンのカードを回手札に加えます。

C

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 手札に加えた剣参ノ裁キ(反射して申し訳ありません。以降反射している墓地のカードは剣参ノ裁キとなります。)を墓地に置き、サバキZの宣言をして、ゼットをバトルゾーンに出します。
 この時、サバキZの効果は割り込んで発動しているので、転生ノ正裁Zがシールドゾーンに移動する前にゼットがバトルゾーンに着地します。

D

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 割り込んでいた転生ノ正裁Zの効果処理に戻り、詠唱し終わった転生がシールドゾーンに置かれます。

E

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 ゼットの出た時の効果で山札の上から1枚目を表向きに置きます。
 ここではトライガードチャージャーが捲れたので、捲れたトライガードチャージャーをシールドゾーンの転生が置かれた箇所に置きます。

F

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 ゼットがシールドゾーンに転生が置かれる前に着地していたので、転生が置かれた分+山札の上から置かれたトライガードチャージャーの分で2回分置かれたので、次に使う光のカードが6軽減されていたので、残りの1マナを使って「煌龍サッヴァーク」を出せました。

② トライガードチャージャーから始動する場合

A

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 4マナを使ってトライガードチャージャーを使用。

B

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 「剣参ノ裁キ」が置かれていたシールドゾーンのカードを回手札に加えます。

C

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 剣参ノ裁キを墓地に置きサバキZの宣言をして、ゼットをバトルゾーンに出します。
 この時、サバキZの効果は割り込んで発動しているので、先ほどの転生ノ正裁Z同様トライガードチャージャーの盾置き効果を使用する前にゼットがバトルゾーンに着地します。

D

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 ゼットが着地した後にトライガードチャージャーの効果を処理して、先ほど剣参ノ裁キと共に手札に加えた憤怒スル破面ノ裁キをシールドに埋め、チャージャー効果でトライガードをマナゾーンに送ります。

E

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 ゼットの出た時の効果で山札の上から1枚目を表向きに置きます。
 ここではトライガードチャージャーが捲れたので、捲れたトライガードチャージャーをシールドゾーンの破面が置かれた箇所に置きます。

F

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 ゼットがシールドゾーンにカードが置かれる前に着地していたので、破面を置いた分+山札の上から置かれたトライガードチャージャーの分で2回分置かれたので、次に使う光のカードが6軽減されていたので、残りの1マナを使って「煌龍サッヴァーク」を出せました。

 これらの動きはこのデッキ内の一部動きではありますが、参考になればなと思います。

2  採用カード及び採用候補・不採用カードについて

 次にデッキレシピと共に採用カードや採用候補・不採用カードについて説明していきたいと思います。

画像13
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 画像1枚目がメインデッキ・2枚目がGRゾーンの内容になります。
 それでは採用カードについて解説していきたいと思います。


※ 2021年11月現在、♪君は煌銀河の正義を見たか?の1枠→ナンバーナイン2枚目の枠に変更しています。

〜メインデッキ編〜

○偽りの王ナンバーナイン/歓喜の歌
 環境に合わせて入れたり抜いたりする枠だと思います。
 殿堂前であればカリヤドネ・殿堂後の環境であればナウオアネバー対面で必要になるので、正直しばらくは抜けないカードだと思います。
 歓喜の歌はほぼ使うことはありませんが、このカードがツインパクトであることで後述しますが、「剣参ノ裁キ」で触ることができるのでツインパクトでの採用です。
 今後の環境次第では2枚になる可能性も大いにありますが、現状〆のカードとして使う用でこのデッキでは山札の回りがよく比較的簡単に引っ張ってこれるので1枚。

○煌龍サッヴァーク
 出た時に相手のバトルゾーンのカード1枚を表向きでシールドに貼り付ける効果を持っており、自分と相手のシールドゾーンにある表向きのカードを墓地に置くとこで自分のクリーチャーがバトルゾーンから離れなくなる効果を持っています。
 また、ドラゴンWブレイカーという効果もあり、相手のシールドをブレイクする前に自分のシールドに表または裏向きでシールドを2枚置くことができます。
 このカード1枚で自分の盤面の場持ちが圧倒的に良くなります。
 中盤の中継ぎから終盤の〆まで様々な場面で活躍するカードで、このデッキの核となるカードです。
 ゲーム中1回出せればいいカードなので2枚採用ですが、今後型が変わったりした場合3枚になる可能性があります。

○無双の縛り逹閃/パシフィックスパーク
 現環境における「回答」カードです。
 相手のターン中の限定効果ではあるものの、相手のクリーチャーを1体しか出せなくするといったシンプルかつ強力な効果です。
 ドルガンチュリスから何もチェンジさせなかったり、ナウオアサイクリカから何も出せなくしたりなどビート対面からループ対面まで手広く効果が刺さります。
 地味についているブロッカーも強力である上、破壊された時に下の呪文を使うことができるラストバーストを備えており、下の呪文の「パシフィックスパーク」で相手のクリーチャーを全てタップすることができます。
 相手の盤面にブロッカーが多かったりした場合に下の呪文を手打ちして相手の盤面を寝せるプレイがあることを忘れないようにしましょう。
 除去されても返しのターンに追い逹閃ができるような枚数配分なので3枚。

○煌メク聖戦絶十(ゼット)
 このデッキの核となるカード。シールドゾーンから裁きの紋章が手札に加えられた時に、手札に加わった裁きの紋章を墓地に置くことで、コストを支払わずにこのカードを使用することができる「サバキZ」という効果と、自分のシールドゾーンにカードが置かれるたび次に使う光のカードを3軽減するという効果を持っています。この効果は重複するので、使い方次第では6軽減・9軽減..とオバケみたいな軽減を生み出すことも可能です。
 またこのクリーチャー自体に出た時効果で山札の上からカード1枚をシールドゾーンに置くというものがあるので、このクリーチャーを出すだけでも3軽減を生成することができます。
 「ジャミングチャフ」等の呪文が詠唱できない状態でもうまいことやるとサッヴァークが着地したりします。
 デッキの核であり、引くかどうかでこのデッキの出力に大きく関わるので4枚。

○憤怒スル破面ノ裁キ
 手札の枚数を減らさずにシールドに表向きのカードを作ることができるカードです。
 このデッキよりも早いデッキ(赤単や覇道など)の対面の場合、相手の殴りでゼットを着地させた後にこのカードで軽減を作り、その軽減からトライガードチャージャーなどで切り返す動きもあるので、対面に合わせて2ターン目に詠唱しないプレイがあることを頭に入れておきましょう。
 序盤にゼット等を引き込むためのルーターとしても使うので4枚。

○剣参ノ裁キ
 山札の上から3枚を見て、その中からメタリカか呪文を手札に加えることができます。
 テキストには書いてませんが、回収したカードは見せてください。
 またこのカードの回収効果は任意なので後半山札が薄くなった時に表のカードを作りたいとになんかは回収せずに表のカードを増やせます。
 先ほどの破面よりもコストは重いもののデッキから見れる範囲も広く、デッキから必要なパーツを引っ張ってくることはもとより、後半は山札を減らさずにシールドの表向きのカードを作ることもできるので4枚。

○転生ノ正裁Z
 自分のシールドゾーンのカード1枚を任意で回収できる効果と、先ほど煌メク聖戦絶十のところでも説明したサバキZという効果を持っています。
 4ターン目に能動的にゼットを着地させたい時に使うカードの1枚です。
 後述するトライガードチャージャーと違い、ゼットを着地させた際の挙動の違いとして、このカードをした場合、残盾が1枚減るのとチャージャーではないのでマナが増えない代わりに手札とシールドゾーンの表のシールドをそれぞれ1枚ずつ多くキープできることです。
 ゼットからサッヴァークを出すプランの時は転生からゼットを着地させることで盤面の除去耐性を1回多くすることができるのは頭の片隅に置いておきましょう。
 シールドの回収効果を活用し、サバキZのカードを連続使用したり、先ほどの剣参同様山札を減らさずに表向きのカードを作れるカードですので4枚。

○トライガードチャージャー
 自分のシールドを1枚任意で手札に加えられる効果、任意で手札のカード1枚をシールドに加えることができる効果と共に詠唱後にこのカードがマナゾーンに移動するチャージャー効果があります。
 このカード最大の強みはシールドにカードを加えられることと、チャージャー効果にあります。
 シールドにカードを加えられる効果によって、残りのシールドが0枚でも盤面にゼットが残っていればこのカードでシールドを回復して、追加したシールドを起点にゼットの軽減を使用することができる上、敢えてシールドの回収効果を使わずにシールドに埋める効果を使うことでシールド6枚の状態になるので、剣+2点クリーチャーのアタック後のバルチュリス等もケアできるようになります。
 またもうひとつの強みであるチャージャー効果は、仮に4ターン目までにゼットを引き込めなかった場合にこのチャージャー効果を使用することで、いわゆる4→6ルートを取ることができ、逹閃等の6マナのカードに直にアクセスすることができたり、ゼットが盤面におり、3軽減入った状態で使用すると3軽減プラスチャージャー効果で1マナ増えるので実質0マナで使用できます。
 上記の通り役割が多く核となるカードの1枚なので4枚。


○集結ノ正裁Z 
 自分の山札の上から2枚を表向きにし、その中にあるメタリカ・ドラゴン・呪文を全て手札に加えます。
 この呪文もサバキZの効果を持っているので、自分のシールドゾーンから加えられた裁きの紋章を捨てて手札を増やすことができます。
 サバキZの効果があるので、相手のアタックに合わせてシールドの表向きカードを増やしながら、手札から使用できる受け札である「魂穿ツ煌世ノ正裁Z」や「天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ」を探しにいったり、能動的に動く際にも、4ターン目までに使用した破面や剣参などをコストにゼットや転生・トライガードチャージャーなどの主要パーツを探しに行ったりすることができます。 
 リソースを確保したり、カウンターにつなげられる器用なカードですので4枚。

○ 天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ
 集結のところでも説明のあった手札から使用できる受け札の内の1枚です。
 相手のアタックに反応して自分のシールドゾーンにある表向きのカード3枚を裏向きにすることで手札にあるこのカードをコストを使用せずに使用することができます。
 効果は、相手のクリーチャーを全てタップして、この効果でタップしたクリーチャーは次の相手のターンの始めにアンタップしないというシンプルかつ強力なものとなっています。
 このカード自体も裁きの紋章なので詠唱した後にシールドゾーンに表向きに置かれることを忘れずに。
 相手ターン中に詠唱することが多いですが、自ターン中に詠唱して相手のアタックを止めるプレイもあるので相手ターン中に詠唱することに固執しすぎないように注意してください。
 1枚引き込めれば、シールドから回収して使い回せるので2枚が適正かと思いますが、環境次第で枚数が変わる枠だと思います。

○♪君は煌銀河の正義を見たか?
 スーパーシールドトリガー付きのカードで、通常効果であれば、自分のシールドゾーンに山札の上から表向きのカード1枚を置いた後に、自分のシールドゾーンのカード1枚につき1回GR召喚ができるというものです。
 また、スーパーシールドトリガーの効果は上記の効果を処理する前に山札の上から1枚を新規の裏向きのシールドとして加える効果があるので、シールドが0枚でも1回はGR召喚が保証されます。
 前記のトライガードチャージャーで埋めておくと、呪文をケアしてこないビート対面であれば確実にトリガーできるのでセットで使いたいカードであり、また、トライガードで埋めていなくても天然物がトリガーしてそこから複数回GR召喚することも珍しくないです。
 このカードも採用するのであれば個人的には3本までは固定だとは思っていますが、墓地ソースが環境にいないこと・ノヴァのような高速対面に積極的にトリガーさせたいカードだったので4枚。

○ 魂穿ツ煌世ノ正裁Z
 集結のところで説明した手札から使用できる受け札の内の2枚目です。
 相手のコスト8以下の進化ではないクリーチャー1体をシールドゾーンに表向きで除去することができるカードで、このカードもサバキZ効果を持っています。
 ビート対面にはこのカードを持っているかどうかで勝敗が大きく分かれるほど強力なカードである上に、サッヴァークが自分のバトルゾーンにあれば、このカードで除去したカードを活用して除去耐性の回数を増やすこともできます。
 進化クリーチャーやコスト9以上のクリーチャーは除去することができないので注意しましょう。
 前記の通りビート対面に対して序盤からキープしなければならないカードである上、ビート対面以外でもメタクリーチャーの除去等で活用するため4枚。

〜GR編〜

○全能ゼンノー
 ルールブック。スピードアタッカーだけではなくマッハファイターまでケアできる文字通り「最強」な1枚だと思います。
 ビート対面で全能プラスサッヴァークすると気持ちよくなれるほか、「ジェイSHOCKER」のJトルネード(自分の他のジョーカーズを手札に戻す効果)でバウンスすると、コスト4のバトルゾーンキャストを牽制できるのでGRに比較的多いコストの使う対面(バーンメア等)のGR捲りを大きく牽制することもできます。
 グレイプダールや龍装チュリス等環境に存在するカードを大きく牽制できるほか、上記の通りコスト4であることが有能であるので2枚。

ポクタマたま
 メインデッキに搭載できなかった墓地メタを担うカード。
 このカード2枚を戻すと合計コストがちょうど6になるので、「無限合体ダンダルダBB」のJトルネードを使い見たかを使うことでこのカードを複数回使い回すことができる点などがトムライと違い評価できます。
 カリヤドネは殿堂入りを受け、弱体化するものの、未だオカルトアンダケイン等墓地を利用するデッキは未だ健在なので2枚。


※2021年11月現在、墓地利用するデッキが4Cダークネス・アナカラーデッドダムドのダークネスを山札に戻したり、ダークネスの蘇生先を消したり、5Cのヘブニアッシュの蘇生先を消すくらいしか役割がないので、リースREXやシータ閃が流行している地域であれば、ポクタマを不採用にして、SHOCKERでカツキング・REXをけん制する&打点不足解消のためにジョラゴンガンマスターに差し替えするのもありです。

ジェイSHOCKER(ショッカー)
 次の自分のターンのはじめまでJトルネードで戻したジョーカーズと同じコストのカードを相手はバトルゾーンに出せなくなります。
 ゼンノーのところで説明したように、このカードを活用すればGR召喚を規制したり、ドラグハートウエポン・フォートレスを牽制したり等もできます。
 逹閃だけではケアできない自ターン中の規制を可能にする1枚でクロックやハヤブサマル等の低コストの受け札も無効化することができます。
 2つのコストのカードを同時にケアすることも可能なので2枚。

※ 2021年11月現在、リースREX・5Cモルトに対して3・4バウンスをすることで、各種ドラグハートのキャストを制限できる点からもアドバンス環境で使用する場合であれば必要枠かなと思っています。

無限合体ダンダルダBB
 殿堂回避カード。Jトルネードを最大2回してその合計以下のコストを持つ呪文を手札か墓地から詠唱でき、詠唱が終わった呪文はデッキ下に行きます。
 この効果で見たかを再使用してさらに盤面を横に広げることもできますし、山札の残り枚数が少ないようであれば、剣参や転生等の山札の枚数を減らさずに使用できるカードを詠唱し、手札から詠唱していない裁きの紋章はシールドに移動しない効果を活用して山回復を行うこともできます。
 山回復、盤面展開、ショッカーのタネにしやすい等役割が多いカードなので2枚。

バツトラの父
 受け札、何気にブロックされないクリーチャーをケアすることもできるうえ、数少ないジョーカーズで相手のアタックを止めることができる貴重なカードです。
 このカードもダンダルダで2枚戻すと見たかが詠唱できるので、GRの残り枚数次第でもありますが、バツトラ2体でアタックした後にダンダルダでアタックしたバツトラをバウンスして見たかを詠唱するとアンタップ状態でバツトラを残すことができ、攻守を無駄なく行うことができます。
 GR型のそれもジョーカーズ軸なので採用していますが、ロージアも採用するハイブリット型だったらランジェス等になる可能性もあります。2枚。

続召の意志マーチス
 スーパーカード。マナドライブ5(光)の制約はあるものの、GRの中を12枚から10枚に圧縮してくれるカードです。つまり、対面に応じて必要になるGRクリーチャーを引きにいける確率がグッと上がるわけです。
 具体例をあげると、ビート対面であれば、ゼンノーを探しに行けたり、オカルトアンダケイン等の墓地利用する対面であれば、ポクタマを探しに行くことができます。
 このカードも自由枠ではありますが、個人的には、盤面を増やしながら目的のGRクリーチャーを探しに行けるのでおすすめのカードです。2枚。

〜不採用・採用候補カード編〜

真龍覇ヘブンズロージア
 光の7コストドラグナー。ここで詳細の解説は省きますが、ジャベレオンやヘブンズヘブン等強力なドラグハートカードをその状況に応じて出すことができます。
 各種ドラグハートも強力ですが、このクリーチャーにはマナ武装光5で自分の光のクリーチャー全てに「シールドセイバー」を付与することができます。
 上記の効果ああるおかげで、このカードがあるとこのデッキの防御力はさらに1段階上のものになるのですが、環境でノヴァ等の殴る山が増えてきたためシールドトリガーで使用できることや、各種GRが環境に対して強力であったため見たかの増量並びに希望のジョースターを貼られてしまうと、レッドゥルやホワイティは使用できるものの、強力な光のドラグハートが出せなくなってしまうこともあったので不採用になりました。
 プレイング難易度は上がりますが、小回りが効くようになるので枠があればすぐ採用したい1枚です。

煌世主サッヴァーク✝️(カリバー)
 (普通の十字架の絵文字がなかったので許してください。。。)
 龍断と同様に相手のアタックに合わせて自分の表のシールド3枚を裏向きにするとコスト無しで出せます。
 また自分のシールドゾーンに表のシールドが3枚以上あれば離れないという効果があります。
 この離れない効果は置換効果ではないので、ロージアのシールドセイバー付与効果がある状態であれば、このクリーチャーにシールドセイバーの破壊を一生当て続けられるので、シールドが減らなくなります。(2021年11月現在、裁定変更によりロージア+カリバーの無限耐久は不可能になりました…)
 また他にもレオザワルドのゲームに負ける代わりにドラグハートではないクリーチャーを破壊すれば負けないという効果の破壊をこのクリーチャーに当て続けることで負けない状態を作ることができます。
 この負けない効果は当然ライブラリアウトも含まれるので、敢えて山札を0枚にして封印をケアすることもできます。(封印でつけるためのカードがないため)
 バーンメア等のビート対面でこのカード+ロージア+サッヴァークが決まればほぼゲームエンドまで行きますが、そこまでの要求値を揃えることよりも龍断で盤面を止めることができる要求値の方が低いなと感じたので不採用ですが、墓地ソースが環境に戻ってきた場合のGTを刈り取る手段や龍断や穿ツが有効な受け札になりにくいような環境になった場合、採用は大いにあると思います。

音奏ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」
 ブロッカー付きのクリーチャーで、出た時にシールドを追加する効果と、自分のシールドにカードが置かれた時にGR召喚をするという効果があります。
 サッヴァークでシールドを増やしながらビートするような型であったり、呪文メタが増えた場合であれば採用の可能性はありますが、現状の環境だと一度に出せるGRの量も多く、シールドトリガーも付いている見たかに軍配が上がるのかなと思います。
 環境が変われば採用視野のカードです。

ナゾの光リリアング
 キズナ効果でコスト3以下の呪文を詠唱することができます。
 リリアングから転生を詠唱すれば3ターン目にゼットを着地しながら6軽減を形成したり、プーンギ下でも使えるので採用を検討していたのですが、手札の消費が激しい上に詠唱できるカードのバリュが低かったので採用を見送りました。
 プーンギに親を○されたら多分採用します。

奇石ミクセル/ジャミングチャフ
 クリーチャー面は相手が相手のマナゾーンに置いてあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを出したらデッキ下に送る効果で、呪文は次の自分のターンの始めまで相手は呪文が撃てなくなるという効果です。
 ドギラゴンノヴァが出始めたころは採用していたのですが、高速で出てきたクリーチャーは穿ツで安全に処理できる上、ナウオアネバー対面やオカルトアンダケイン等に対して有効な逹閃を採用した方が環境への通りが良いと判断したので今回は採用を見送りました。

オリオティスジャッジ
 穿ツで盤面処理が可能なので不要と判断しましたが、墓地ソース等の不利対面が環境に上がってくるようであれば採用の可能性は十分あります。

龍素記号Xfクローチェフオーコ
 カリヤドネの回答であり、集結で回収することが可能なので採用を考えましたが、青単色である点や、グラビティゼロでしか使えないので不採用にしました。

刻鳥ノ正裁Z
 サバキZ持ちで相手のクリーチャーを1体タップフリーズにするものですが、龍断の方が見れる範囲が広いので不採用。

神聖龍エモーショナルハードコア

 種族にドラゴンを持っているクリーチャーなので集結で回収することのできるクリーチャーで尚且つ相手のクリーチャーの効果を消すことができるクリーチャーです。

 コスト7であることから4ターン目のゼットのプランで出すことができるクリーチャーではありますが、単品で出しても簡単に処理されてしまうことが多く、ラッカ天門のようにまとめて2体同時設置できるようなデッキでもないので採用を見送っていましたが、5色のドルファディロム等こちらの動きをけん制してくるカードを対策するのであれば採用してもいいのかなと思っています。

 エモーショナル2枚設置orエモーショナル+サッヴァークで相手のデッキコンセプトを破壊できるので環境・デッキのスロットをみながら2枚ほど採用も大いにありだと思いますが、採用する場合であれば、剣参で回収できない点には気を付けてください。

3  ちょっとしたテクニック集

◇能動的に相手の表のシールドを燃やす方法
 「穿ツで置いたクリーチャーがシールドトリガー付きのクリーチャーだからそのシールド燃やせないかな・・・」なんて思うことがよくあると思います。
 そんな時は、サッヴァークを盤面に添えながらJトルネードを使いましょう。
 Jトルネードは、Jトルネードをしようとしたクリーチャーが離れなかった場合でも効果を使用できるので、例えばダンダルダのJトルネードを使用しようとして、ゼンノー2体をバウンスしようとした場合、サッヴァークの効果で表向きのシールド2枚を墓地に置けばシールド焼却+盤面にクリーチャーを残しながらコスト8以下の呪文を詠唱することができます。
 J軸のGRで構築している方は参考にしていただければなと思います。

◇山札1枚しかないけどサッヴァークで殴る方法

 サッヴァークのドラゴンWブレイカーのシールド追加効果は強制なので相手のシールドの残り枚数がない状態でサッヴァークでシールドをブレイクすると負けてしまいます。
 そんな時には、自分の残りシールドを0枚にしてアタックします。
 その際アタック時のドラゴンWブレイカーの効果は両方表で宣言してアタックすると表で置いて置けるシールドが存在しないために効果が不発になり、そのままサッヴァークがプレイヤーアタックしに行きます。
 自分のシールドが0枚なのでサッヴァークの除去耐性を相手のシールドの表向きにあるカードに依存することになるので諸刃の剣ではありますが、細い線を通す際には必要になるテクニックなので覚えておきましょう。

◇4ターン目にミクセルがいてもゼットを着地させる方法

 4ターン目に転生もしくはトラガでゼットを出しに行こうとした時に盤面にミクセルがいた場合、ゼットを諦めちゃったりしていませんか。
 そんな時には、シールドから手札に加わる裁きの紋章が2枚要求になりますが、その2枚加わった裁きの紋章を捨てて穿ツとゼットの宣言します。
 この時、使用宣言をしているだけで、実際には使用(ゼットは盤面に着地)していないので、先に穿ツから処理してミクセルを排除してからゼットの召喚宣言をすることで、ゼットを盤面に残すことができます。
 しかし、この時、穿ツが置かれた分の軽減はゼットが盤面に着地していないので間違っても9軽減あると思ってプレイしないように気をつけてください。
 軽減を9軽減作りたい場合であれば、先にゼットを着地→穿ツを処理して穿ツをシールドへ→転生であれば転生がシールドへ・トラガであれば裏向きで盾追加→ゼット出た時効果を処理という流れで動かしてはじめて9軽減ができるので宣言には注意してください。


4  環境での立ち回り

🌟各対面について触れる前に
 まず、このデッキにおけるセオリーとして、6点揃えて殴り切ることを目標としているデッキと対面した場合には、詠唱し終わった裁きの紋章呪文等のシールドゾーンに表向きに置くカードはそれぞれ違う場所に置いた方がいい場合が多いです。どのシールドを割りに行ってもサバキZを発動させるという圧を相手にかけることができるからです。
 逆に、ループやワンショット系統のようないわゆる「殴らない山」の対面であれば、シールドに置く表向きのカードは固めた方が強い場合が多いです。一度のシールド回収で複数のサバキZを発動させることもできる上にシールドのカードを回収しているので、シンプルに手札が増え、次の動きの選択肢を増やすことができます。

🌟バーンメア(旅路・シータ) 
 盤面が固まってしまえば旅路型もシータも逹閃が強力に刺さりますが、容易にゼット逹閃をしてしまうとグレープダール&灰になるほどヒートで盤面をボコボコにしてくるので、理想はゼットサッヴァークをしてから安全に逹閃を着地させるのが理想です。
 さらにいうと、ゼットサッヴァークしようとした場合、表のカードが最低2枚以上ないと灰ヒーグレープダールに耐えられないので転生から入れればなお良いのかなと思います。
 シータであればシャッフ・旅路であれば旅路の効果で自分のターン内で詠唱する呪文が制限されてしまうので気をつけましょう。
 あと相手がエモG立ててる状態でゼット側に逹閃があると逹閃を除去するまで一生盤面に後続のクリーチャーが出なくなります。僕は忘れててディール出したのスルーして爆発しました。この挙動は忘れないようにしましょう。まじで。。。

🌟オカルトアンダケイン
 このデッキも逹閃が刺さります。クロスファイア出されても逹閃がいるとフシギバースできませんし、アンダケインが出てもアンダケインのリアニメイトが使えなかったりと相手の動きを大きく制限することができます。
 ポクタマが刺さる対面でもあるので、逹閃着地後は見たかからポクタマを探しにいきましょう。
 墓地の儀で逹閃のパワーラインは突破できませんし、逹閃でクリーチャーのキャストを制限している間に穿ツで細かく盤面処理をしていけばオカルトの着地もないので、盤面処理しつつ見たかで横展開して過剰打点で〆にいきます。
 また、墓地の儀のマイナス3000以外の除去手段が基本的にはオブザとドルマークスしかないので、3ターン目までに手札に転生とゼットがあるのであれば先にゼットを着地させておき、仮に相手ターン中にランデスをされたとしても、返しのターンで破面を詠唱し、盤面のゼットの効果で3軽減を生成、軽減からトライガードで動くことでランデスされた分のマナを取り戻しつつ、逹閃等を着地させる動きを狙ってみるのもいいのかなと思います。
 3ターン目以内にシスKが着地して、4ターン目に小型並べてオカルトの餌にしながらラビ全ハンデスされたら泣きましょう。
 零龍ワールドブレイクで見たか踏んでそこからゼット着地させながら集結で手札整えて次のターンで龍断詠唱で1ターンもらえる可能性も大いにあるので諦めずに戦いましょう。ランデスされたら泣きましょう。

🌟ノヴァ各種(赤青、赤黒)
 赤青を代表する禁断がないノヴァと赤黒のような禁断ありのパターンそれぞれで説明します。
 まず、禁断がない型であれば、ドルガンで走ったりGWDで盤面処理しながら他のクリーチャーと合わせて2回殴ってバルチュリスから走られる可能性もあるので理想はゼット+逹閃orゼンノー+サッヴァークです。
 基本的にSAさえ止めてしまえば、止まっている間に穿ツの除去でチェンジ元やその他の打点を捌くことができるので、ゼンノーでもゴールになると思います。盤面を固めたらショッカーでクロック等ケアできる範囲の生き物トリガーをケアして殴って終了なので比較的勝ちやすいかと思います。ノヴァ3点+サイバーエクス2点とかでノートリ・ノー穿ツでバリュチュリスが相手の手札にあったら悪霊に取り憑かれている可能性があるので、すぐに神社の賽銭箱に1万円入れて浄化してきてください。
 一方赤黒(最近は禁断抜きが多いみたいです。。。)のように禁断を採用している対面であれば勝ち方が概ね決まっているので必要なカードを揃えにいきます。
 必要なカードはサッヴァークプラス龍断です。
 そしてライブラリアウトをケアするために必要最低限の盤面展開で抑えて下手なGR召喚は基本しないようにします。万が一どうしても見たかを撃つ必要があった場合には、ダンダルダやJショッカーでJトルネードを大量にして盤面を減らして行きます。そしてボルドキで禁断解放するくらいのラインになったらアタックしていってボルドギを切らせます。切ったタイミングで禁断解放したら相手のアタックに合わせて龍断を詠唱して、盤面を固めます。後は返しのターンでサッヴァークの除去を禁断に当ててゲームセットです。
 ちなみにこの取り方は不死鳥NEXTと同様ではありますが、モルトNEXTの場合、アンタップ効果があり、一発目のNEXTのアタックで龍断を切ってしまうとNEXTが普通にアンタップしてしまうので、手札に2種のカードをキープすることとプラスNEXTのアタックに耐えられるだけのシールドの枚数になるので3枚以上のシールドがあれば好ましいです。
 ラフルルが生きていた頃では使えない勝ち方だったのでラフルルくんは帰ってこないでください。

🌟ナウオアネバーループ
 この対面も逹閃が刺さります。(3回目位)
 基本的にナウオアネバーはデッキの性質上マナが伸びないデッキなので、こちら側が先攻の場合であればラッキーナンバーがない限りはシールド回収からの最速ゼット逹閃orナンバーナインが成立し、後手でも相手が6ターン目以内にループパーツを揃えられなければこちらの逹閃が間に合います。
 毎ターンファイナルストップを詠唱してくのは脅威ではありますが、そもそも逹閃がいるとサイクリカとナウオアネバーによるコスト7以下の呪文が毎ターン撃たれる事象は発生しませんし、逹閃を除去しようとエターナルガードやスーパーエターナルスパークを詠唱した場合はストップを詠唱するだけのマナが足りなくなるので、除去を優先してきた場合には、ゼットから集結やら剣参やらで必要なカードを揃えてストップ地獄に耐えられるように逹閃の2枚目以降やゼット複数枚抱えるなどしていきましょう。
 ナンバーナインや逹閃を守るために隙あらばサッヴァークを添えられればベストです。

🌟ゼットミラー
 ゼット逹閃サッヴァークが揃うと悲しい気持ちになり、最速でナンバーナインが立ったらやる気が破壊されます。
 相手がナンバーナインの横にサッヴァークを当てていなければワンチャンス戦えます。ゼットを元々盤面に立てておいて、マナ6ある状態でゼットを着地、ゼットの出た時の効果でシールドにカードが置かれるので、6軽減が入るのでそこからサッヴァークを出してナインを処理すれば希望は残ります。
 この対面で目指すべきはナイン+サッヴァークです。

🌟青魔道具
 この対面で鍵になるのはサッヴァーク・逹閃あとナンバーナインもあれば理想です。
 青魔道具はご存知の方も多いとは思いますが、「新世壊」が引けるかどうかでデッキの出力が大きく変わるデッキです。
 相手が先攻で最速「新世壊」を展開し、なおかつゾメンザンが絡んできた場合以外であれば基本的にどうにかできます。
 「新世壊」を最速展開された場合で相手が魔道具呪文を何度か使用している場合であれば2枚目以降の「新世壊」を抱えている可能性を考慮しながらゼットからサッヴァークの着地を狙います。
 サッヴァークのカードしている除去効果を使用し、「新世壊」を引き剥がします。サッヴァークが盤面にいることで、後続のクリーチャーの場持ちが良くなるので、ガリュミーズ圏内に入る前に見たかで横展開しておき、返しのターンでアタックしてシールドを詰める際に、ギャプドゥ等のシールドトリガーで耐久された場合のことを考え、逹閃を横に添えてからアタックに入ることで、ガリュミーズから出てくるメラヴォルガルの頭数を大きく制限することができます。
 また詰める際に、ナンバーナインも添えてあげられれば、「新世壊」の効果で魔道具呪文だけは貫通してしまいますが、超絶ラッシュはケアすることができるので、シールドから踏んで表向きのシールドカードを失うリスクを減らすことができるので、積極的に添えるようにしてください。
 しかし、このデッキには最強のメタカードが入っています。
 その名を「堕呪ウキドゥ」と言います。
 せっかく表向きのカードを重ねたシールドもその重ねたカードごと墓地に叩き込まれてしまうので、この対面では表のカードを1箇所に固めるのは悪手ですので、2〜3箇所に散らすようにしてください。
 序盤で詠唱されるのも若干しんどいですが、メラヴォでシールドを程よく割られてから撃たれるのが1番しんどいので、サッヴァーク・逹閃等でメラヴォの着地をさせない・させても被害を最小限にするようにしてください。

🌟5C(モルト・モアイギャイア)
 どちらの型でも、最速を狙えてなおかつクリーチャー等の除去がないようであればナインを先に着地させ、できないようであればサッヴァークを起点に打点を形成して詰めるプランを取っていきますがニコルボーラスというビックハンデスカードが採用されているので、集結で7枚以上になるように手札を抱えるとニコルのハンデスをケアすることができますが、なかなか厳しい状況が多いので、上から引いた紋章やトライガード等で動かさざるを得ないことが割と多いです。
 モルト型であれば、基本的にドキンダムアポカリプスが採用されていないので、見たかによる大量展開からの物量で押し切ります。
 サッヴァークの効果で退かすことができるものの、退かすまでは呪文の詠唱回数に気をつけながら立ち回ってください。数え忘れるとせっかく詠唱できたもの・着地できたものが全て無駄になってしまいます。
 複数体モルトを立てて、一気に打点を詰めてくる可能性があるので、逹閃よりもゼンノーを優先させ、出したゼンノーをサッヴァークで守りながらプレイしていきます。
 穿ツを連射すれば盤面から退かすことは可能ですが、モルトが複数あるとそれも難しくなるので、足止めしてるうちに詰めてしまいます。
 モアイギャイア型だと、ドキンダムアポカリプスが採用されている上にモアイ・ギャイアが一生重いです。
 下手にGR召喚をしすぎるとドキンダムに封印されてしまうにも関わらず、盤面を抑えようとすると穿ツやサッヴァークで処理できないギャイアや、そもそも呪文を封じてしまうモアイが降り注いできますので、シビアな盤面管理が要求されます。
 ロージアが採用されていれば、ドキンダムの封印のタイミングでロージアプラスダルクアンシエルを出すことで封印を2枚剥がすことができる上に各種ドラグナーのカードパワーで押すプレイができるので、5Cを見る場合であればロージアを採用するのをお勧めします。
 オリジナルであれば、次の項目でリストを掲示していますが龍終が採用されているので、早々にサッヴァークを起点に龍終でシールドを詰めていきます。

🌟デスザーク
 この対面で鍵になるのは、穿ツと逹閃です。
 デスザークが着地しても、下の魔道具ごとシールドに叩き込めるので、穿ツをしっかりキープしてください。
 また、逹閃がいると、魔道具が出ても無月の門宣言ができないですし、いわゆるラビガリュも逹閃が盤面から消えない限りケアすることができます。
 序盤は穿ツでコンスタントに盤面の魔道具クリーチャーを処理していき、無月の門宣言をさせないように立ち回りつつ、逹閃を着地させて相手の動きを牽制しつつ、サッヴァークを添えて逹閃の除去をケアして、シールドを詰めていきます。なおこの際、アドバンスの構築であればGRクリーチャーを活用し、ポクタマで卍獄殺もケアするとなおいいと思います。
 逆にこのデッキで怖いのはラビリピトの全ハンデスと絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクトダークネス)です。
 ゼットサッヴァークできていればまだ上から引いたカード次第では全然捲ることは可能なのですが、それもできていなければほぼゲームエンドになってしまうので、それだけは全力で防いでください。
 状況にもよりますが、おおよそ5ターン目が全ハンデスが飛んでくるターンになることが多いと思うので(4ターン目ヴォーミラからの5ターン目ラビ着地等)5ターン目までに盤面を取っておけば、全ハンデスはケアできるのですが、問題はダークネスです。
 ダークネスのマイナス4000によってサッヴァークがいてもマイナス効果でゼットをどうやっても残すことができない状況に加え、ハンデスか相手のクリーチャーの蘇生がついてきます。
 また2回蘇生することで、ラビプラス魔道具の蘇生で盤面に他の魔道具が1枚でもあればデスザークまで繋がってしまうので、その点に注意しながら手札に2枚目のゼットをキープしつつ、細かく盤面処理を行うようにしてください。


8月16日更新

最初の記事公開から半年以上経過し、環境も大きく変わったので、ここからは追加の対面について記載していきたいと思います。(チマチマ更新しま……………たい)

⭐️5C(モルト型)
 モルト型といっても、正直モルトはそこまでキツく無いです。
 一番きついのは「ロストソウル」と「ドルファディロム」です。
 前者は、シンプルに手札全てを落とされる、つまりはデッキトップで最低でも破面or剣参を引かないとデッキを掘ることが出来ないので、こちらの要求値が跳ね上げられてしまいます。
 後者は、全体除去と呪文詠唱制限、スピードアタッカー、トリプルブレイカーというオリカみたいな能力をしています。
 最速で繋げられてロストソウルからドルファディロムを投げられたらゲームセットです。最大値は割り切りです。
 ただ、手札が残っている状態でドルファディロムが着地した場合であればどうにかすることができる場合があります。
 そのためには、最速でゼットサッヴァークをして盤面を退かされないようにすることがマストです。5C対面の場合達閃はほぼ刺さらないので、立てられる余裕がある場合以外は捨てて大丈夫です。
 ゼットサッヴァークができたら、ドルファディロムの着地を想定して、2枚目以降のゼットをなるべく手札に抱えるようにしましょう。一度目のドルファディロムの全体除去はサッヴァークの効果で耐久し、2回目の全体除去に備えるために、表のシールドを増やしつつ横展開、ゼットの効果を重複させ、軽減を使いながらクリーチャーを増やしていきます。
 それぞれの盤面にもよりますが、ドルファディロムの2回目の全体除去が飛んでくる際、基本的にはアンタップクリーチャーを残して、殴ったクリーチャーを犠牲にするのがセオリーです。この時、サッヴァークのドラゴンWブレイカーで面のシールドを増やすだけ増やして、サッヴァークを破壊してしまうのも頭の片隅に置いておいてください。サッヴァークを残し続けるという考え方は捨ててください。最速でナンバーナインが立てられなかった場合にはサッヴァークを上手く使わないといけないので要練習です。
 ちなみに、5Cに強いリストにしたい場合には、達閃3枚の枠をサッヴァーク✝️、ロージア、ナンバーナイン2枚目にすると割と勝ちやすいです。
 サッヴァーク✝️は自分のシールドゾーンに表のシールドが3枚以上有れば離れなくなるので、ドルファディロムの全体除去を全否定しながら表のシールドを作れます。
 ロージアは、ドラグハートによりデッキパワーを大きく引き上げてくれるので、レオザワルドやネバーエンドの除去耐性持ちのバケモノで殴りかかれます。
 ナンバーナインは、2枚にすることで圧倒的に引き込みやすくなるので、4ターン目着地も割とすんなり行えるようになります。
 ドルファディロムがSA3点なので、達閃等のブロッカーが無い場合、シールドは3枚以下にしないようにしましょう。盾がゼロになるとこのデッキは負けます。

⭐️ジョー星ゼロルピア
 この対面で大切なのは、自分の達閃をいかに守れるかです。
 注意しなければならないのは、ジャドク丸やドゥポイズ等の除去カードです。
 ドゥポイズに関しては、達閃の横にクリーチャーを添えることでケアできますが、ジャドク丸のケアは少し特殊です。
 ジャドク丸はアンタップしているクリーチャーを破壊し、自分のシールドを1枚回収してくるので、敢えて達閃でアタックしてタップすることでジャドクマルをケアすることができます。
 しかし、ジャドク丸は鬼タイム下になるとパワーが上がり、上から達閃を叩けるパワーラインになってしまうので、穿ツでジャドクをコンスタントに処理していくことが大切です。
 また、穿ツやサッヴァークで盤面を処理する際、相手側にジャドクがある可能性があるので表向きに貼り付けるシールドは散らした方がいいです。
 達閃とサッヴァークが両方盤面に揃ったら基本的にゲームセットなので目指すべき盤面は達閃サッヴァークです。
 ジョー星が貼られた場合、ゼットの軽減が使えなくなるので、ジョー星が貼られる前提でトライガードからの4→6ルートを取ることを意識して剣参等の回収を考えるようにしましょう。ジョー星が貼られなかったら通常通り4ターン目にトライガードゼットサッヴァークした後に返しのターン6マナになっているので達閃を出して対面を爆破してください。
 ジョー星下だとゼットの軽減は使えないものの、サバキZの宣言は問題なく行えるので、穿ツや集結等で盤面処理やリソース確保はできるのでお忘れなく。
 スノーフェアリー軸で「みんな一緒に応援してね!」で2面焼かれたら泣いていいと思います。


⭐️リースREX

 ギャイアが採用されている・されていない型によってこちら側が悠長できるかどうか変わりますが、基本的にアルカディアスモモキングによる呪文制限がこちら側に通らないので、呪文の使用については全く気にしなくて大丈夫です。

 その代わり、カツキング・REXが採用されているデッキなので盤面管理には細心の注意を払わなければなりません。

 雑に4ターン目にゼット達閃をしてしまうと、カツキングで簡単に2面処理されながらチェンジ閃等で盤面展開をされてしまうので、原則としてサッヴァークと達閃を同時設置できる状況or達閃&ゼンノーができない限りは盤面を展開せずに、集結や剣参で手札を整えつつ、表のシールドを3枚以上にしていきます。

 細かい盤面除去であれば穿ツでも対応可能ですし、バトライ閣の効果が反応する火のドラゴンが盤面にいた場合は、積極的に処理した方がいい場合が多いのですが、相手側はバトライ閣による圧倒的盤面展開をしてくるので、相手のアタックを穿ツだけで受けきるのは正直無理があります。

 よって、相手の攻撃は基本的に相手の盤面を全て止めることができる龍断で耐久していきます。

 相手のアタックで龍断を切って盤面を止めるので、こちら側が狙うのは、相手がプレイヤーにアタックしたタイミングで龍断を使用して盤面を全タップ、この時点でマッハファイターもタップすることになるので、シールドブレイクのタイミングで出てきたゼットが必然的に取られなくなるので、盤面にゼットが着地した状態でターンが返ってくるので、達閃+サッヴァーク等する要求値が大きく下がります。

 あとは、詠唱してシールドに置かれている龍断をトライガードや転生で回収しつつ盤面展開していけば、こちらの過剰打点で押し切れるので勝てます。

 ギャイア型だと早期にゼットサッヴァークをそろえて、盤面の耐久力を上げた後に、達閃を着地させなければならないので、ギャイアが入っていない型と比べると悠長はできないかと思います。


⭐️1月29日追記分

 大まかな動きがわかるかと思うので、自分が出演してるYouTubeのURL貼っておくので、参考にしてもらえると嬉しいです。(ちょこちょこプレミしてるので許してください。)


また、時間がある時に対面の部分追加していきたいと思いますのでよろしくお願いします。


⭐️3月20日分追記

 文章では伝わりにくい部分もあるなと思ったので解説動画を作りました。
 結構色々と解説できたと思うので、時間のある方で尚且つ興味がある方は是非見てみてください。(メイン編だけで30分オーバーなので…)
 また次元・GR編も作成予定です。


5  オリジナル構築(12月25日追記)


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 というわけで、アンケートを募ったところ、オリジナル構築についてが1位になったので、オリジナル構築について今のところ私が考えている構築について解説していきたいと思います。

画像16
画像17

 1枚目の構築が殴るデッキが多い場合の構築で、2枚目がデスザークを含むハンデスが多い場合の構築です。
 1枚目・2枚目に共通してGR・超次元が使用できない分、龍終で押し切る構築にしています。
 龍終で押す構築である上に、オリジナル構築で増えるであろう青魔道具に対しても新世壊を剥がしながら盤面の耐久力をグッとあげつつ、龍終で盾を詰めることができるので、アドバンス構築と違いサッヴァークを3枚採用しています。
 1枚目の構築であれば、赤黒ノヴァや赤黒蛇王門等ジャオウガで自分の盾を回収してくる可能性がある対面に対しては、穿ツが無効化されるので、龍断を採用することで、相手の盾の枚数に依存することなく受けることができるので、殴る山が多いようであれば1枚目のような構築になるのかなと思います。
 2枚目の画像の構築は、コントロール(ハンデスも含む)が多い用の構築になります。
 ダイヤモン将を採用することで、裁きの紋章を持つ呪文を軽減しつつ、裁きの紋章を持つ呪文を撃った際に1ドローすることができるので、ハンデスはもとより、プーンギの呪文を重くする効果を相殺することができるうえ、リソースを確保しやすくするので、龍終にアクセスしやすくなります。
 また、アタック中の龍終にもダイヤモン将の効果が反応するので、手札を減らさずに龍終を使用することができます。
 またサッヴァーク✝️もマスタードラゴンなので、相手ターン中に✝️を着地させておき、龍終を2回撃つと相手は爆発します。
 今後オリジナル構築についても適宜更新しいけたらなと思います。

6  おわりに

 いかかだったでしょうか、白ゼットを知らない人向けに丁寧に説明したつもりですが、拙い部分やわかりにくいところがあったかもしれません。ごめんなさい。
 他にもいろいろ書きたいことはあったのですが、これ以上文章が長くなってしまってもさらに読みにくくなってしまうと思うので、もし聞きたいこと・女の子を紹介してくれる等あれば昇龍(@rinmaru1103)に連絡してください。
20代前半の女性の方でショートカット(特にボブ)黒髪・性格が明るい方待ってます!!!


 まあそんな冗談はさておき、対面等でこの対面はどうするの?とかこのカード採用どうですか?などあればDMでもリプでも結構ですので教えてください。
 自分自身CSそこまで出てるわけでもなく、戦績といっても昔何回か本戦行ったくらいのモブの記事なのでそこまで価値のあるものでもありませんが、少しでも参考にしてもらえて、ゼット使ってみたよとか、ゼット対面よくわからなかったけどなんとなくわかったとなってもらえたら嬉しいですし、自分が皆さんの疑問解決のために役に立てたなら幸いです。



PS



 最近デュエプレのコラボデッキについてきたエレナのスリーブを使いました。単刀直入に言ってエロ…ってなりました。デュエマやめて僕も筋トレして、バキバキのサマーボディに仕上げてビーチに繰り出そうと思います。

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