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もちぃ〜の制作解剖してみた!


はじめに


皆様こんにちはです

本日は何か書きたくなったので制作論とやらを書いてみました。イコール僕のやってることと偏見で構成されているのでこのnoteで何が正しいとかないです。あと異論アドバイスクレームは大歓迎で受け付けてます(これが正しい!とか間違い!はナシで)

つまり現状をチェックしてみよー!のついでに僕の制作方法をパッと出してみた!ってこと!アドバイス宜しく頼みました

制作論

制作について語るって言っても何を語ればいいのか分からないので、取り敢えず考えていることを6つのブロックに分けて説明しようと思います。

ギミックの解釈

ギミックって捉え方人それぞれなのでここはどうでも良いんですけど、ここからの説明のために。僕は「ギミック」=「一定区間の配置、流れ」という風にこのnoteでは捉えます。

かなり苦情が殺到しそうですね、ギミックを個々に捉えるのってあんまりメリットないんですけど、今のところこれが1番しっくりくる形ではある…

まず「一定区間」についてなんですが、所謂ギミックの切れ目、と言ったところの僕なりの解釈です。例えばTrinityの四角形部分、水縹と青藍のクラウン3段の部分、などなど適当に区切って見てます。

これ別にギミックが切れてるってことを言いたいのではなく、「そのギミック単体で存在できる最小単位」だと思ってください。文章でいう単語、即ちそのコースの中のギミックということです。

「配置や流れ」については、文字通りその「ギミックを構成するブロック・アイテム配置」です。前置きはこれくらいにして本題へ入りましょうか。

無難なギミック

ここが本題まであります、僕の今の制作の軸となっている部分。僕のコースは「無難」を根幹に作られています。特にDeepdarkに顕著に表れてますね。

「無難」と「流れ」は非常に似ていると思い、「無難」と「新規性」は正反対な位置づけがなされていると思いますが、あまり良いものではないです。しかし、重要度はとても高いです。

メリットは、極端に下手じゃなくなることです。むしろ他者から見たら上手く見えることもあると思います。この効果は絶大です、まず覚えたい感覚の1つでもあります。

デメリットは、所謂「最近の作風になる」ということ。最近の作風っていう表現もあんまりですが、そりゃそうですよね、全員が無難を選択すれば無難になるんですから。よって話は逸れますが僕は「最近の作風問題」の答えは「新規勢が無難をもっているから」だと考えます。まあ模範解答なんて無いし、これが良し悪しは別として。

更に、新たなギミックを生み出せないというデメリットもあります。正直この足枷があるせいで僕は成長できていないのかなと感じてますが… 最近は少し改善しようと誠心誠意ギミック制作を練習しています。

また、無難と似て非なる「セットアップ」があります。これも上手く使えないと個性が潰れるものだと思うので、難しいところですね。所謂「開拓」を全捨てすることになるので…

無難策の考え方具体例(Deepdark)

バネを投げた後の動きとして、最も自然なのは… 流石に三段は無いか。バネを最低でも回収しないと(音符に鍵入れるとかダサすぎるから)滑って敵を倒す動きが無難かな
なんか埋まらないな、適当に入れるとしたら、カロン甲羅だな。密度上げ要員として音符に当ててなんか出すか。画面下だし三段の方が無難だな
このコース加速入れて無かったな、ベルコン置こう。でもどう速度殺そう、ヒップはないから壁キックが無難かな。でもそれだけだと見栄えないから叩いてバネ出してドッスン落とすか
たまには三段にジャンプ調整いれるか。物置き(POW)三段といったら横ドッスンに起爆してもらって上にカロン甲羅だな。ついでに道塞いでON/OFF置くか。多分無難だ

最近はオトアソビも使用が固定化されてますね、勝手に名付けてますが「三段ヒーリング」だとか「押し出しピー」だとか「フェイクショック」だとか「スクロール解除強調」だとか…

ヒーリングは名の通りポチャンで静寂を作り「単純な動き」を強調するやつ、ピーはテレビの画のオトアソビですね。よく変な挙動を出す時により「変」を強調するために使われます。フェイクの時には良くショック見ますし、スクロール解除の時はドンガラガッシャンとかショックとか使いますねー。

オトアソビの固定化ってどうなんでしょうね

そして今回は装飾についても語りたかったですが、面倒くさいので省きます。いつか語りたくなったらまたnote作ります。

制作前

僕がまずしていることは何か、何だと思いますか?恐らく殆どのマリメ勢は聞いたら「はっ?」と問いたくなるでしょう。

僕はなんと!構成の!メモを描くんです!

以降「構成メモ」と名付けますが、これ割と反対派いるんじゃないかなーと思います。なんせギミックって新たな組み合わせを試行錯誤して作っていくものだと捉えられてるじゃないですか。

で、構成メモ何を書いてるかというと、マリオが進む道を黒で線引きして、操作を文字で書きます。その後、使うアイテムの動きや影響などを別色で描き込んだり、「雰囲気こうしたい〜」とか「この辺こうする」みたいなこと入れたり… してます。

ただ、この構成メモを描くことによって凄くコースにまとまりができるんですよね。割と当たり前なことではありますが。それにギミック自体を構成メモに描き込んでおけば、いつでも見返せるし、次々と思ったことを書き込めるメリットがあります。

更に!コースの見所とかを作りやすいんですよね。例えば、「ここで耐久チックな動きを入れて、その前後は少し抑えめにする」みたいに、コースが間延びすることが減ります。

しかしこれはあくまで僕がコースのまとまりを超重視しているからであって全マリメ勢に共通する訳ではないのでご了承を。

あと最も大きな理由はモチベが湧くから。以上

制作中

一応この段階では「構成メモ」を写していくんですが、それでは喋ることがないのでいろいろ意識したりなんだりやってることを洗いざらい喋ってみようと思ってます。

僕はコース制作中で段階を踏んでいません。換言しますと、配置から装飾、調整まで一緒くたにして進めていくということです。理由は単純、僕が装飾を超重要視しているバカだから。

このメリットは何かと言うと、途中途中でコースの出来を総合的に確認しやすいこと。デメリットは没った場合時間が無駄になり、かつまとまりが薄れること。しかしまとまりに関しては装飾にコンセプトを定めていれば言うほどブレないです。

そして制作を進めていく訳ですが、ここで「追加」を行います。言葉の通り構成メモに修正を加えていくようにして制作していきます。最も多いのは単調な1ギミックから短い伏線を張るいくつかのギミックのまとまりです。こればかりはメモでどうこう出来ないので。

主に密度上げと見え方の調整ではありますが、自身が密度高い方が好みなので自分にとって重要度な部分です。

制作後

一通り作り終わった後にすることはおそらくほぼ全ての方がするであろう「諸調整」です。タイムの確認や装飾の改善、ガバ対策等々… ここは言うことありません。僕はガバ対策あまりしませんし、タイムもキツくしません。

コース全体の出来

ここで一旦喋りたいことが増えたので補足説明をさせていただきます。先述した「構成メモ」のところの「コースが間延びする」について。これ、カッコいいスピラン制作において最もやってはいけないミスだと思っています。

そもそも間延びって何ぞやって話ですが、具体的な例を挙げると、「横面だが短期間にヒップが多すぎて横に進まない」「調整の為の壁ズリ」等々です。これらは見ている途中で視点が止まってしまう、つまり「つまらない」を引き起こし兼ねない大問題だということです(個人の感想)

例えば、壁ズリしてる間にスクロールストップ解除したり、何かしら画面に変化を起こせばまだマシなんですよ。でも何もないとただのロスですよね。

そんなわけで僕は間延びを嫌ってます、

間延び具体例(Haworthia)

長ったらしい蹴り三段、それだけならまだしも余裕すぎるファイアバー。キャラに危機がないので、見栄えがない。更に無駄すぎる坂の相乗効果でマイナス度がどえらい
何もしないボムから何もしないスライディングから何もしないPOW。ここは下にスクロールするからまだマシだけど、無難な装飾では隠し切れない間延び
危機感ない危機。これが最もマイナスなので注意したい。そして意味のない直上ジャンプは間延びの象徴なのでおわり
無難×間延びの最高峰。今の時代ボムを単純に乗っけて起爆は時代遅れな上にこの後のヒップもダサい。ヒップを出すならその後を意識しないと間延びする

おわりに

いかがでしたでしょうか…?あまり伝わらなかった可能性が大な文章でしたが、少しでも伝わったら良いなと思います。

無難なコース制作、今後の成長を見据えるならかなり問題あると思います。そして今回は端折りましたが、僕は装飾にもセットアップを持っています。これに関しては別に持っててもデメリット少ないかなーと思い省略しました。

何とか間延びてるのを装飾でゴリゴリ隠してる感じですね、僕のコースは。一見間延びしてない様に見えても(延びてると言いたい訳じゃない場合)つまらないところは大体無駄な時間なので、そういうところをどうにかするテクニックとして「無難」を発揮出来ればなと思ったりもしました。

自分を見るいい機会になった。

絶賛アドバイス受付中なので是非!



最近制作サボってる時点で僕が言えることじゃない

最近プレイ頑張ってるから許して?(赦すな)

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