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もちぃ〜の装飾解剖してみた!


はじめに

皆さんこんにちは、もちぃ〜です
え〜、制作解剖第二弾。今回も僕が考えてることを共有してアドバイスもらえればなーと思っています。是非是非アドバイス宜しくお願いします🙇

装飾論

突然ですが、僕は、装飾って最もそのコースの出来を決める要素だと思うんですよね。例えば…あまりガチガチにスピランやってない方の独特な針の置かれ方をしたコースとか、逆にhawks作風と呼ばれるあの配置とか(マイクラのコーラスフルーツみたいな形状)みたいな、作風がコンセプトのようなコースとか… 所謂そのコースの「作風」を作るモノですよね。(断定)ということでいくつかの項目に分けて説明していきます。

セットアップ(固定化)

セットアップと言うとギミックのイメージがありますが、日本語の良い表現が思い付かなかっただけです。要するにある程度装飾の型を持ってると言えます。後に無難策のところで詳しく語るつもりなので、ここでは僕が使っている(パクっている)具体的なセットアップを紹介しようと思います。

と思ったんですが良いものでもないのでやめました

背景装飾と実物装飾

えーとこれは、、、名前の通り背景か実物かなんですが… 装飾は大きくこの二通りに分けられると思います。背景から説明しようと思います😊

背景装飾の具体例として、以下のホイミンさんのコースの地面の中にあるものや、半当たり地形のもの、直接ギミックに干渉しないブロックやレールの文字など様々です。半当たりに関してはどっちもあり得るので断言はできませんが、これらはあくまでサポート役の装飾になるわけです。

半当たり地形や、地面の中にあるいい感じの背景装飾(シラユキワールドより)

次に実物装飾ですが、以下の地面装飾や、橋や吊られている板に見立てたものなど、実際にマリオが触れる位置もしくは触れることのできる位置にある装飾を指します。背景装飾とは違いコースの印象を大きく変える要素なので重要な役割を果たします。

硬いブロックと橋などによる橋に見立てた実物装飾(シラユキワールドより)

しかし、どちらも大切です。バランス良く両方を取り入れてコンセプトも盛り込めると装飾は多分最強になるんだろうと一初心者は語っております笑

自然装飾と人工装飾

ホイミンさんのnoteでも述べられてたのですが、全く同じことです笑 ただ、せっかく10種類ものシーンスキンがあるので、是非装飾を使い分けたいところです。(装飾コンセプトは抜きにしても)

まず、自然装飾・人工装飾とは何ぞやと言いますと、名前の通り「Nature(自然のモノ)」なのか「Artificial(人工物)」なのかを明白にして装飾することです。←英語を使ってイキる高1。コンセプトは抜きと言いましたが、コンセプトにするなら大半は後者の方ではないですかね?

画面左の、自然な天井装飾(舞姫より)
硬いブロックや左上の背景装飾による建物装飾(ベルコン依存症より)

いずれにせよ、10種類のシーンスキンに合った装飾を選びたいところです。しかし、例外があります。それは「硬いブロック」です。あれは地面と混ぜ込んで使う以外の用途ではほぼ人工物を作ってしまう万能でもあり無能でもあるので気をつけたいです。だから空スキンとかに硬いブロック置きまくると違和感が出てきます。

逆に、自然スキンの一部で硬いブロックを使うと、少し寂れた建造物とかをイメージさせることが出来るので硬いブロックを使うなという訳では全くありません。全体に入れたりアンバランスだったりすると世界観が崩れてしまうよということです。※コンセプトは別なので!!!

硬ブロックコンセプト建物の例(Corrupted Corridorより)

無難策

先述したセットアップですが、これは同時に無難策でもあります。前のnoteで語ったギミックの無難策ではあまり良くないかもねとお話しましたが、装飾は個々の作風に直結する部分なので、自分なりのセットアップを持っていると大分強いと思います。

これは特に自然派の装飾に当てはまるのですが、もうなんというか、感覚なところが殆どなので… 個人の持ってる装飾とこれを上手く繋げたいと思っています。ダメな例としては、1個だけ浮いてる針(以降「単針」と略す)や不自然な幅1マスの地面(以降「1マス地面」と略す)がありますかね〜

単針も1マス地面も、上手く使えば全く問題ないです。逆に、無難そうに見えるのが問題なこともあります。とにかく自然の理に逆らわないのが大切だと思います。あと困ったら奇数マス単位で装飾するとちょっとは改善されるかもです。

単針がセーフな例、元々そういう装飾でかつ、避けることに意味がある針(冥華より)
1マス地面がセーフな例、そういうコンセプトだったり、統一したり…(Nighthawksより)

例外というか、普通にというか、地面とかマリオの動きに直結する部分は偶数でも良いと思います。そこは別に多少長くなろうが短くなろうがあまり見た目には関係ないのかなと。Trinityの正方形も偶数ですが、装飾というより道ですし。

その他の視覚効果

その他、とは言いましたけど… オトアソビですね。具体例をいくつか挙げると、「三段後のヒーリング」「バグっぽい動きのピー」「大事な動きの前のドクドク」「動きの強調のシーン」「スクロール解除のドンガラガッシャン」あたりがあると思います。それぞれ確認していきたいと思います。今後は勝手に名付けます笑

「三段ヒーリング」、やきさんが使ってるイメージがありますが…そんなこともないかと最近思っている次第。生命裏のデカい三段のとことかも、「ポチャン」が非常に映えるところだと思います。僕は三段にとどまらず、比較的大きい動きで強調したい時や、雰囲気を一転させる時などにヒーリング使ってます。

デカい三段のヒーリング(躍動する生命より)

「ピーバグ」、テレビのアイコンのオトアソビ。物に押し出されるような挙動をした時だったり、何か連続して同じことをする時に使ったり… かなり使用方法がたくさんあるものだと思います。何にでも合うので、使いすぎない程度に何にでも使うつもりです。「ヒヤリハット」なんかも、抜ける時に使えそうですね。

連続で物を投げるピー(Mithraより)

「緊張」、ハートのオトアソビ、ドクドクと音がします。その絵や音の通り凄く緊張を強調してくれます。これは多分そんなに苦労せず使えるオトアソビかと。

「ピッ」、マスク付けてるやつですが、これは静寂ももちろんそうなんですが、マリオが強調されますね。マリオが強調されるので、ここでカッコ良い動きするとエグいと思います。特にキレのある動き出されたら多分失神します。僕はあまり使えてないです…

大胆な動きになるところでのピッ(Wataより)

「スクロール解除のドンガラ」、ドンガラガッシャンだけでなく、ショックとかも使えます。もうスクロール解除とオトアソビはセットですと言えるくらいまさにこのオトアソビ合ってます。もうブロック壊すだけでドンガラガッシャンなのに、スクロール解除で一気に画面が移動したらそりゃショックでしょうね。

ブロック破壊と共に発動するドンガラガッシャン(シャッター・サージより)

ぜひともこれ以外にもギミックと合うオトアソビを見つけて良いコースを作っていきたい所存です。

おわりに

いかがでしょうか?制作解剖第二弾でした。僕は開拓力が非常に弱いので、なんとかしたいです。(なんとかできない奴の典型的な言葉)そんなことは置いといて、僕自身装飾を重視していますが、自分で書いときながら凄く参考になりました。

やっぱり装飾が良いコースは良いコースです。そして第一印象以降のリピートしたくなる気分は装飾から来ていると思います。装飾はコースの顔なので、装飾でコースの差別化もできればなと考えてたりもします。

装飾というものが感覚モノすぎて全く上手く語れませんでした😭

それではまたいつか、次のnoteで

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