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◯◯編縛りでやる昔のデュエマが楽しい。("旧枠総合殿堂ルール"という概念)

最近、戦国編のデュエマで遊んでいる。

「31弾までのカード・2009年4月15日の殿堂ルール」という実際に存在した期間があるカードプールで色々とデッキを作っているのだが、これが楽し過ぎてやめられないので、是非とも他の人にもやって欲しい。というのが今回の話。

またそれとは別に、より昔の懐古フォーマットの話もしています。

簡単に言うと、「公式がデバッグした後の旧枠環境を遊ぼう。」です。


youtube等からルールを見る為に来た方は、
下記目次"『デュエマ旧枠総合殿堂』暫定ルールまとめ"まで飛ばしても大丈夫です。


戦国編で作ったデッキの一部はこちらに纏めています。



『戦国編・2009年4月15日殿堂レギュレーション』の魅力。



この環境の魅力を一言でいうと、
激ヤバカード達が軒並み規制を食らっているので、様々なデッキにチャンスがありそう。である。

過剰なドロー、母なる◯◯、LOや除去コンのパーツ、ボルバル、サファイアetc…

それまでのデュエマを支配していたカードにしっかりと規制が入っており、細かいアドバンテージの取り合いやビートダウンがしやすくなっている。

多数の汎用カードへ規制が入っている為、グッドスタッフ系のデッキの出力が落ちているのが大きい。
「コンセプトデッキの必殺技が決まった時の出力を、汎用カードの連打のみで上回ってしまう。」という悲劇が減っているのだ。


トップメタとされるデッキはさすがに強いが、工夫して上手くいけば勝てない事もない。

・【白黒緑ギャラクシー】は序盤のクリーチャーが細く、
《ハッスル・キャッスル》を貼るターンは盤面が実質パスになる。
なので、序盤からビートダウンして圧をかける。

・【キングアルカディアス】にはしっかり除去を合わせる。
除去耐性を持たない《キング》単体では、攻めに転じる事が出来ないので、立てられても何ターンか猶予がある。
しっかり除去を積んだデッキならそんなに怖くない。
《スペル・デル・フィン》から入られると難しくなるが、それらを余裕をもって立てられてる状況は、そもそも負けている。

・【シノビドルゲーザ】は《西南の超人》を丁寧に除去して減速させる。
《ドルゲーザ》は破壊以外の手段で処理をすれば脆く、執拗なバウンスなどから山札切れを見越して戦うのも良い。

・【ロマネサイン】の防御は殆どトリガーに依存している。
そのうち《インフェルノ・サイン》は墓地の状況によっては何もしない事も多く、防御面はトップメタ達の中でも低い。
基本的な防御手段は《ヘヴィメタル》のリンクなので、それを除去でこじ開けて攻める。(《グール・ジェネレイド》を呼ばない《ナチュラル・トラップ》等なら、なお良い。)


戦国編のデッキは、それまでのデュエマと比べて序盤の盤面をスキップする動きが多く、小型ブロッカーを並べないし、S・トリガーも薄めになっているので《光牙忍ハヤブサマル》に返り討ちにされないパワーで序盤から殴ると結構押し切りやすい。

総じて、「除去して殴る。」しか言っていないが、本来デュエマはそういうゲームを想定していたはずで、「度重なる殿堂によって本来の姿に近い物を取り戻した。」と言っても良いのではないだろうか。


もう一つ、何度も言うが『実際に存在していた期間があるカードプール』である事も嬉しい。
(殿堂施行の2009年4月から、エントリーパック・ゼロ発売(5月末)や神化編第1弾発売(6月末)までの数ヶ月間だけだが。)

例えば、良いデッキが出来た時に「あの時、このデッキを大会に持っていければ…、」や「あの時、このデッキを友人達に見せたら何と言っただろう。」という妄想が捗るのだ。


競技志向の強い人は、当時の全国大会で採用された『2008年10月15日殿堂』を選んで当時のトップメタ(【紋章4枚PG】や【宝剣4枚黒ランデス】等や、4積み可能な《ソウル・アドバンテージ》)で切り合うのが良いが、当時のカジュアルプレイヤーが戦国編を友人達と様々なデッキで遊びたい様であればこの『2009年4月15日殿堂』を選んでおけば間違いない。



『旧枠総合殿堂ルール』という概念。


そんなわけでこの、公式の手によって非常に良く整備された環境で楽しく戦国編を遊んでいたのだが、最近「この殿堂ルールで転生編や闘魂編などの過去の世代を遊ぶのも楽しいんじゃないか。」と思い始めた。

そして、いくつかデッキを組んで遊んでみた。

"転生編"縛り【赤緑ボルバルステロイド(ボルバル抜き)】
シンプルなビートダウン。
小型をばらまき、《口寄の化身》や《ジャガルザー》を絡めて一気に押し込む。
"転生編"縛り【牙ミラージュ】
《幻緑の双月》→《ペコタン》→《ミラージュマーメイド》の動きが鬼強い。
"転生編"縛り【除去ボルメテウス】
盤面を処理しながら《ボルメテウス》をしつこく何度も展開して詰めていく。
"転生編"縛り【アクアンイニシェート】
定番デッキの《アクアン》を《エリアス》に、《ダーク・ヒドラ》を《覚醒のタンザナイト》に変えてリペアした。
"闘魂編"縛り【恵みの化身コントロール】
《ヘルスラッシュ》等の山札破壊がプレ殿の為使えないので、クリーチャーでの詰め方を考える必要があり、それが楽しい。
"闘魂編"縛り【赤単ヴァルボーグ】
定番の速攻デッキ。
"基本セット縛り"【白黒赤コントロール】
マナブーストとドローを多用する未来のデッキに対して、徹底的にクリーチャー除去をして山札切れを狙う。



とりあえず定番デッキのリペア版の様な物を中心にいくつか組んだ。
ボルバルやライブラリーアウト系など、当時を支配していた多くのカードに規制が入った結果、様々なゲームが肯定されそうな感じがする。

同じ世代で縛り構築したデッキ同士が楽しいのは勿論だが、縛る世代が多少違っていても結構ゲームになるのがいい。


ただしかし、最初に挙げた2009年の殿堂ルールはそもそも「戦国編」を遊ぶ為に時期を選んでいる為、世代混合で戦う場合は流石に戦国編のデッキが頭一つ抜けて強い。(一応、過去デッキでもそれなりに勝つ事は出来るが。)

なので、戦国編のカードにも規制が入ったもう少し先の時期、例えば2011年1月15日辺りの殿堂ルールを「旧枠総合殿堂」みたいな言い方で適用すれば、縛る世代を混合で遊んでも楽しそうな気がする。

時期としては覚醒編の頃の殿堂だが、ゲーム感が変化しカードパワーが上がった覚醒編(主に超次元)が参戦すると、それまでのデュエマが破綻してしまうので使用範囲に含める事を諦めた。(どこかで超次元系の懐古もやりたいが。)

これにより「実際に存在した期間があるカードプール」ではなくなってしまうのが少し不本意ではある。

しかし、『殿堂』という公式が名指ししたヤバいカードのリストによってカードを規制するのは、特定のプレイヤー個人の見解や私情が介入していない為、受け入れやすい要素ではないだろうか。

殿堂リストは以下。

覚醒編辺りの殿堂でシノビに規制が入ったので、この辺りの殿堂を適用すれば過去デッキも戦国編や神化編デッキとゲームが出来るかもしれない。
覚醒編以降は超次元ゾーンによってゲーム感が大きく変わってしまったので、混ぜる事を考慮していない。
(これ以降の殿堂は主に超次元系や、新カードとのシナジーでバグり始めた過去カードに規制が入っていく形が多いので、過去環境で遊ぶ場合はあまり関係が無くなる。)


2009年4月15日殿堂と比べて、【白黒緑ギャラクシー】のフィニッシャー、【ロマネサイン】のエンジン、【シノビドルゲーザ】の防御手段にダメージが入っている。
どれも、より以前の時代のデッキからすると反則に近い動きをしていたので、これで時代毎のデッキパワーが多少均衡するのではないだろうか。


《ソウル・アドバンテージ》や《サイバー・ブレイン》等の、「1枚しか入れられないが基本的にどのデッキにも入り、引いた側はかなり有利になる。」系のカードがプレ殿になっているのもデッキを考える意欲を出させる。

ぱっと見、ノーダメージの【バキュームクロウラー】系と【フェルナンドコントロール】がヤバそうにも見えるし、仮に神化編を混ぜるようであれば【青単サイバー速攻】や【エンペラー・キリコ】、【Mロマノフ】や【ロードリエス】などが過去デッキ達を蹂躙しそうな感もあるが、その辺はまぁ皆大人なんだし協調していこう。


一応、対策についての案は以下に。



"○○編縛り"に意味を持たせたい。


例えば、聖拳編で辞めたプレイヤーがこのルールで遊ぶとして、そういう人達が自分の知っているカードだけでも充分戦えるルールであれば良いと思っている。

聖拳編で辞めたプレイヤーにとって、特に思い入れが無いであろう《ロマネスク》や《パーフェクト・ギャラクシー》等を使わざるを得ないゲームは懐古要素が薄く、腰が重い。
かといって「知ってる世代のカードのみで遊ぶ。」というハンデを勝手に背負うのは少しハードルが高い。

なので、この『自分が思い入れのある世代のカードだけで構築して遊ぶ。』という部分に"懐古"や"自己満足"以外の合理的な要素や理由を作りたい。
例えば、『より古いブロックで縛っている方が先手後手を選べる。』等のメリットを与えるのはどうだろうか。

インフレした未来デッキを"対応する側"に回す事でカードパワーの押し付けを減らし、ゲームのバランスを取ろうという案だ。
普通にゲームをしていても先手や後手が寄る事はあり得るので、ゲーム感に影響が少ない範囲で過去デッキに下駄を履かせられる方法ではないかと思っている。


殆どの相手に先手を取れるとあれば、【基本セット縛りの赤単ヴァルボーグ】を積極的に使う理由になりえるし、
敢えて《テンサイ・ジャニット》と《チェレンコ》を入れないことで、戦国編デッキ相手には先手を取れる【極神編縛りの赤マルコビート】みたいな構築も肯定されるかもしれない。

コントロールデッキ視点でも、「火力が上がった未来の速攻デッキには先手を取られない。」という安心感があるので、その分未来のコントロールデッキ対策にスペースを割ける。

(カードプールを広げて後攻になる事と、それによって手に入るカードパワーを天秤にかけて検討しているこの時間は、ポケモン対戦で火力や耐久を削って素早さの抜き調整を考えている時に少し似ている。)


まぁ、正直そんなルールは有っても無くてもどうでも良くて、一番は『今更昔のデュエマを遊んでいるプレイヤー』という、ただでさえ多くない人口を、時代やフォーマットの違いでさらにふるいにかけなくてもいいんじゃないか。という甘い考えがある。

特定の世代だけで遊びたい場合は"◯◯編"と銘打ってデッキを持ち寄り、縛り優遇ルール無しでやれば良いし、プレイヤーの分母を増やすなら"世代混合"とか"オール"みたいな言い方で世代ごちゃ混ぜでやればいい。
"◯◯編以前"みたいな括りで、ごちゃ混ぜの範囲を限定する事も出来る。


殿堂カードに世代ごとの違いが無いので、組んだデッキの縛りが古ければ古いほど単純に参加出来るフォーマットが多くなる。

現在、懐古フォーマットとして存在する「デュエマクラシック」系の範囲に関しても、
クラシック基本→基本セット
クラシック05→転生編以前
クラシック08→戦国編以前
というような感じで殆どカバー出来ると思う。

《ヘルスラッシュ》系や《ボルバルザーク》、《ガルベリアスドラゴン》等を使いたい様であれば「デュエマクラシック」系は良いのだろうが、僕は上記カードによる偏った環境や、現代裁定によって当時と使用感の変わった一部効果、理由不明の独自のカード規制、そしてなにより「お助けカード」という概念等が苦手でこのフォーマットを敬遠している。

小中学生時代の懐古デュエマを目指すカジュアルフォーマットでありながら、どうせ【ボルバルザーク】系や【ライブラリーアウト】系デッキを使う事になってしまうのであれば、普通に当時の競技環境再現をそのままやった方が良いのではないかという気持ちになってしまう。

「いちいち使用可能カードを調べ直さなくてもよく、同じルールで遊べる人間の数が増える。」という事のメリットは何よりも大きいと思っているが、これは理想ベースで考え過ぎだろうか。

("世代混合"では強いとされるデッキが、対応する"◯◯編"限定構築内で最強とは限らない。みたいになれば熱くていいなと思っている。)



『デュエマ旧枠総合殿堂』暫定ルールまとめ。


そんなわけで、今は暫定的にこんな感じで考えています。
これまでの話に共感してくれる人達が色々試してより良い物になればいい。みたいな気持ちは少しありますが、まぁ基本的には、あくまでも「僕がこれで遊ぼうとしている。」というだけです。

わかりやすくまとめました。
フィードバックが欲しいので、興味があれば友人を誘ってやってみてください。

・2011年1月15日施行の殿堂ルールを採用。

・カードプールは1弾~35弾(神化編第4弾)まで。
(範囲は暫定。神化編デッキの強さ次第で、使用範囲外にする事も検討。)

・再録カード使用可。(当然)

・プロモ、デッキ限定カード等は各ブロック最終弾までに出た物のみ使用可。

・”縛り構築優遇”ルールを採用。より古いブロックで縛り構築をしている側が先攻後攻を選べる。
(同時期のブロックなら通常通りじゃんけん等で決める。)

・ルールは基本的には出来る限り2011年1月15日時点の内容を参照。
(裁定時期が曖昧な場合、とりあえず古い方の裁定で考えれば間違いが少ない。)

分かり辛いルール例 (気付いた点があれば随時更新予定。)

・『W・ブレイカー』等で複数のシールドがブレイクされる場合、1枚ずつ解決する。
(1枚目のブレイクで出た《新緑の魔法陣》で仕込んだシールドを、2枚目のブレイクで選択しても良い。)

・《マーシャル・クイーン》等の「シールドを手札に加える。」効果で特に注釈が無い場合はS・トリガー使用可。

・《マーシャル・クイーン》、《黒神龍ブライゼナーガ》、『シールドプラス』の効果等で複数のシールドが同時に場を離れる場合、一度全てのカードが同時に場を離れる。(その中にある《星龍の記憶》を先に唱えて、残り全てをS・トリガーにする事は出来ない。)

・自ターンに唱えた《星龍の記憶》の効果は、次のターンの終了時まで持続する。(相手のターン中は自シールドがS・トリガーになっている。)

・《センジュ・スプラッシュ》、《シャドーウェーブ・サイクロン》等の「カードを手札に戻す。」効果で進化クリーチャーを選んだ場合、進化元クリーチャーごと全て手札に戻す。(退化のギミックには使えない。)

・《ロイヤル・ドリアン》等の効果で、複数枚重なった進化クリーチャーの1番上のカードをマナゾーンに置いた時、通常の進化なら1体、進化Vなら2体適正な進化元を場に残せる。(ただし進化クリーチャーを場に残す場合はそれに適正な進化元が再構築できなければ場に出られない。)

・《コーライル》等の効果で、進化クリーチャーを山札の一番上に送った時、送られたカードの持ち主が順番を選べる。

・自分の場に《ピーカプのドライバー》、相手の場に《悪魔聖霊バルホルス》が場にいる時、《ピーカプのドライバー》は攻撃しなくてはいけない。
(タップトリガーを使用して《悪魔聖霊バルホルス》を破壊する事は出来ない。)

・《バースト・ショット》等で複数のクリーチャーが破壊される場合、アクティブプレイヤー→非アクティブプレイヤーの順に自分のクリーチャーを1体ずつ選んで破壊していく。
(自分の《屑男》が2体同時に破壊された場合、1体ずつ順番に選んで破壊していくので、結果的にはカードを1枚引ける。)

・「ターンのはじめ」に解決される効果の処理は、アンタップの前に行われる。

・種族「ジャイアント・インセクト」は《剛撃戦攻ドルゲーザ》のシンパシー元にならず、《西南の超人》でコスト軽減もされない。

・《魔弾ソウル・キャッチャー》は「ナイト」の種族を持っている。

・《光神龍スペル・デルフィン》が場にいる時、《ゴースト・タッチ》等の「相手の手札を見ないで選ぶ」効果は、手札を見ながら選ぶことが出来る。(《解体人形ジェニー》の様な効果になる。)

・《白騎士の開眼者ウッズ》が場にある間、自身のブロッカーは召喚酔いの影響を受けない。

・《森の指揮官コアラ大佐》の光O・ドライブは自身の召喚酔いを無効にして登場ターンに攻撃できる。

・《ブルータル・リベンジャー》はメタモーフ時に召喚酔いや《予言者マリエル》の影響を受ける。(『このクリーチャーの「このクリーチャーは攻撃することができない」という効果を無効にする。』という文章の「」内はカード自身に書かれているテキストの事を指す。)

・《巡礼者メスタポ》が場にある状態でも《エリアス》等の「表向きにする」効果は使用できる。(基本的には山札内をサーチする行為のみを禁止する。)

・《神羅スカル・ムーン》の効果で《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》を破壊できる。(置き換え効果は連鎖しない。) 

・《キャノンボール・スリング》のメタモーフ時効果で《アクア・ソルジャー》を破壊した場合、《アクア・ソルジャー》は手札に戻る。
(メタモーフの「かわりに」から始まる効果変更はテキストを変更する物であり、置き換えを発生させる物ではない。)

当時の裁定を思い出しながら整備していきたいので、
他に問題になりやすいルールや間違いがあればコメントください。



各世代サンプルデッキ




縛り構築用・番外カード一覧


プロモや特殊セットのカードが調べ辛いので、僕がデッキを考える時に個人的に使っている番外カードプール一覧的なやつ置いておきます。
興味があればどうぞ。

1弾~5弾のパックと上記カード。
出ただけで手札を増やす《バルキリー・ドラゴン》の効果が貴重過ぎる。
9弾までのパックと上記カードを追加。
6弾や7弾の進化獣サイクル《フォート・メガクラスター》,《世界樹ユグドラジーガ》とか)を大真面目に使える環境だといいなと思っている。
13弾までのパックと上記カードを追加。
《ミラフォース・ドラゴン》と対になる《凶星王ダーク・ヒドラ》はプレ殿。
《ゲットのノコギリ》の画像が出てこなかったので、持ち主を載せてある。
価格や希少度で言うと《黒神龍バグラザード》がこの環境トップレアの可能性がある。


17弾までのパックと上記カードを追加。
《ルナ・ブルーダイナソー》や《エリアス》等、強力な限定カードが増えてきている。
転生編は、闘魂編・聖拳編で撒いた伏線を回収する様なカードが多く、デッキを作るのが楽しい。


23弾までのパックと上記カードを追加。
普通にパックのカードだけ見ていたら構築に支障が出るレベルで、デッキの根幹に関わってくるカードが多い。
27弾までのパックと上記カードを追加。
スーパーデッキ勢が存在感を見せ始める。
『ヘヴィ・デス・メタル』関連は当時「オリカ過ぎるだろ…」と思った記憶がある。
31弾までのパックと上記カードを追加。
カードプールの多くがサムライ・ナイト関連の為、「何も考えずデッキを組んだら戦国編のカードが入っていなかった。」となる事も多い。
35弾までのパックと上記カードを追加。
神化編はまだ未着手だが、この時点でヤバそうなカードがちらほらある。



こんな感じです。何か見落としや間違いがあれば教えてください。

基本的には各ブロックの最終弾で区切っています。
(例えば、各ブロック最終弾以降に出たプロモや特殊パック、デッキ限定カードは次のブロック以降のカードとしてカウントしています。)

弾ごとに区切って縛るのはダルそうなので、縛りの最小単位はブロック毎がいいと思います。
(プロモ等の時期間違いでエラーが起こりやすそうなのと、素早さ抜き調整が細かくなりすぎて煩わしそう。)



神化編についてはまだ改めて触っていないので当時やってた時の雰囲気で話しています。
神化編は一部激ヤバデッキはあるけど、Tier2以下のデッキのバリエーションと面白さが凄かったので、ある程度戦国編をやったら神化編を改めて普通にやりたい気持ちはあります。
当時握っていた、最高の(クソ)デッキ達が待っているので。





あれ?これって既に…





と、思ってここまで書いてから、「"デュエマ"  "旧枠"」みたいなワードで調べたら、過去に既に同じ様な事が行われていた事を知ってしまった。(検討していた殿堂時期が完全に被っている。)

あまり盛り上がっていないところを見ると、どうやら需要が無いらしい。

「絶対に覚醒編(超次元)を混ぜたからだろ…」や「何故プレ殿を解禁するのか。」等、流行らなかった理由に思う所もあるけど、需要への事実を突き付けられた様で結構萎えちゃったな。


(プレ殿にまで選ばれるようなカードをどうしても使いたいと言う様であれば、普通に当時の競技環境再現をやる方が楽しいのではないかと思ってしまう。
「規制カード一部使用可」のルールはむしろ、"引いたもん勝ち"の不健全なゲームになりやすいので、それをやるならちゃんと当時の競技環境再現をやり、パワーカード同士で牽制しあう方がバランスがとれていて良い事が多い。)



まぁ、書いちゃったので投稿します。せつない。



例えば、「昔、デュエマをやっていた事がある。」と言う友人に「この時期の殿堂を目安に、知ってるカードで適当に遊ぼう。」と声をかければ、やっていた世代が多少違っていてもそれなりに楽しいゲームが出来る。
そういう事がどこかで起これば、少しは意味があるのかなと思っています。

あと、少なくとも同ブロック縛り同士の対戦は面白いんで、その辺は保証します。ぜひ。




そんな感じです。




あざした。




おわり。



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