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センチュリオンを愛した男の完全解説

・はじめに

ぽ、ぽまえら〜‼️センチュリオンを愛しているかァ〜‼️⁉️
このタイトルに惹かれて見にきたということはきっとあなたも愛しているのでしょう、それか興味があるということかもしれません。
改めてセンチュリオンについて解説もといwikiを丸パクりすると、

「センチュリア」と呼ばれる帝国が舞台であり、かつて降り注いだ大魔隕石の影響で魔鉱石文明が発達した。
しかし、魔鉱石の影響であらゆる影にも魔力が帯び、「影魔シェイド」と呼ばれる魔物も生み出してしまう。
そんな影魔シェイドと戦ってきた長い歴史の中で帝国は軍事力を強化させ、魔鉱石から生み出された「精霊」やそれを起動体とする「魔導騎兵ゴーレム」を兵士に配備させた。
帝国に伝わる選ばれし英雄のみが辿り着く「騎士皇センチュリオン」、その新たな伝説を作る一人の新米少女騎士と一体の精霊と一騎の魔導騎兵の物語。

というテーマになっています。

モチーフとしては熱血ロボットアニメの"それ"であり、さまざまなオマージュがイラストに含まれていたりします。

「天元突破グレンラガン」を思わせるポーズ
「墓穴掘っても掘り抜けて突き抜けたなら俺の勝ち!」

ストーリー等についての解説はこの程度にしておいて、今回においてはセンチュリオンというテーマ魅力強さ(MDにおいて)について語っていきたいと思います。

なおテーマカードの解説や汎用カードの解説は省きますので、センチュリオンたちの効果を知らないよという方は以下の記事を読んでみてください。分かりやすいし面白かったのでオススメです。


・センチュリオンの魅力

遊戯王で遊ぶ際においてセンチュリオンの魅力とはなんでしょうか?
間違いなく、そして迷いなく挙げられる点としては……

イラストが良すぎるんじゃ!!!!

真っ先に挙げる点……そこォ!?と思われるかもしれませんが、記事の少し前に遡って戻ってイラストを見てみてください。
なんですか、この自信満々な笑顔は!!!
ちっこくてかわいい!!!
なのに鎧を身につけててド級にオシャレ!!!
恥を忍ばずに言うとあまりにも美脚でもある!!!
いやもうかわいさが犯罪だろコレ……KONMAIは反省した方がいいな?

と、それくらいテンションが上がって書き記してしまうくらいにはイラストアドバンテージがあるテーマだと思っています。

(カスの余談ですが、ちなみに僕はティアラメンツ・シェイレーンと紅涙の魔ラクリモーサも大好きです……)

そしてイラストアドバンテージでいえば、かかせないのが鬼つよイケメンエースバカカードの「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」くんです

通称:勝率81%ドラゴン(遊戯王MD調べ)

ふ、ふつくしぃ……

このカードは遊戯王のアニメ5D'sファイブディーズの主人公"不動遊星"が別の時間軸で使用していたというエースカードです。(アニメでは使われていない設定上のドラゴンさ!)

このカードは基本の動きをすると最後に出てくる大型モンスターであり、センチュリオンにおいてのエースカードです。センチュリオンじゃないのがエースってなんだよ

見た目もかっこいいし、アニメの主人公のおもかげも感じられるし、効果も強いしで使えば使うほど好きになるカードですよ!このカードは!!!

わりとこうなりがち

センチュリオンではこれらの"かわいい""かっこいい"を混ぜ合わせ、極大消滅魔法メドローアを唱えることができる最高の魅力をもったデッキだといえます。


・センチュリオンの強みと弱み

 センチュリオンの強み

センチュリオンを挙げるなら自分は以下の3点があると考えています。

①安定した初動枚数
動きの単純さ
③「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」まで出せたときのリソース量にあります。

①安定した初動枚数
まずはこちらについてから解説していこうと思います。センチュリオンにおいて、初動になりえるカードを挙げますと、

・「重騎士センチュリオンプリメラ」
・「従騎士センチュリオントゥルーデア」
・「スタンドアップ・センチュリオン!」
・「誓いのエンブレーマ」

上記の4枚であり基本的には全て3枚入れるので12枚の初動があることになります。

基本的には1枚くらいは引けるものだと考えていいでしょう。1枚来たから喜べるかって話は別の項でしますが

またスタンドアップと誓いのエンブレーマは貫通札にもなるため、合わせ引きできると嬉しい気持ちになれます。センチュリオンを主軸にするならこれらカードの3枚積みは基本でしょう。

でも同名カードの被りが怖いよ!怖い!俺はお前らでポーカーをしにきたんじゃないんだ!!!

②動きの単純さ
こちらに関してはあまり意識している人がいるのか分かりませんが、動きに関しては簡単であればあるほどミスが少なくなるし、相手の手札だったりを考える時間が増えるのでいいことです。
センチュリオンに関しては考えること(やれること)も少ないので、初心者にもおすすめできる良いテーマだと思っています。

例えば相手に「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」がいた場合はテーマカードでの突破が困難ですので、何かのついでに除去するというよりは無理にでも除去をしにいくという動きにせざるをえません。
その場合に妨害をくらって突破が不可能になった場合は対応不可として潔くサレンダーして構いません。

センチュリオンを使っていたなら、いける・いけないの判断が早くなっていくことでしょう。

サレンダーが早すぎたら決闘者の鱗滝さんにぶちギレられるに決まってるだろ!!!

③「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」が出せたときのリソース量
イラストアドバンテージで少しお話したエースカードですが、このカードはコストとして"除外→帰還"をするため、仮に効果に対して神の通告など打たれたとしてもエンドフェイズにはフィールドに戻ってきます

おっ、エンドフェイズじゃーん

この効果に加えてセンチュリオンの共通効果による相手ターンの特殊召喚により、プリメラのサーチ効果が相手ターンで起動するため手札が無くなっていたとしても返しのターンで後続となるカードを持ってくることができます。

これらの効果によって相手のリソースを削りつつ自分のリソースを増やしていき、盤面を有利にして勝つというのがセンチュリオンの強みを押し付ける基本的な戦い方となります。

逆にコズミックが立てられなければ相手のリソースを削ることができず、勝ちきることは難しいです。
なんとしてでも勝率81%ドラゴンを立てていきましょう。


 センチュリオンの弱み

この項ではセンチュリオンの以下の主な3つの弱みについて解説していきたいと思います。

①誘発に弱すぎる
②リソースが枯渇する
③対応手段が無さすぎる

①誘発に弱すぎるんじゃ!!!!

このテーマ、ありとあらゆる誘発が刺さります。

増殖するG→特殊召喚効果に当てられ盤面弱体化
灰流うらら→プリメラに当てられ展開終了
ヴェーラー・泡影→どれかに当てられ展開終了
幽鬼うさぎ→どれかに当てられ展開終了
屋敷わらし・DDクロウ・ニビル→展開を伸ばそうとした際の裏目になる
ドロール&ロックバード→1枚サーチする数が減る
PSYフレーム系→どれかに当てられ展開終了

もちろん現代遊戯王テーマではあるので、召喚時などに無効系誘発をくらっても「スタンドアップ・センチュリオン!」か「誓いのエンブレーマ」を引けば展開を続けることはできますが、それでも2枚目をくらえば大体展開終了です。
(無効系誘発が1枚あるときに初動に打つかアークシーラに打つかの択がありますが、基本的に初動に打っていいと思います)

そして現代遊戯王において相手は1枚や2枚の誘発を握っているなんてことはザラです。

センチュリオンを使っていてシンクロができないなんて状況は東京の電車が遅延する頻度レベルで起こりえます。

頼むからシンクロをさせてくれ

②リソースの枯渇

そしてまだ語れる弱い点としてはリソースが枯渇し、意外とリソースがなかったりするという点です。

アレ?お前さっきリソース量が強みって言ってなかったか? と思われるかもしれませんが、なにを隠そうこのセンチュリオンというテーマはカードの回収がほとんどできません……

自分のターンにサーチして、相手のターンにサーチして、自分のターンにサーチしたらあら不思議!デッキにセンチュリオンカードが無くなっちゃいましたァ!!!

おい!たった3ターンでサーチ先もなくなるのか!?

リソースの回復手段がないというのは厄介なことであり、ワンキルに頼らずじわじわと戦っていくデッキなのにも関わらず数ターンでやれることがなくなるというのは明確な弱みといっていいでしょう。
その至らなさが動きの単純さに繋がってるんけ?

発展途上国が石油資源を取り過ぎて財政破綻するのと同じです、センチュリオンの財政は序盤で崩壊の兆しを見せてくれます。

③対応手段が無さすぎる

最後に大きな問題として、相手への対応手段が無さすぎるということがあります。

これについてはテーマカードたちを見ると分かるとおり、MDの現状のカードプールでは能動的に相手の盤面に触れるカードが

騎士皇センチュリオンレガーティア」の
攻撃力が1番高いモンスターを対象に取らない破壊

騎士魔防陣センチュリオン・ファランクス」の
対象を取る一時除外

しかありません。
こんなささやかで貧弱な触り方なら赤ちゃんだって傷つくことはないでしょう。

ドラグーンなんて出た日には負けや負け!

現状のセンチュリオンはあまりにも対応手段に欠けますので純構築でできることは多くありません。
なにかの出張パーツなどと組み合わせてモンスターを並べ、リンクモンスターで対応したり、永続魔法や罠で相手を妨害して勝っていくことがスタンダードになってしまいます。

このささやかな効果たちを補うために、素引き前提になってはしまいますが、「コズミック・サイクロン」だったり「ハーピィの羽根箒」,「大嵐」を入れることで相手の魔法・罠を除去したり、「冥王結界波」や「禁じられた一滴」で相手の妨害やこちらを詰ませてくる置き物モンスターを無力化するというのは有用です。
これらのカードを入れたら高速過激化する遊戯王についていけないかもしれないですが。

・まとめ
まとめてみると初めに誘発に弱いことがあります。展開ができず勝てない試合も多くあります。
(誘発に弱いということは他の妨害にもめっぽう弱いです、具体的にはリトルナイト1枚で詰みかねます。)

また中速デッキなのにロングゲームが苦手になる程度にはリソースが枯渇すること。お願いですから展開の途中でカードをデッキに戻せるようにしてください……

そしてなにより対応手段が少ないことがこのデッキの弱みと言えるでしょう。
ドラグーン出てきただけで詰むのは現代テーマとしてどうかと思うよ!?!!?!

とはいえ共通して弱みが発生する試合の大体はコズミックを出せておらず強みを出せていない試合です。割り切りましょう。
妨害に弱いため、後攻は相手が完全に止まらない限りほとんど勝てません

こうして弱みをあげていくと弱そうにもみえますが、遊戯王というのは強みを押し付けていくゲームですので深く絶望することはありません。


・センチュリオンの考え方

この項ではセンチュリオンの考え方について解説していきます。とりあえずどんなセンチュリオンの展開でも考えるべきことだけ述べます。

 展開における考え方

①「騎士魔防陣センチュリオン・ファランクス」が墓地に送れる展開なのか
②デッキの中にあるレベル8のカードは何枚なのか
③「重騎士センチュリオンプリメラ」は何回盤面に出せるのか
④サーチ先はどこにするべきか

上記の4点だと自分は思っています。
ひとつずつ解説していきますと、

①「騎士魔防陣センチュリオン・ファランクス」が墓地に送れる展開なのか

ファランクスを墓地に送れるならシンクロ体をリンク素材に変換しても蘇生できるため、マスカレーナやリトルナイトを立てることができます。
センチュリオンにおいて、リトルナイトは基本的にセンチュリオンのシンクロ体を使って出すことになります。
またセンチュリオンのシンクロ体に効果無効系の誘発を打たれた際に、リンク素材にしたり手札の「竜騎士センチュリオンガーゴイルIIツヴァイ」の効果で墓地に送ってから蘇生することでエンドフェイズに使える効果を改めて使えるようになります。

蘇ってプリメラ置きにきたょ

センチュリオンではこのファランクスの意識が特に大事だと考えていて、展開にウェイクアップを絡めてファランクスを墓地に送れるようにするだけで相手への対応含めて選択肢が増えます

ファランクスを素引きするとかなり弱いため、1枚にしたくなる気持ちがよく起こります。
しかしそこに関しては割り切って、サーチ用のファランクスと墓地へ落とす用のファランクスで2枚採用するべきだと強く考えています。
(エメト+トゥルースを入れる構築の場合は墓地へ落とす用の1枚で良いと思います)

②デッキの中にあるレベル8のカードは何枚なのか

ウェイクアップを含め、レベル8のセンチュリオンがデッキになければプリメラからスタンドアップを持ってきてもシンクロができません。リソースの尽きやすさも相まって、意識しないとトゥルーデアの効果が使えなくなることもよくあります。

センチュリオンのリソース管理に関する考え方のほとんどはここに起因しているため、これを意識しておけばリソースについてはそこまで気にすることはありませんが、気にするとしないでは天と地ほどの差がありますので意識していましょう。
たった2〜4枚ほど数えるだけでそんなに難しいことではないのですぐにできると思います。

③「重騎士センチュリオンプリメラ」は何回盤面に出せるのか

基本的にプリメラは効果を使うと特殊召喚ができなくなる制約が発生するため一度だけしか盤面にでないですが、効果を無効にされた場合や召喚権が余った際にはもう一度場に出せることがあります。
その際に手札によってはもう一度シンクロをおこなって赤き竜からコズミックを出せる場合がありますので、これはしっかりと意識しましょう。

④サーチ先はどこにするべきか

もちろん状況にもよりますが、初動に関して基本的には
スタンドアップ>ウェイクアップ>=ファランクス
の優先度でサーチしていきます。

しかし誘発や妨害札が多く手札にあるならスタンドアップの効果を使わないようにサーチして展開していくことで妨害数をかさましすることができます。(適当に回すと誘発がガーゴイルに変わってしまったりする)

加えてスタンドアップの効果を使わないようにした場合、デッキの中にレベル8のカードというリソースが残ってくれるのでそこに関してもお得ではあります。

また返しのターンのプリメラでサーチする場合は諸説ありますが、自分は基本的にトゥルーデアをサーチしてきています。
理由としてスタンドアップは手札コストが必要なため手札が少なくなってきている2ターン目以降では使いづらく、トゥルーデアはデッキに眠っていても意味がないと思っているからです。
(もちろん召喚権を別のモンスターに使いたいなら別のカードをサーチします)
ウェイクアップやスタンドアップは相手のターンではなく、自分のターンでサーチしていきたいです。

デッキから無くなる順番としては、

ガーゴイル→ファランクス→ウェイクアップ→トゥルーデア→プリメラ→スタンドアップ

上記の順番で無くなっていくのが基本的な流れだと考えています。

あとこれは少し難しい話ではありますが、泡影をもっていた場合は罠をサーチするのではなくガーゴイルやウェイクアップを持ってきてマスカレーナまで立てることにより、前と後ろに妨害を散らして大嵐などのカードをケアするといった考えもできます。

わかんないよ!ラグ読みってなんなの!なんでプリメラが墓地にいったときに丁度ラグが発生したらマスカレーナまでいっちゃダメなの!?(DDクロウ、ビーステッドのケアのため)

・展開における考え方のまとめ
とりあえず上記4点のことを考えて展開していきましょう。そうすれば変な盤面や無駄な展開が減って手札が良くなったりして、勝ちに近づきます。簡単に意識するとするなら、最後はどんな盤面にできるのかを考えて動くと上手に展開できるようになります。
(展開系と違って動きが単純だからこれだけ覚えればいいって楽よね)


 デッキ構築に関する考え方

センチュリオンのデッキ構築に関して考えるべきこととしては、

①最大展開時にどこまで伸びるようにするか
②誘発をどこに当ててもらうプランにするか
③誘発を受けた際のリカバリーはどうするか

上記の3点だと考えています。

①最大展開時にどこまで伸びるようにするか

センチュリオンだけで動いていくと、合わせ引きをしても最大値は「コズミック+アークシーラ+ファランクス」といった形になりがちです。
相手のターンにまたコズミックを出せたとしても3妨害であり、後攻から捲られる可能性は低くはないです。
それならば別のギミックと合わせることにより、妨害数を増やして勝ちきるといったデッキ構築にすることもできます。
分かりやすく例えますと「剣神官ムドラ」を1枚入れれば、スタンドアップのコストでムドラを墓地に送ることで簡単に強力な妨害を追加することができます。

イシズの遺産、なぜこの効果が許されると思ったのか

もちろんこのカード単体ではセンチュリオンの動きに関与しませんので、手札事故の元にもなります。

ですが考え方としてはこういったように、上振れた際に勝ちきれる構築にすることも選択肢のひとつになります。

②誘発をどこに当ててもらうプランにするか

前述したようにセンチュリオンは誘発に弱いです。そのためセンチュリオンの動きをする前に何かしらで誘発を受けることができれば、当たり前ですがセンチュリオンの動きが通りやすくなります。

このときに考えるべきはスタンドアップや誓いのエンブレーマを引いたときのことではなく、召喚権をつかうプリメラやトゥルーデアを引いたときのことを考えましょう。
スタンドアップは召喚権をつかわず1枚から12シンクロを立てられるいわば上振れ札や召喚権を潰された際の貫通札だと思っていただいていいです。

この誘発をどこに当ててもらうか考えるというのは、前述した強くできるときにより強くするという構築の考えとは違い、センチュリオンの弱い部分を補うための考えだからです。

センチュリオンに混ぜるにあたって誘発を先にくらってくれるカードはそう多くないのですが、例でいえばホルスギミックなどでしょう。

センチュリオンをいじめないで!

イムセティの効果に対してうららを打たれたなら、プリメラのサーチ効果が通りやすくなります。
またレベル8ですので展開に絡むことがあればシンクロの素材にして12シンクロを出せたりもします。

壺系のカードなども入りづらいデッキですので、この考え方でデッキをつくるのはやや難しいですが構築の考え方としては間違いなく挙がってくるでしょう。

③誘発を受けた際のリカバリーはどうするか

こちらの考え方については分かりやすい話となります。
つまりセンチュリオンの動きが止められた際に、どう妥協盤面をつくるのか、貫通していくのかを考えるということです。

1番分かりやすい妥協盤面といえば以前の項でも話のあった「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」になるでしょう。

ビーステッドを採用しておけば効果を無効にされたセンチュリオンモンスターをリンク1に変換し、ビーステッドを出してアナコンダを立てるだけで妥協盤面が成立します。

他の例でいうと自分は閃刀姫の出張ギミックを使い、誘発を受けてもアウローラドンまでいって無理やりセンチュリオンの展開に持っていくデッキなどもつくって遊んでいました。(素引きして泣けるカードが多すぎではあった)

・まとめ
センチュリオンのデッキ構築において考えるべきは、どういったプランで勝っていきたいかです。
上振れ思考なのか、安定思考なのか、そういった色々な面でデッキに差ができるため非常に構築しがいのあるデッキです。


・展開例について

この項ではセンチュリオンでの手札誘発など妨害の受け方を含めた展開例を解説していきます。
とりあえず忙しいデュエルアカデミア生のために頻出する状況や特筆すべき場面だけご紹介します。
なお1枚初動の解説は省かせていただきます。

・「重騎士センチュリオンプリメラ」+「スタンドアップ・センチュリオン!」

よくある事例です。この場合はプリメラを召喚し、誘発を受けてからスタンドアップでトゥルーデアを置いて貫通していきましょう。
もしもプリメラが通った場合のサーチ先はウェイクアップです。理由としてはアークシーラまで無効系妨害を待たれていた場合に、前の項で説明したようにガーゴイルとのリンクで再度効果を使える状況にするためです。
もしも手札に1枚採用のガーゴイルがあった場合はトゥルーデアからガーゴイルを置くことができず、手札からガーゴイルを使用するため実質1枚のアド損+マスカレーナ等のリンクにいく選択肢がなくなります。

・「従騎士センチュリオントゥルーデア」+「スタンドアップ・センチュリオン!」

こちらもよくある事例です。こちらに関してはスタンドアップから発動して動きましょう。
スタンドアップで置いたプリメラを出して誘発を受けた場合はトゥルーデアに召喚権を使って貫通できます。
(こちらもプリメラが通ったときのサーチ先はウェイクアップ)

逆にトゥルーデアの召喚から動いて無効系をくらうと、プリメラでガーゴイルを持ってこなければシンクロができないため結構なアド損をしてしまいます。

基本的に打たれませんが、召喚したトゥルーデアに効果無効を打たれると展開がとまりますので、それを嫌だと思うならトゥルーデア召喚から入っていきましょう。

せっかくなので今回の動画では1枚採用のガーゴイルを引いてしまった際の動きをしています。

・「スタンドアップ・センチュリオン!」+「ウェイクアップ・センチュリオン」

この組み合わせではスタンドアップの効果でプリメラを置き、その後にウェイクアップを発動します。
こうすることによりプリメラかアークシーラどちらに効果無効系を打たれてもトゥルーデアを持ってきて貫通することができます。
また、ウェイクアップの発動時に「増殖するG」を打たれた際にチェーンでプリメラの効果を使えば相手のドロー枚数が減るので、その時でもアークシーラまで立てて「コズミック+ファランクス」になる盤面で返しましょう。

・「スタンドアップ・センチュリオン!」+「誓いのエンブレーマ」

こちらの展開ではセンチュリオンカードのみで先行コズミック+返しのコズミックを立てられる1番強い展開となっています。
プリメラのサーチまで通ったならこの展開を狙ってもいいと思います。


・センチュリオン最高の相棒

余談の項ではありますが、センチュリオンに混ぜて強かったテーマを教えてしんぜます。

なんと……それは……コイツらです!!!

名誉センチュリオン
幻奏の歌姫センチュリオンルフラン」

自分がデュエリストカップで使ってみたのは幻奏センチュリオンです。
なにを隠そう、自分はいろいろなセンチュリオンを使ってきました。

・純センチュリオン
深淵ビーステッドセンチュリオン
・閃刀ラドン型センチュリオン
・ドラグーン型センチュリオン
・超重はつかってない、なぜならイラストアドバンテージが低すぎるので

これらを使ってデュエリストカップを走っていましたが、勝率は4割ほどになり勝ち越すことができませんでした。
やはり理由としては盤面の弱さ
(コズミック+ファランクスの並びはそこまで強くない)
に加えて、1枚の誘発で止まってしまうことが多かったことが原因でしょう。
止まることを前提にケアプランを考えて構築してみましたが、どれも上手くいきませんでした。

しかし、幻奏はちがった……

幻奏と出会ったときの俺

幻奏には「オスティナート」というカードがあります。
これは同名ターン1がないため「灰流うらら」を打たれてももう一度打つことができます

同名ターン1もないバカカード

これを通すとどうなるか簡単に言うと、相手が5割の確率で即サレンダーをします。残り2割が展開を眺めたのちにサレンダー、2割が奮戦しようとし、1割が超融合で捲ってきます(これについてはマハトマ・ガンディーもブチギレしたらしい)

仮に通らなくても「灰流うらら」を使わせられるので、センチュリオンの動きを通しやすくなります。

加えて先ほどご紹介した名誉センチュリオンである「幻奏の歌姫ルフラン」を通常召喚すると、2素材アポロウーサと共にセンチュリオンのシンクロ体と「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」が立ちます。

つまり幻奏を混ぜることにより初動の枚数が実質的に増え、さらにはパワーカードをも採用できるといった良いことづくめのデッキになります。
(結局召喚権が被るから誘発に弱い?うるせぇ口だな……チュッ)

デュエリストカップの後半から作って使い始めたデッキになりますが、おかげでTOP500位に入ることができたので満足しています。

パワーカード最高!

自分程度でここまでやれるなら上手い人ならもっと高みを目指せると思います。
自分は「精霊獣使いレラ」が墓地にいるのに戦闘破壊を試みようとして大敗北したりしてますので……
情けねぇなぁオイ!!!

デッキレシピ(EXのゆ、URが14枚ィ!?www)
こちらは良かったら使ってみると楽しい気持ちになれます。

・おわりに

初めてのnote執筆でしたが、楽しめていただけたでしょうか

今回のデュエリストカップで使ってみて楽しかったセンチュリオンの魅力を少しでも伝えられていたなら幸いです

ですが!ここまで読んでくれたキミ達には伝わっていると信じています!

センチュリオンを使いなさい

このプリメラのかわいさとコズミックのかっこよさを見て使ってみないなんてことありますか!?
いや、ない(反語)

是非使いましょう、センチュリオン

あと今後配信活動して𝑩𝑰𝑮になろうと頑張りますので見かけたら応援してください🫶

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